專訪騰訊NExT副總經理顧煜(上):3個項目在研,AI比較看好
導語
“特立獨行”,一家做創(chuàng)新和技術的騰訊游戲工作室
在不久之前的Steam新品節(jié)上,NExT開發(fā)的射擊游戲《重生邊緣》初露頭角,直播吸引了超過1萬人同時在線觀看,呈現(xiàn)出較為不錯的品質。

《重生邊緣》新品節(jié)直播截圖
很多時候,外界都覺得NExT在騰訊是一個比較“神秘”的存在,他們做創(chuàng)意游戲,做2A游戲,似乎沒有沉重的KPI考核,更不會被條條框框所束縛。然而事實上,可能并沒有大家想得那么“美好”。
近日,茶館邀請到NExT工作室副總經理顧煜,和他聊了聊工作室的近況,如何看待這些“坊間傳聞”、時下火熱的AI話題以及即將上線的新產品《重生邊緣》。他告訴我,NExT工作室目前比較穩(wěn)定,正在開發(fā)3個項目,《重生邊緣》將是第一個上線的產品。
而對于時下熱火的AI,顧煜也給出了自己的看法,在他看來他更愿意把AI當成輔助的工具,為開發(fā)者提供更多的靈感創(chuàng)意。他并不認為AI能在短期內取代人工成為成熟的生產工具,而對于未來的發(fā)展他保持樂觀并表示看好AI所帶來的顛覆性改變。
由于篇幅問題,本次采訪內容將會分為上下兩篇發(fā)布。上篇將會聚焦于NExT工作室現(xiàn)狀和AI話題,下篇則會圍繞《重生邊緣》聊一聊產品的現(xiàn)狀和未來。
01
我們活得還挺好
茶館:目前工作室有幾款項目在開發(fā)中?
顧煜:現(xiàn)在主要有三個項目,《重生邊緣》算是目前最臺前的項目,也馬上要和玩家見面了。此外,還有兩個在預研的項目,可能會涉及到一些比較大的IP,不過現(xiàn)在不太方便透露更多的信息,整體我覺得非常值得期待。

茶館:我們知道在騰訊整個游戲體系中,其實NExT工作室一直都是一個非常特殊的存在,對此你們在騰訊的內部定位是什么?
顧煜:其實從公司角度來看,所有工作室的定位基本都一致,它必須能給公司帶來價值。
之所以大家會感覺NExT工作室非常不同,其實也是我們前些年做事的方法讓大家產生了這種感覺。我覺得總的定位其實是一樣的,不過確實有一些比較特殊的方面。
第一個是我們探索價值的路徑和其他團隊不太一樣。很多團隊有更強的KPI導向,他們會直奔著一個產品的商業(yè)化成功去努力。從我們這邊來看,我們覺得產品的商業(yè)化成功和更高質量的品質、更有創(chuàng)意的玩法有非常強的關聯(lián)。所以大家可以看到前些年我們也在更多的去探索游戲的創(chuàng)意,去思考怎么創(chuàng)造一個機制讓大家的創(chuàng)意能更好的落地到實際產品中。
第二個是NExT工作室作為一個新工作室,公司領導給予了比較多的支持,所以前些年我們做了一件比較重要的事,我們希望有一個品牌,能夠通過一些不錯的產品讓玩家能對其產生好印象,以至于未來這個品牌推出了新的產品,玩家都有意愿去嘗試一下。這個目的我覺得初步應該達成了,在國內我認為工作室的口碑在玩家群體中還是比較認可的。
第三個是和其他工作室的周期不太一樣,游戲研發(fā)其實是一個周期很長的事業(yè),需要大量的積累,作為一個新工作室,我們過往的積累其實比較少,所以大家也可以看到其他工作室都有很強的工業(yè)化能力,能夠去做一些比較大的產品,而NExT工作室之前產品的體量普遍較小,當然這并不代表我們沒有去做一些比較大的項目,例如《重生邊緣》就是我們一個嘗試。
當然,我們團隊也做了很多前沿技術向的研究,NExT工作室就是“New Experience and Technology”的縮寫,這些技術最后會包裝成一些公共的技術,或是積累為一些包含社會價值的產物,然后給其他團隊進行共享或向外部進行輸出。
綜合來看,我們工作室可能提供了一些不太一樣的價值,不過歸根結底最后還是要回歸到怎么給公司提供更多的實際價值,這一點和其他工作室沒有區(qū)別。

精品創(chuàng)意游戲《疑案追聲》
茶館:之前其實業(yè)內一直有一個傳聞,說NExT工作室可能達不到騰訊的預期,會面臨重組解散,你們有沒有關注過?
顧煜:這個事過去幾年也已經傳了很多輪,大家都在游戲這個行業(yè)里,應該也一直聽說過這些聲音。
最開始我還挺著急的,希望給員工給合作的團隊多解釋一下能消除誤會,不過后來就疲了,我覺得只要能做好手頭上的事,那這些謠傳就能不攻自破。
后來我也想了一下為什么會有這些謠傳,這兩年游戲行業(yè)一直處于寒冬,很多團隊過得都挺不舒服,從這個角度來看,NExT工作室內部也有一些項目不是很順利,也會有一些裁撤的現(xiàn)象,這在行業(yè)里很常見,也并不是我們獨有的。
另外,謠言說我們內部達不到預期,坦白來講我們確實有些壓力,因為在NExT成立早期,整體的行業(yè)環(huán)境都還可以,所以我們有更充足的時間去發(fā)育,能夠去探索一些新的領域以及品牌的構建,而到了中期我們實際的業(yè)績KPI也都是有要求的。當然,老板還是很支持我們的業(yè)務,原因就在于我們現(xiàn)在去做的一些方向,比如玩法的探索,品質的提升,這些和越來越成熟的行業(yè),跟玩家的喜好都是相吻合的。通過和老板的一些溝通,大家可以看到我們做的一些事情產生了深遠的價值。因此,我們也得到了機會嘗試一些差異化有潛力的產品,外界沒有聽到這個聲音,那自然就會有一些腦補和解讀。
最后一點,就是最近兩年行業(yè)極度內卷,上海、深圳、廣州其實或多或少都會涉及一些行業(yè)謠言,比如人才流動相關的。但從我們的角度來看,我們和上級保持了一個持續(xù)積極的溝通,把我們現(xiàn)在做事的邏輯是講清楚的,所以我們也是一直得到了公司的支持。
茶館:在NExT工作室成立早期,您曾提到了內憂外患這個詞,外部公司虎視眈眈,內部團隊也有意挖人,那么現(xiàn)在NExT工作室整體狀況到底怎么樣?
顧煜:我始終認為,外患這個事是長期存在的,依然還是會有一些誘惑,另外人才流動也是一個很正常的現(xiàn)象,相當于別的公司挖了人,我這邊也會從其他地方補充人手對吧。本質上其實也是公司之間的人才交換而已,這并不是一個太大的問題,也不是短時間才出現(xiàn)的。
從內憂來看,我覺得經過這幾年的運作,大家基本都認可了工作室的價值,其實我們可以看見整體的結構變得更穩(wěn)定,不認可的同學可能在找一些方向,認可的同學也覺得我們在做的事很有意思,也很有價值才會安心去做,整體來看我覺得已經緩解了很多。
02
AI很好,但還沒那么好
茶館:剛才您提到了NExT一直在研究和嘗試前沿技術,我知道在17年的時候你們就曾經去做過AI領域的相關研究。現(xiàn)在您也知道AI在各個領域都異?;馃?,那么您是如何看待AI的,對于未來的游戲行業(yè),AI又會有怎樣的影響?
顧煜:技術的基因其實在NExT里面,因為我們本身這個名字也包含了新技術探索,這也是跟我們幾個核心管理層都有技術背景有關?,F(xiàn)在AI是一個非常火熱的話題,內部很多團隊也在積極跟進,拋開早期那些不成熟的技術,現(xiàn)在大部分AI功能都集中在文本和圖像生成方面,我個人覺得這個技術已經完全成熟可以被應用在實際的產品中。
對于游戲行業(yè)來說,在我看來更多的一些價值可以在一些以任務為主導的網游中體現(xiàn),舉個例子,這部分產品對于生成的內容有很高的效率要求,我們需要持續(xù)生成相關內容,AI的出現(xiàn)可能會導致馬太效應,就是在產品本身已經在市場上立足的情況下,通過AI能夠將生產內容的效率極大提升,這樣就能提供給玩家足夠多的內容,最終變成強強聯(lián)合。
第二個是新興的產品有沒有機會冒出來?我覺得目前看見的一些東西,本質上提高效率,而不會讓弱者冒出來,因為你再提高效率,也很難去和強者掰手腕。但反而是一些AI技術跟游戲研發(fā)更深的結合,嘗試一下不同的方向,也許有機會去產生更具顛覆性的產物。

2017年NExT工作室參加的ViZDoom比賽取得第三名的成績
茶館:這應該怎么去理解?
顧煜:比如現(xiàn)在很多團隊喜歡講UGC,其實AI和UGC就是一個挺好的結合。因為UGC需要一個比較高的門檻,很多個人和團隊沒有能力去生成很多的東西,但是他們又有很好的靈感,如果通過AI能夠讓這些靈感落地,那么這可能就是一個不錯的機會。
同時對于一些大型的量產游戲,可以考慮在AI進行一些突破,我覺得有一些團隊應該已經做了這樣的嘗試。比如NPC更好的行為反饋,也會讓游戲體現(xiàn)出一種不同的感覺。
當然,對于這塊我更保守一些,我認為任何一個新的技術出來,都是面臨先被TO B端接受,之后再被TO C端接受。以目前的AI成熟度來看,我覺得現(xiàn)在TO B端的應用完全沒有問題,因為對開發(fā)者的效率提升是實實在在的,我們應該去積極的擁抱它。但是到了TO C端這邊,現(xiàn)在很多邊界都沒有定義的太清晰,包括很多AI團隊對游戲研發(fā)這塊并沒有做到那么深度的結合,他們只是從AI的角度來研究,最終的成果從消費者角度來看,質量還是有所不足的。因此短時間內我覺得還是需要更多的探索,但是對于未來我肯定是持樂觀態(tài)度,我們有機會去突破和解決現(xiàn)有的這些問題。

茶館:在AI出現(xiàn)之后,一個很常見的現(xiàn)象就是行業(yè)焦慮。很多人都擔心自己會被AI取代的那一天,不過剛才聽了您的論述,感覺您更愿意把AI看作是一個協(xié)助的工具?
顧煜:對,我是這么來看的。因為我本身也是程序背景,有時候也會用AI輔助做一些腳本,你會發(fā)現(xiàn)它在生成一些有明確意義東西的時候,還是很方便。但是一旦投入到實際的生產過程中,總需要人去做這樣那樣的調整,這個調整就需要我應用專業(yè)的知識讓它生成的結果更加精確或是性能更好。
我們再拿這個生成任務來舉例,我認為這個批量生成是提高了效率,但生成更多內容不是最終的目的。我們工業(yè)化或者是效率提升最終的目的是什么,我覺得一定是為了讓游戲變得更好玩。如果生成一堆差不多的東西,唯獨不好玩,那么就本末倒置了。人存在的價值是確保讓它變得更好玩,在這個過程中,AI始終是在輔助我的,人才是作為主導的作用。
今年GDC的時候,有一個非常不錯的例子,育碧有一個AI輔助writer的工具,它的作用就是幫助開發(fā)者去寫游戲中的NPC文本,比如對話的時候,我本來想說“我要一個披薩”,這句話其實挺平平無奇,不過通過AI可以幫你生成上千種不同的句子,writer可以參考這些反饋結果,再按照他的理解去修改。
同時,writer還可以讓AI去給出一些由這句話引出的對話,讓兩個人如何繼續(xù)聊下去,這些全是給他們靈感的一種方式,他們就會根據(jù)AI提供的這些靈感把工作很好的完成。
我比較喜歡這個例子,從一個老研發(fā)的角度,他們全程并沒有說那些很fancy的概念,沒有說這個東西就能讓很多開發(fā)者失業(yè),就能直接取代人工。而是將它變成了一個很好的輔助工具,讓AI來幫助人去寫更好的故事,這個方向我是非常認可的。
03
做游戲要學會取舍
茶館:在NExT成立早期你們就已經設定了三步走的戰(zhàn)略,第一步是精品游戲的可能性,第二步是持續(xù)輸出精品游戲,第三步就是去嘗試一些商業(yè)化以及能夠變現(xiàn)的產品,在您看來是如何解讀三步走的戰(zhàn)略?
顧煜:我相信最早大家了解到我們都是通過此前大量的創(chuàng)意游戲對吧?那些創(chuàng)意游戲在業(yè)內也得到一些肯定和獎項,這一步我覺得走得非常踏實,團隊也因此而感到自豪,能夠做出這樣的產品。
后來我們面臨了一個去轉型的難題,轉型的過程會比大家想象中更早。在早期去做創(chuàng)意游戲的時候,《重生邊緣》就已經做了一段時間了。那時候我們內部有兩條產品線的思路,一個是自下而上以創(chuàng)意發(fā)起的立項,這條路線主要是為了鼓勵更多的創(chuàng)意靈感產生,然后通過更體系的方法讓這些創(chuàng)意落地,開發(fā)出高品質的游戲。
同時我們也有一條自上而下的路線,我們當時認為在未來的三四年,游戲市場會隨著玩家的成熟以及更加激烈的競爭,對于品質的要求越來越高,所以高品質的產品是有一定的需求的,當然這需要大量的積累,所以我們并不是僅僅停留小而精的層面上,我們同時也開始立項做一些大型項目。
我覺得我們第一步走得非常好,是一個夢幻開局,第二步就有點磕磕絆絆,面臨著一些理念沖突,然后做了一些轉型和調整,第三步也馬上要落地了,這個成績我們也能很快進行評價。
茶館:NExT此前推出過很多精品創(chuàng)意游戲,現(xiàn)在轉而去開發(fā)更具商業(yè)化的2A游戲,您感覺最大的區(qū)別是什么?
顧煜:我覺得最大的挑戰(zhàn)可能還是理念不太一樣,我舉一個例子,在做創(chuàng)新游戲的時候,我們的探索可能最重要。我們會追求自己到底有什么長板。一個長板足夠長,那么我就可以去容忍一些較為短板的地方。但是一旦你開始做商業(yè)化游戲,這種產品所強調的是你不能有短板,而要盡量表現(xiàn)的更為全面。
創(chuàng)意游戲看亮點,這個是由團隊能力的上限所決定的,我團隊技術能力很強或是美術能力很強,那么即便這個產品體量小一些或是簡單一些,玩家都可以接受。
但是你一旦做一個2A游戲,這個時候就需要考驗你團隊的下限,比如我現(xiàn)在做一個設計,有兩次測試,性能的反饋很差,那就表示這個東西沒法玩,即便你畫面再好,玩家也不能接受。
我覺得這是一個非常大的理念調整,我們從原來追求長板變成現(xiàn)在不能有短板,同時還需要去追求一個小一點的長板,這是挺困難的一件事。
茶館:可以理解,精品創(chuàng)意游戲看創(chuàng)意,3A看品質,這確實是玩家約定俗成的準則。
顧煜:當然,還有一個也是理念的沖突。就是口碑和商業(yè)化怎么去平衡協(xié)調。精品創(chuàng)意游戲的話我們可以放棄很多商業(yè)化的可能性,一門心思的去做玩家喜歡的那些東西,但是從商業(yè)產品來看,我是必須要要考慮到兩個方面,過度的商業(yè)化會對口碑產生巨大沖擊,但是一味的追求口碑,那么商業(yè)化可能就不太理想。
特別是我們從初期就已經決定去做全球市場,在國內可能還存在口碑不太好但商業(yè)化還行的產品,但是一旦放到海外市場我覺得很難。海外口碑崩了,商業(yè)化基本免談,所以需要在兩者之間把握一個度,這也是我們一直如履薄冰的領域。
茶館:這確實也是很多廠商面臨的一個難題,能做到兩者兼?zhèn)浯_實少之又少。
顧煜:這其中還涉及到產品的開發(fā)周期。創(chuàng)意游戲可能不需要做得快,但是一定要做得好。商業(yè)游戲從最初你就要考慮量產,量產是有一定要求的,我們需要多大的投入規(guī)模去做一個產品?而且即便允許團隊做得慢,最后能不能做好我也不知道,最終產品一定更晚上市,但品質未必到達預期。
我們之前也走過很多彎路,比如一開始我們就以精品創(chuàng)意游戲的開發(fā)思路去做商業(yè)游戲,我們覺得你可以做慢一點,想要投入很少的人做更久的時間。但隨后我就發(fā)現(xiàn)這個思路不行,首先來說任何游戲的品質都有一個保質期,可能你拖了5年之后,這個產品在上線就已經沒有競爭力了。
其次就是中間有一個很大的機會成本,尤其是對于員工,十幾個人做一個產品做了5年,如果這個產品成了還行,那如果失敗了,對于所有人來說,都需要承擔巨大的風險。這是一個很現(xiàn)實的問題,也需要我們去思考如何解決。
茶館:感覺你們也做了很多的試錯。
顧煜:是的。你也會發(fā)現(xiàn),近幾年游戲行業(yè)風向轉變的非???,一會自研引擎火了,一會開放世界火了,一會XR、VR,一會AI,那么這些誘惑我們到底做不做,要不要跟?
我們不跟的話內部就會有各種聲音,說這么好的方向為什么不去做?但如果我們跟了,產品的方向就老在變,那之前立項的東西就沒辦法推進下去了對吧。所以,綜合來看我覺得創(chuàng)意游戲和商業(yè)游戲的研發(fā)本質是一樣的,本質就是trade off。你不能追求所有的東西,必須要做出一定的取舍,只不過這兩個不同品類的產品取舍點不太一樣。你不可能面面俱到都去滿足,而只能針對不同的產品去做不同的取舍。