四倍性能提升, 追趕PS4/SD? 次世代Switch Orin芯片分析

UP主的貼心課代表來了
如今Switch性能到底是什么水平分析
switch性能分析
一、GPU
二、畫面優(yōu)化方案
三、CPU內(nèi)存
四、次時代Orin芯片分析
一、GPU??

1、很多人會直接拿fp32浮點(diǎn)算力作為性能的基準(zhǔn)
2、但是這樣對比并不能反映GPU的圖形水平‘
3、就比如最近幾年為了突破光追中需要通用算力的瓶頸
4、NV每代架構(gòu)都會加強(qiáng)FP32算力,
5、最近的Ada架構(gòu)更是前所未有的水平

6、因此跨架構(gòu)對比算力并不能簡單說明問題
7、像1650對比他的閹割版MX450,后者浮點(diǎn)水平幾乎等同于前者
8、是實(shí)際性能只有5-8成

二、畫面優(yōu)化方案??
1、即便GPU性能受限
2、通過動態(tài)分辨率+空間拉伸的方法就很容易穩(wěn)定幀率

3、splatoon3就是用了低分辨率渲染搭配FSR1.0
4、而且splatoon3沒有任何的AA處理,所以鋸齒感特別明顯
5、帶上了TAA-U這種帶超分辨率的抗鋸齒技術(shù)
6、TAA-U從原理上和DLSS2、FSR2還有MetalFX Upscaling是一致的
7、都是在原來TAA時間性抗鋸齒的基礎(chǔ)上
8、利用前面的畫面補(bǔ)充當(dāng)前畫面的細(xì)節(jié)
9、這樣的做法相比直接渲染高分辨率畫面
10、相對能減輕顯存帶寬和光柵單元的壓力
三、CPU內(nèi)存??

1、四顆跑在1G的A57核心,還要被系統(tǒng)分走一顆
2、想讓游戲能穩(wěn)定跑30或者60fps還是很難

3、4GB的內(nèi)存容量也是僅次于CPU性能的短板
4、雖說實(shí)際可用3.3G但還需不少優(yōu)化才能滿足大作的需求
5、存儲,內(nèi)置eMMC搭配SD卡
6、游戲卡帶本身也是MMC存儲卡
7、這三者速度基本都是100MB/s的水平
四、次時代Orin芯片分析??

1、滿血版的T234會用到12核A78AE和接近3050規(guī)格的安培架構(gòu)GPU
2、CPU部分回歸了公版架構(gòu) 。GPU逃過了圖靈架構(gòu)
3、不過這個SoC的面積實(shí)在太大: Switch傳說會使用簡化版的T239
4、也就是砍掉一半的內(nèi)存控制器和GPU單元
5、并把三叢集12核CPU改成單叢集8核

6、這個規(guī)格下,滿血理論浮點(diǎn)性能高達(dá)1 88T,也就是PS4的水平