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【FF14機(jī)工士】實(shí)戰(zhàn)小知識(shí)分享與職業(yè)淺談

2023-08-22 14:48 作者:蘇小雪owo  | 我要投稿

【不想看推導(dǎo)流程的朋友可以只看紅色加粗部分的結(jié)論】

首先講一下實(shí)戰(zhàn)方面的幾個(gè)小知識(shí)。

我的機(jī)工士系列視頻和專欄文章已經(jīng)講解了很多與實(shí)戰(zhàn)有關(guān)的技巧,所以這里只講一些補(bǔ)充說(shuō)明內(nèi)容,也是有些朋友問(wèn)的比較多的地方。

(一)電量規(guī)劃

總電量不變則總威力不變,推薦電量規(guī)劃盡量提高團(tuán)輔和爆發(fā)藥利用率。

由于機(jī)工士的電量和高達(dá)技能威力數(shù)值成線性相關(guān),理論上,如果整場(chǎng)戰(zhàn)斗中消耗的總電量不變,那么所有高達(dá)技能威力數(shù)值總和也不會(huì)變,即電量到威力的轉(zhuǎn)化效率已經(jīng)固定了。


但如果我們?cè)陔娏恳?guī)劃(簡(jiǎn)稱“電軸”)中,通過(guò)調(diào)整高達(dá)釋放時(shí)機(jī),

讓盡可能多的高電量高達(dá)技能打進(jìn)團(tuán)輔和爆發(fā)藥生效區(qū)間,一般來(lái)說(shuō),能提高實(shí)際傷害量,做出更大的團(tuán)傷貢獻(xiàn)。


再次強(qiáng)調(diào)一下,高達(dá)技能不是野火那樣的快照機(jī)制,傷害只受機(jī)工士實(shí)時(shí)的狀態(tài)影響。

(野火不能直暴,高達(dá)技能不吃整備,能力技也不吃整備,這種問(wèn)題也請(qǐng)不要再問(wèn)了......)


(二)特化軸

沒(méi)有一種適用于所有副本的最優(yōu)技能軸,推薦根據(jù)機(jī)制和實(shí)際情況自行設(shè)計(jì)特化軸。

標(biāo)準(zhǔn)循環(huán)是通用性很強(qiáng)的基礎(chǔ)軸,中間包含了很多基本設(shè)計(jì)思路,有整齊,有取舍,有兼顧;我在《進(jìn)階攻略》視頻中又在這些思路基礎(chǔ)上,給出了幾種常規(guī)特化軸(視頻下置頂評(píng)論里也有講適配游戲最新版本的軸改動(dòng)),基本上能覆蓋大多數(shù)高難本的常規(guī)機(jī)制;對(duì)于有些特殊的戰(zhàn)斗情況,比如絕歐米茄輸出壓力相對(duì)較大的P6階段,常規(guī)特化軸效果都不好,我也做了視頻去專門講解這個(gè)副本的專屬特化軸,加入了很多新思路。

這些內(nèi)容都包含了我個(gè)人的游戲玩法理解,僅供參考,并不一定適用于所有人。

而且我分享的一部分軸,如果直接照抄,在特定副本中一般都不是最優(yōu)解!


新手在對(duì)副本機(jī)制和排軸思路掌握較粗淺的階段,去學(xué)習(xí)參考一下別人的軸,研究其中的規(guī)律和技巧也是沒(méi)啥問(wèn)題的,目前各種副本都有玩家分享自己的第一視角打法,很多朋友的游戲水平都比我的高多了。

(所以也不要再問(wèn)我為什么不針對(duì)每一個(gè)副本都專門講一個(gè)第一視角特化軸了......)


但如果所有副本的軸都只會(huì)抄,不會(huì)自己思考和設(shè)計(jì),是很難有所進(jìn)步的。


除了解密階段,F(xiàn)F14的高難本更偏向于考驗(yàn)熟練度,而不是考驗(yàn)臨場(chǎng)反應(yīng)天賦。各種技能軸最有價(jià)值的是其中的思路,而不是背板本身,甚至特定副本可能有多種不同的優(yōu)秀解法。

在不斷積累實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,多思考,多揣摩思路,就能以不變應(yīng)萬(wàn)變,遇到任何副本、任何機(jī)制,都有能力設(shè)計(jì)出最適合自己的最優(yōu)解。


掌握方法比掌握答案更重要,這也是游戲的樂(lè)趣之一。

(當(dāng)然如果懶得思考可能不會(huì)覺(jué)得有樂(lè)趣只會(huì)覺(jué)得麻煩......)


(三)團(tuán)輔對(duì)齊

不同團(tuán)輔技能的釋放時(shí)機(jī)和持續(xù)時(shí)間不同,固定隊(duì)推薦根據(jù)小隊(duì)特點(diǎn)來(lái)規(guī)劃資源。

增傷類團(tuán)輔技能按持續(xù)時(shí)間劃分,主要有15秒類(戰(zhàn)斗連禱、連環(huán)計(jì)、占卜、義結(jié)金蘭等)和20秒類(奪取、鼓勵(lì)、巨龍視線、進(jìn)攻之探戈等),還有少量其他持續(xù)時(shí)間的類型(灼熱之光等)。為簡(jiǎn)化分析,我們主要討論15秒類和20秒類團(tuán)輔技能。

在2.5秒公cd下,考慮到野隊(duì)通常的團(tuán)輔技能釋放時(shí)機(jī),如果我們假設(shè)機(jī)工士隊(duì)友的15秒類團(tuán)輔技能統(tǒng)一在開(kāi)場(chǎng)第3個(gè)公cd技能打出后釋放,20秒類團(tuán)輔技能統(tǒng)一在開(kāi)場(chǎng)第2個(gè)公cd技能打出后釋放(實(shí)戰(zhàn)中隊(duì)友的技能釋放時(shí)機(jī)可能會(huì)有變化),那么,由于技能有生效延遲,

(1)15秒類團(tuán)輔可覆蓋第4個(gè)公cd后、總時(shí)長(zhǎng)約6個(gè)公cd的戰(zhàn)技區(qū)間;

(2)20秒類團(tuán)輔可覆蓋第3個(gè)公cd后、總時(shí)長(zhǎng)約8個(gè)公cd的戰(zhàn)技區(qū)間;

(3)兩類團(tuán)輔可覆蓋相應(yīng)戰(zhàn)技區(qū)間首尾戰(zhàn)技之外的部分能力技。

(30秒類團(tuán)輔一般會(huì)更早給......)


但實(shí)戰(zhàn)中,在后續(xù)每120秒的團(tuán)輔期內(nèi),我們還要考慮以下因素,

(1)部分團(tuán)輔技能有動(dòng)畫擴(kuò)散生效延遲(戰(zhàn)斗連禱、義結(jié)金蘭、鼓勵(lì)等),會(huì)因?yàn)閿U(kuò)散過(guò)程和隊(duì)友間的距離,導(dǎo)致吃團(tuán)輔時(shí)機(jī)稍推遲;

(2)隊(duì)友可能因?yàn)樘幚頇C(jī)制而延后釋放團(tuán)輔技能,要知道其他職業(yè)(尤其是讀條職業(yè))并沒(méi)有像機(jī)工士那樣在全職業(yè)中幾乎最舒服的輸出環(huán)境(即使在跑動(dòng)、遠(yuǎn)離、繞圈等情況下也可以不停手持續(xù)打循環(huán)),在非木樁類副本中很容易稍微延后技能;

(3)服務(wù)器判定延遲、網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)延遲、硬件配置不高的低幀數(shù)帶來(lái)的延遲;

(4)熟練度不夠、緊張、疲勞、狀態(tài)不好、家人進(jìn)屋、飲料灑了、貓?zhí)I盤等。

(別問(wèn)我為什么會(huì)知道這些......)


因此,就算我們假定機(jī)工士玩家本身?yè)碛谐浞值氖炀毝?、合格的心理素質(zhì)、良好的網(wǎng)絡(luò)條件,也無(wú)法完全避免上述因素給隊(duì)友帶來(lái)的不良影響,而且隨戰(zhàn)斗時(shí)間推移,每次團(tuán)輔期累積的技能釋放時(shí)機(jī)延遲會(huì)越來(lái)越大。你的隊(duì)友哪怕全神貫注,也不可能是操作嚴(yán)絲合縫的機(jī)器人!(甚至就算機(jī)器人打本,也無(wú)法回避動(dòng)畫擴(kuò)散生效延遲和頻繁跑位增加的延遲等因素)

那么我們?cè)谝?guī)劃技能時(shí),可以適當(dāng)放寬條件,在前面提到的團(tuán)輔覆蓋區(qū)間基礎(chǔ)上,加入一定的區(qū)間延后考慮(如允許0.5-1個(gè)公cd時(shí)間的誤差),優(yōu)先讓想打進(jìn)團(tuán)輔的高威力技能往后排列,可能會(huì)讓實(shí)戰(zhàn)中重要技能吃團(tuán)輔的效果更好。


這里單獨(dú)提一下高達(dá)


雖然6.2版本后,高達(dá)持續(xù)時(shí)間固定為12秒,但這僅僅是職業(yè)量譜上顯示的數(shù)字!實(shí)際上對(duì)于團(tuán)輔覆蓋而言,“判定技能吃到團(tuán)輔的時(shí)間點(diǎn)”和“判定技能傷害生效的時(shí)間點(diǎn)”之間有一定延遲,不同技能的這個(gè)延遲時(shí)間不一樣,而且受網(wǎng)絡(luò)影響會(huì)有所波動(dòng)。

從高達(dá)釋放起算,

(1)第1個(gè)鐵臂拳大約在第5-5.5秒時(shí)判定吃到團(tuán)輔;

(2)結(jié)尾的王室對(duì)撞機(jī)大約在第15-15.5秒判定吃到團(tuán)輔,并在約1.5-2秒后判定傷害生效。

注意,如果團(tuán)輔效果在一個(gè)技能判定吃到團(tuán)輔的時(shí)間點(diǎn)存在,之后即使這個(gè)團(tuán)輔效果消失了,比如在判定技能傷害生效的時(shí)間點(diǎn)消失了,最終傷害還是計(jì)算團(tuán)輔收益的。除非在判定技能傷害生效的時(shí)間點(diǎn),敵人剛好鎖血/無(wú)敵/上天了,那么很不幸,技能傷害無(wú)效。


綜合考慮上述團(tuán)輔因素高達(dá)技能特點(diǎn),我的視頻中的標(biāo)準(zhǔn)循環(huán)和部分特化軸在(非爆發(fā)藥覆蓋的)偶數(shù)分鐘團(tuán)輔期,

采用第2公cd“鉆頭-過(guò)熱連-回轉(zhuǎn)飛鋸-過(guò)熱連-鉆頭”的技能排列,并在第1個(gè)鉆頭后釋放100電高達(dá),一般來(lái)說(shuō),能把盡可能高的威力打進(jìn)團(tuán)輔,對(duì)團(tuán)輔技能的利用效果相對(duì)較好。


這只是一種比較通用的解法,固定隊(duì)實(shí)戰(zhàn)中可以根據(jù)本隊(duì)特點(diǎn)再自行調(diào)整。

絕歐米茄P6因?yàn)長(zhǎng)B時(shí)機(jī)特殊,無(wú)法用這種常規(guī)解法,所以我調(diào)整了回轉(zhuǎn)飛鋸和野火的位置,為了總體的收益最大化做了取舍,具體可以看我的視頻。

(爆發(fā)藥階段更是精確到每個(gè)戰(zhàn)技和能力技都最大化利用,不愿精確也可以,沒(méi)強(qiáng)迫任何人非這么打不可......)



然后簡(jiǎn)單講一下我對(duì)機(jī)工士這個(gè)職業(yè)的看法。

這里不談一些外觀風(fēng)格和審美方面的點(diǎn),只看副本戰(zhàn)斗特點(diǎn),在所有常規(guī)職業(yè)中,

機(jī)工士有以下突出優(yōu)點(diǎn)(不是全部?jī)?yōu)點(diǎn)):

(1)輸出環(huán)境好,遠(yuǎn)程,無(wú)身位,無(wú)讀條,不受螺旋T或運(yùn)動(dòng)健將隊(duì)友的影響;

(2)紙面?zhèn)Ω撸浞掷脠F(tuán)輔和爆發(fā)藥后能提供非常優(yōu)秀的團(tuán)傷貢獻(xiàn),甚至有時(shí)排第一;

(3)監(jiān)控要素少,無(wú)隨機(jī)觸發(fā)技能,技能總數(shù)少,能分出更多精力來(lái)掌控現(xiàn)場(chǎng)情況;

(4)資源調(diào)度強(qiáng),熱電可根據(jù)需要靈活分配到各個(gè)戰(zhàn)斗時(shí)段。


同時(shí),機(jī)工士有以下突出缺點(diǎn)(不是全部缺點(diǎn)):

(1)吃延遲,幀數(shù)低、網(wǎng)絡(luò)延遲高的情況下過(guò)熱連會(huì)很卡手,甚至打不滿野火等技能;

(2)累手,過(guò)熱連全程次數(shù)多、按鍵間隔短、操作頻率高;

(3)無(wú)增傷類團(tuán)輔技能,不能直接幫助隊(duì)友提高傷害(因此會(huì)被稱為“自嗨”職業(yè));

(3)rdps上限不如其他遠(yuǎn)敏職業(yè)(也可能對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō)這點(diǎn)影響不大)。


除此之外,至于技能無(wú)隨機(jī)觸發(fā)帶來(lái)的“枯燥”,或者排軸嚴(yán)格帶來(lái)的“死板”等,就比較主觀了;另外還有減傷技能的獨(dú)特,也只有在特定情況下會(huì)有優(yōu)勢(shì)。這些方面有人喜歡,也有人不喜歡,不能嚴(yán)格算突出的優(yōu)缺點(diǎn)。


從絕歐米茄P6軸可以看出,我們可以把機(jī)工士的排軸問(wèn)題抽象成一個(gè)純粹的數(shù)學(xué)問(wèn)題,那就是,尋找一個(gè)盡量同時(shí)滿足下列條件的技能排列解法:

(1)4分29秒內(nèi)打完;

(2)3分鐘第5公cd后放LB,持續(xù)約3公cd時(shí)間內(nèi)無(wú)法行動(dòng);

(3)帶最多的資源進(jìn),并消耗掉全部資源;

(4)對(duì)團(tuán)輔和爆發(fā)藥的利用率最高(上文提到的那些團(tuán)輔因素);

(5)高威力技能不少使用次數(shù)。


可以看出,

鑒于機(jī)工士的優(yōu)點(diǎn),在玩家個(gè)人操作水平合格的前提下,特定副本的排軸問(wèn)題完全可以抽象出來(lái),變成一個(gè)純粹的數(shù)學(xué)問(wèn)題,我們需要考慮的其他不可控因素非常之少。


我在視頻中給出了自己設(shè)計(jì)的解法,不過(guò)這種特點(diǎn)在其他副本里也是類似的。


在戰(zhàn)斗中,一般情況下,機(jī)工士不需要監(jiān)控隨機(jī)技能觸發(fā)情況;不需要考慮邊跑位、邊讀條滑步止損;幾乎不需要考慮坦克的拉怪面向或距離偏差;幾乎不需要在釋放某些技能時(shí)為了最大化效果,注意隊(duì)友是否站位集中或是否要進(jìn)爆發(fā);幾乎不需要關(guān)心隊(duì)友的意外受傷或死亡情況;甚至幾乎不需要注意隊(duì)友在做什么......

(我也不能給隊(duì)友加血加盾或復(fù)活啊......)


機(jī)工士要做的就是,處理機(jī)制,給好減傷,把輸出技能一個(gè)個(gè)精確地打出去,結(jié)束。

只要你愿意思考機(jī)制、技能和資源規(guī)劃思路,就能設(shè)計(jì)出任何一個(gè)副本的特化軸。

只要你愿意不斷練習(xí)提高熟練度,就能知道任何時(shí)候該用哪個(gè)技能,無(wú)任何意外。

只要你愿意認(rèn)真玩,就一定能達(dá)到最高水準(zhǔn),努力完全可以彌補(bǔ)任何天賦不足。


因?yàn)槟阒?,副本考卷上的答案全都是固定的,都是自己認(rèn)真思考出來(lái)最優(yōu)解。

因?yàn)槟阒?,自己絕對(duì)能做到完美。


這就是機(jī)工士在副本戰(zhàn)斗中最大的魅力:純粹、樸素、穩(wěn)定的獲得感。


希望每一位喜歡這個(gè)職業(yè)的朋友,都能玩得開(kāi)心。

【FF14機(jī)工士】實(shí)戰(zhàn)小知識(shí)分享與職業(yè)淺談的評(píng)論 (共 條)

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