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《英雄傳說 黎之軌跡》:黎明破曉之光,于第十一次軌跡中綻放

2023-03-17 22:25 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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在整個(gè)游戲界都追求迭代更新與新作頻出的大環(huán)境下,能夠始終如一堅(jiān)持制作一類作品的制作組已經(jīng)不太多了,畢竟在抵達(dá)終點(diǎn)的黎明前迎接我的只有越來越深邃的黑暗。黑暗會(huì)將行者吞沒,于是路上的前行者也更加稀少,那些倒在半途的,大多被人們遺忘,而如今還在行走的,也必將成為劃破夜空的星星;在眾多的繁星之中,法老控旗下的“軌跡”系列也必然是當(dāng)中最亮的幾顆星星之一。

書歸正傳,軌跡系列的誕生起源于“英雄傳說”系列,因?yàn)闊岫葔蚋咭约笆軞g迎的緣故于是從第六代的“英雄傳說:空之軌跡”開始軌跡系列正式在世人面前亮相了。在不考慮英雄傳說系列作品的前提下,獨(dú)立出來的軌跡系列作品也已經(jīng)推出過了十部作品有余;從最早的空之軌跡FC開始軌跡系列就在以他漫長(zhǎng)的生命陪伴在了玩家左右,而如今新推出的“黎之軌跡”正是軌跡系列的第十一部作品,而這也是較為特殊的一作。

八創(chuàng)世,八奇跡,維系世界的從來都是我們的羈絆

包括本作在內(nèi),雖然軌跡系列發(fā)展至今已經(jīng)走過了十二部作品(第十二部的作品為黎軌2),但這十二部作品之間其實(shí)是互有聯(lián)系相互鏈接的四個(gè)整體;空軌的三部曲是軌跡系列的第一部分故事,零軌和碧軌則是屬于系列內(nèi)的第二部分故事,閃軌的四部曲捎帶著創(chuàng)軌則是系列內(nèi)的第三部分故事。而今天要說到的黎軌則是來到了系列內(nèi)的第四部分故事;基本上每個(gè)階段故事的開始都會(huì)有一個(gè)較大的創(chuàng)新和變化,黎軌自然也繼承了這種傳統(tǒng),玩家在進(jìn)入黎軌之時(shí)就可以從方方面面清晰的感知到本作帶給玩家的全新的體驗(yàn)。

首先是游戲的故事劇情方面,在上一部分的故事劇情中法老控將游戲的主視角投放在了埃雷波尼亞帝國(guó)上,在進(jìn)入本作后游戲的故事發(fā)生地點(diǎn)則是轉(zhuǎn)移到了卡爾瓦德共和國(guó)上面(下面簡(jiǎn)稱共和國(guó))。其實(shí)截止到目前我們也可以清晰看出軌跡系列的游戲特點(diǎn),只要玩家不是在中間作品(空之軌跡3rd、閃之軌跡2)這樣的過渡性章節(jié)來入手本作的話,那么的每一部分故事的新開始都是最適合玩家入坑的作品。只是考慮到空軌、零軌等作品畫面復(fù)古非3D建模的特點(diǎn)以及閃軌演出效果不如黎軌的特點(diǎn),將黎軌稱之為最適合玩家入坑的軌跡作品基本是一個(gè)正確的說法。

言歸正傳,黎軌的故事開始于一場(chǎng)秘密的地下交易,來自于地下的街頭混混和黑幫勢(shì)力在共和國(guó)的地下正密謀完成一場(chǎng)不為人知的交易,混混們交付黑白委托尋找的物品,而黑幫則是需要支付金錢報(bào)酬,但是因?yàn)榛旎靷兣R時(shí)漲價(jià),黑幫一方單方面選擇了使用武力強(qiáng)制完成交易,而就在雙方火拼的時(shí)刻,共和國(guó)的警察找上了門來,火拼理應(yīng)被迫中止,但奇怪的是用來交易的物品也不知何時(shí)已經(jīng)神秘消失。

雖然以灰色勢(shì)力黑吃黑作為游戲的開場(chǎng)動(dòng)畫并不算一個(gè)太值得玩家驚訝的事情,但是這樣的“理應(yīng)如此”卻不應(yīng)該套用于軌跡系列的世界中,可以說在黎軌之前的系列作品中整個(gè)故事基本都是保持了校園風(fēng)的純潔青澀,即便隨著故事推進(jìn)也會(huì)衍生出來黑暗陰謀之類的事物,但整體仍處于一種“打怪升級(jí)的外出郊游感”,而黎軌的開場(chǎng)故事就基本奠定了接下來故事風(fēng)格,這樣的故事風(fēng)格可能會(huì)讓一部分老玩家有些許的不適應(yīng)感,但更多的我們不得不承認(rèn)這樣的開場(chǎng)故事確實(shí)更能吸引玩家玩下去。

就開場(chǎng)的一幕來說除去黎軌一改常態(tài)的敘事風(fēng)格外,游戲的開場(chǎng)動(dòng)畫交代給玩家的最重要信息就是神秘消失的交易物品了,而用來被交易的此物品正是貫穿于黎軌世界中的重要物品——八創(chuàng)世。在八創(chuàng)世的有限記載中我們只知道他來自于大師的手筆,他被創(chuàng)造的目的如今已不得而知,但是書本內(nèi)記載的只要集齊八個(gè)創(chuàng)世就足以影響和拯救現(xiàn)存的世界。但是上面被用來交易的創(chuàng)世僅僅為其中的一枚,而亞妮艾絲知道的消息的也僅僅只有這枚創(chuàng)世了。為了尋回丟失的創(chuàng)世亞妮艾絲開始了行動(dòng),她決意委托灰色地帶產(chǎn)業(yè)“地下萬事屋”來幫助她找回丟失創(chuàng)世......至此,黎軌的故事正式出現(xiàn)在了玩家的面前。

而地下萬事屋也并非尋常解決問題的產(chǎn)業(yè),萬事屋的所長(zhǎng)正是黎軌系列的主角——范恩,在這樣奇妙的緣分下亞妮艾絲與范恩以雇主和被委托者的身份相遇了,在經(jīng)歷一系列波折之后他們成功尋找到了第一枚創(chuàng)世的蹤跡,而序幕動(dòng)畫一開始出現(xiàn)的黑幫也恰于此時(shí)到來,只是兩個(gè)普通的黑幫成員自然不是范恩所長(zhǎng)的對(duì)手,但這是在常理情況下,服用潛能激發(fā)藥劑的黑幫二人組根本不是范恩可以招架的,在生死存亡的一瞬間,創(chuàng)世被激發(fā)了。

而范恩也在此刻覺醒了異于常人的力量,利用創(chuàng)世的力量范恩成為了黑色魔裝鬼,危機(jī)自然迎刃而解,但這僅僅只是其中一枚創(chuàng)世帶來的危機(jī),繼續(xù)尋找剩余的七枚創(chuàng)世只會(huì)面對(duì)越來越兇險(xiǎn)的危機(jī),但是引子已經(jīng)給出,游戲的劇情也只會(huì)繼續(xù)推進(jìn)下去。推進(jìn)完游戲的前期章節(jié)其實(shí)玩家也已經(jīng)可以看出一些端倪了,八創(chuàng)世的設(shè)定為黎軌的劇情拉開了序幕,而不出所料的接下來每一章節(jié)的故事都是圍繞尋找八創(chuàng)世來展開的。

當(dāng)玩家逐漸熟悉游戲的劇情發(fā)展節(jié)奏后我們就會(huì)驚奇的發(fā)現(xiàn)無論是在哪一個(gè)章節(jié)游戲的敘事節(jié)奏流程幾乎都是一模一樣的;玩家都會(huì)來到一個(gè)全新的地方展開調(diào)查挖掘線索,在完成一系列前期準(zhǔn)備工作后故事的真相也會(huì)浮出水面,此時(shí)玩家會(huì)經(jīng)歷一場(chǎng)力所不能及的戰(zhàn)斗,危機(jī)關(guān)頭創(chuàng)世覺醒主角吸納力量進(jìn)而化解危機(jī),以此往復(fù)直到游戲的終章。

坦白來說,這樣的劇情是有些爛俗的,甚至在游戲的中后期玩家會(huì)因?yàn)閯∏榈目深A(yù)見性而缺乏推進(jìn)動(dòng)力,但是就整體來說這樣的劇情發(fā)展雖然有些向無聊方面靠攏的節(jié)奏但是卻很好完成了“止損”的工作,同樣也是得益于演出效果和戰(zhàn)斗節(jié)奏模式的升級(jí)主線方面的缺點(diǎn)也可以在一定程度上被掩蓋,雖有瑕疵,但卻問題不大,基本可以算是滿足了大部分玩家的胃口了。

原野起刀兵,結(jié)晶聽號(hào)令,動(dòng)靜結(jié)合的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

選擇上手體驗(yàn)軌跡系列的玩家基本都奔著兩點(diǎn)而來:一是上文提到主線劇情內(nèi)容,二則是銜接劇情與劇情之間的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。其中一已經(jīng)在上文進(jìn)行了簡(jiǎn)單介紹,至于戰(zhàn)斗系統(tǒng)內(nèi)容,相信我,它真的足夠有趣。

游戲的戰(zhàn)斗部分由即時(shí)戰(zhàn)斗與回合戰(zhàn)斗兩部分組成,其中即時(shí)戰(zhàn)斗是指本作內(nèi)的原野戰(zhàn)斗,而回合戰(zhàn)斗部分則是指本作中的指令戰(zhàn)斗部分,當(dāng)然,二者并不是完全獨(dú)立開來的存在,二者關(guān)系是互相鏈接的,在除去極個(gè)別的戰(zhàn)斗內(nèi)容之外,玩家的戰(zhàn)斗部分都是可以完整體驗(yàn)上述兩部分的。

首先是游戲內(nèi)的原野戰(zhàn)斗內(nèi)容,如同字面意思一樣,原野戰(zhàn)斗就在是展開于游戲內(nèi)的野外地圖中的戰(zhàn)斗,在游戲內(nèi)的每個(gè)章節(jié)都會(huì)存在有可供玩家自由探索的迷宮地圖,當(dāng)玩家在這些地圖中遭遇敵人時(shí)游戲內(nèi)并不會(huì)與敵人直接展開指令戰(zhàn)斗,開展指令戰(zhàn)斗與否完全是依靠玩家自己來決定的,在多數(shù)情況下玩家并不用刻意的選擇指令戰(zhàn)斗畢竟原野戰(zhàn)斗已經(jīng)足夠。

法社似乎也樂意玩家去享受原野戰(zhàn)斗的樂趣,因?yàn)樵皯?zhàn)斗的難度和指令戰(zhàn)斗的難度是完全區(qū)分開來的,二者的難度完全完全可以單獨(dú)的設(shè)置,如果不喜歡指令戰(zhàn)斗的玩家也完全可以設(shè)置為指令戰(zhàn)斗低難度而原野戰(zhàn)斗高難度的方式來享受本作的戰(zhàn)斗;在原野戰(zhàn)斗內(nèi)玩家除去常規(guī)的奔跑閃避與平A等基礎(chǔ)性操作外,法社還為玩家設(shè)置了蓄力攻擊的技能,只不過這里的蓄力攻擊可能和玩家設(shè)想內(nèi)的“讀條”然后發(fā)動(dòng)攻擊有所出入。

在本作內(nèi)玩家發(fā)動(dòng)蓄力攻擊的前提是將動(dòng)作量表積累至MAX的程度,蓄力攻擊能夠直接的對(duì)敵人造成大量的傷害遠(yuǎn)比玩家一下下平A來的傷害可觀的多,并且最大的效果是在發(fā)動(dòng)后能夠?qū)橙藦?qiáng)制打入“暈?!钡臓顟B(tài),雖然游戲中寫到的是積累大量暈眩累計(jì)值,但是在實(shí)際戰(zhàn)斗玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)基本上蓄力攻擊一出范圍內(nèi)的所有怪物都會(huì)進(jìn)入暈眩狀態(tài)。即便在玩家發(fā)動(dòng)此技能后敵人并沒有如期被消滅,玩家也有足夠的時(shí)間去進(jìn)行補(bǔ)刀操作。

另外,在本作內(nèi)還有著一個(gè)類似于彈反的玩意,其名為“精準(zhǔn)閃避”;簡(jiǎn)單來說就是玩家在敵人攻擊到自己的前一瞬間進(jìn)行閃避則是可以直接跳過積攢蓄力攻擊量表的過程而直接發(fā)動(dòng)蓄力攻擊,當(dāng)然了,玩家使用精準(zhǔn)閃避的前提肯定是足夠熟悉敵人的攻擊模式,雖然高風(fēng)險(xiǎn),但是同樣的也會(huì)得到高收益,熱衷于挑戰(zhàn)的玩家也不妨來試試以精準(zhǔn)閃避作為起手式來進(jìn)行戰(zhàn)斗。

對(duì)于本作內(nèi)出現(xiàn)的原野戰(zhàn)斗我們可以肯定的是這確實(shí)是一個(gè)不錯(cuò)乃至是有趣的設(shè)計(jì)內(nèi)容,原野戰(zhàn)斗的出現(xiàn)確實(shí)為玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)帶來了不一樣的色彩,甚至可以說在相當(dāng)程度上影響了本作的戰(zhàn)斗格局,頻繁的指令戰(zhàn)斗確實(shí)會(huì)帶來玩家一定程度的枯燥感,而原野戰(zhàn)斗的出現(xiàn)直接有效的中和了這一問題。并且在后續(xù)的黎軌2中我們也可以看到原野戰(zhàn)斗系統(tǒng)的再升級(jí)進(jìn)化,玩家完全可以在充分享受這一設(shè)計(jì)帶給玩家的樂趣。

雖然我在前文對(duì)于原野戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了充分的肯定,但是法老控的戰(zhàn)斗重心始終放在了指令戰(zhàn)斗上面,原野戰(zhàn)斗固然可以讓玩家體驗(yàn)到了即時(shí)戰(zhàn)斗的樂趣所在,但我們要知道的是原野戰(zhàn)斗的內(nèi)容僅僅存在于BOSS戰(zhàn)之外的戰(zhàn)斗內(nèi)容,在作為最重要戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的BOSS上玩家還是只能被迫進(jìn)行最為傳統(tǒng)的指令戰(zhàn)斗。前面提到玩家遇到敵人之后并不會(huì)直接進(jìn)行指令戰(zhàn)斗,而由原野戰(zhàn)斗過渡到指令戰(zhàn)斗的方式則是受玩家調(diào)控的,玩家也可以直接越過原野戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)直接開啟指令戰(zhàn)斗內(nèi)容,結(jié)晶展開,正是玩家進(jìn)行指令戰(zhàn)斗的根本方式。

游戲內(nèi)的指令戰(zhàn)斗在整體框架上面和其他同類型游戲中的回合制戰(zhàn)斗方式并無太大區(qū)別,但是在細(xì)節(jié)方面本作還是有著自己的獨(dú)到之處。首先參戰(zhàn)的每名角色都可以進(jìn)行魔法與戰(zhàn)技以及晶片技能三種攻擊技能的,在其中晶片技能和魔法技能玩家都是可以進(jìn)行后天更換與設(shè)置的,根據(jù)晶片回路的配置不同玩家可以得到不同的晶片技能,魔法技能技能則是受到魔法裝置的影響,玩家可以通過更換魔法裝置或者增加掛件的方式來增添或是替換當(dāng)前的魔法技能。

但是以上的所有的攻擊方式都比不過游戲內(nèi)的最強(qiáng)技能:S技。在滿足CP100+完全增幅的條件下玩家可以發(fā)動(dòng)所謂的S技,S技不僅威力巨大足夠客觀,十分重要的一點(diǎn)是可以無視當(dāng)前的行動(dòng)順序而直接搶先行動(dòng),因?yàn)镾技的使用條件并不算苛刻這樣也就導(dǎo)致玩家往往在前中期摸清規(guī)律之后,就可以無腦丟S技來通關(guān),這一不平衡的現(xiàn)象也在后面的續(xù)作中進(jìn)行了明顯的改善。

總之,《黎之軌跡》的指令戰(zhàn)斗內(nèi)容還是存在有一定的策略性和可行性的,特別是在BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié)玩家都需要思考好接下來的每一步去如何走。

結(jié)語

沒有能滿足所有人的游戲存在,但卻有滿足大多數(shù)人游戲存在?!独柚壽E》的出現(xiàn)可以讓玩家清晰地看到法老控在本作中顯現(xiàn)出來的進(jìn)步,無論是在游戲的實(shí)際畫面還是來到主線劇情與戰(zhàn)斗內(nèi)容上,我們都可以深切的感受到《黎之軌跡》透露出來的旺盛生機(jī)與活力。

《英雄傳說 黎之軌跡》:黎明破曉之光,于第十一次軌跡中綻放的評(píng)論 (共 條)

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