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媒體評測丨二柄APP:《鋼嵐》——黑杰克的又一高峰

2023-10-16 19:49 作者:鋼嵐官方  | 我要投稿

《鋼嵐》「回歸初心」不限號計費刪檔測試將于2023年10月24日正式開啟,我們也邀請各大游戲媒體針對本次刪檔測試版本進(jìn)行了前瞻測試,今天為大家轉(zhuǎn)載的是由二柄APP帶來的測評內(nèi)容。

《天地劫》團(tuán)隊機(jī)甲戰(zhàn)棋新作《鋼嵐》評測:黑杰克的又一高峰——二柄APP

盡管在2023這個精品迭出的游戲大年,已有諸如《裝甲核心6》這類3A大作重新吹起了機(jī)甲題材游戲的春風(fēng),不過該類型游戲在近年逐漸式微,往往在熱門作品里難尋蹤跡也是不爭的事實??墒?,活躍在市場的熱門游戲類型,往往與玩家群體間的人氣游戲類型并不完全吻合。機(jī)甲題材無疑就是個中代表。無論該類型游戲銷量多么有限,作品問世頻次如何低頹,駕駛諾大威武的機(jī)甲進(jìn)行戰(zhàn)斗的夢想,卻如同一把不滅的火炬,傳遞在一代又一代玩家的心中。

可以說,機(jī)甲類游戲的這種“賣不動”和“粉絲多”之間的矛盾,一方面,展現(xiàn)了該游戲類型大賣的潛力,另一方面,又成為了橫亙在開發(fā)商面前的無形陡峰。縱是近年精品頻出,無一失手的From Software,也在《裝甲核心6》上迎來了游戲整體風(fēng)評的小小滑坡。在這個時間點,《鋼嵐》在PC平臺的橫空出世,就無疑展示了工作室的自信與勇氣。在10月24日,這部由紫龍游戲旗下的BlackJack Studio全力打造的新作品,將開啟付費不限號刪檔測試。游戲目前已獲得版號,足見工作室自身對機(jī)甲題材作品的開發(fā)難度有充足心理建設(shè)的前提下,做了充分的準(zhǔn)備。

對于機(jī)甲類游戲愛好者來說,黑杰克工作室(BlackJack Studio)的名頭或許并不響亮,但對于戰(zhàn)棋游戲的狂熱粉絲來說,工作室及其曾經(jīng)的幾部作品注定會是難以忘卻的佳作。作為一家“戰(zhàn)棋特化”的工作室,黑杰克的特色除了一心在戰(zhàn)棋作品耕耘,并以《天地劫》成功坐穩(wěn)國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲頭部位置外,更是憑借《夢幻模擬戰(zhàn)》手游版的制作打響了在海外市場的名號。可以說,黑杰克在SRPG領(lǐng)域的造詣已經(jīng)無需贅述。而現(xiàn)在我們想看到的是,當(dāng)拿手的戰(zhàn)棋與自我矛盾的機(jī)甲相碰撞,這一次,黑杰克還可以屹立在高峰不倒嗎?


劇情驅(qū)動CG作輔,高自定義風(fēng)格滿足個性需求

“鋼鐵洪流的悲鳴史詩”,當(dāng)一部作品以這樣一句鏗鏘有力的陳述概括自己,那么想必是對劇本內(nèi)容做了極為深度的刻畫?!朵搷埂返闹骶€任務(wù)清晰明了,以大章節(jié)及章內(nèi)小型任務(wù)的形式對劇本進(jìn)行了線形講述。這些關(guān)卡的目標(biāo)各不相同,但都沒有跳脫出戰(zhàn)棋類游戲的常規(guī)任務(wù)需求。游戲整體劇情脈絡(luò)清晰,在肩負(fù)教學(xué)作用的第一大章節(jié)就已交代完畢。玩家扮演在末世機(jī)戰(zhàn)世界里茍且在兩大交火陣營間謀生,在背負(fù)無妄之災(zāi)的背景下一邊偽裝成負(fù)責(zé)物流行當(dāng)?shù)牡谌綉?zhàn)斗求生,一邊尋求解開這個世界以及施加在自身的神秘實驗里潛藏的秘密。

在主要世界觀及故事主線設(shè)置的如此龐大的情況下,作為游戲表現(xiàn)力的輔助,高魄力的過場CG無疑是不可欠缺的一部分。值得稱道的是,無論文本演出時的角色個人立繪,還是在劇情關(guān)鍵節(jié)點觸發(fā)的大場面CG,都會將玩家緊緊地綁定在堅實的劇情之中。更難能可貴的是,或許是得益于工作室技術(shù)力的提高,游戲在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的即時動畫演出處理上,也做到了精致入微,不同機(jī)甲,不同涂裝,不同武器,以及不同技能是如何在戰(zhàn)斗中“動”起來的,都可以被坐在屏幕前的“指揮官”們盡收眼底。如果說現(xiàn)階段的游戲版本還有什么不如人意的地方,那或許還是針對不同PC配置的優(yōu)化問題,盡管在實際游玩中并不會有頻繁的掉幀或卡頓情況出現(xiàn),但在畫面設(shè)置里的“過載”提示還是會讓人心頭一顫。

無論是即時演出的過場CG與戰(zhàn)斗動畫,還是對白處的角色立繪,都突出“精細(xì)”二字


另一個讓人眼前一亮的部分,無疑是游戲的高度可自定義性。盡管這是黑杰克第一次涉足機(jī)甲類作品,但他們顯然清楚的知道,該類游戲愛好者的嗜好生在何處。盡管作品主線劇情以第三人稱進(jìn)行講述,主要角色也似乎和玩家間存在一定距離,無法在第一時間產(chǎn)生“我”與“我”之間的共鳴,但機(jī)甲的模塊化設(shè)定,顯然將玩家拉進(jìn)了游戲世界里。


高度自定義的涂裝與裝備搭配,讓你輕松組合出“夢中情機(jī)”



游戲的模塊化設(shè)定主要分為涂裝的自定義,與武器裝備搭配的廣泛選擇上。在早期即提供超100種免費涂裝顏色可供選擇,讓任何一個“花樣男女”都可以在游戲里設(shè)計出自己的別致戰(zhàn)機(jī)。而應(yīng)用在不同兵種的不同武器類別,以及相同武器類別的不同強(qiáng)度武器,甚至更為細(xì)分的左右手可搭配不同類武器的設(shè)定,都讓你在“功能性”角度可以自定義出一臺得力的戰(zhàn)場野獸。

然而,如果模塊化理念僅僅停留在涂裝以及武器裝備搭配上,那么《鋼嵐》也不過是一部普普通通的對個體配置稍作深度豐富的戰(zhàn)棋類游戲爾爾。真正讓游戲脫胎換骨,讓“模塊化”設(shè)計活泛起來的,是其在具體戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)處,同樣遵從了這一基本理念。你在個人機(jī)體配置時可按左右手武器,軀干核心以及底部行動裝置多個部分進(jìn)行配裝,而在戰(zhàn)斗中敵人同樣可以對你進(jìn)行這幾個不同部分的分別打擊。當(dāng)然,你也可以反其道而行之,對敵人進(jìn)行精準(zhǔn)打擊。主角團(tuán)的黛娜便具備了這一“指哪打哪”的技巧。

根據(jù)戰(zhàn)局“指哪打哪”,是你的取勝之匙

四個部位在進(jìn)攻時的分工不同,在防守中的耐久度也各具高低,這也就讓戰(zhàn)局里的某一指令,哪怕其針對對象僅為某個單體,玩家也會面臨是做“全面打擊”,還是“各個擊破”的抉擇。這一設(shè)定不僅使戰(zhàn)斗部分與現(xiàn)實戰(zhàn)場更為接近,也讓戰(zhàn)局更加復(fù)雜交錯,玩家的挑戰(zhàn)及腦力較量也有了指數(shù)級的上漲。



創(chuàng)新的核心玩法,燒腦的排列組合


談到戰(zhàn)棋游戲在戰(zhàn)斗部分的核心思路,其內(nèi)核往往都會歸結(jié)到這世界最質(zhì)樸的競技游戲,“剪刀石頭布”里。尤其以戰(zhàn)棋游戲長老,近年也在不斷大改的火紋系列為例,無論外觀差異多大,不同職業(yè)的角色間存在的“單方面克制”,或是“三者循環(huán)克制”的體系,是游戲戰(zhàn)斗中排除等級及裝備強(qiáng)度區(qū)別后最核心的“差距制造機(jī)”。而如果將玩家的戰(zhàn)術(shù)操作及角色能力配比區(qū)別考慮在內(nèi),諸如利用攻速快但防御低的角色,以先手攻擊的優(yōu)勢,在不受傷害的情況下?lián)魸橙说炔呗圆渴穑彩窃诰植繎?zhàn)斗中取勝的不二法門。



《鋼嵐》不是一部流俗的作品,最重要的一點,就是它大膽舍棄了“屬性克制”的概念。盡管游戲里提供了多種不同類別的武器,也為各種機(jī)甲準(zhǔn)備了多個作用各異的職業(yè)。但具體到戰(zhàn)斗部分,并不存在“某一類型機(jī)甲”天生會有對另一特定類型敵人在傷害數(shù)值上的buff優(yōu)勢。黑杰克繼續(xù)貫徹了游戲核心的“模塊化”理念,除了前文提到的部位破壞機(jī)制外,將在戰(zhàn)局里起到不同作用的機(jī)甲進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)配合,而不是只任其單打獨斗,與敵人逐隊廝殺,成為了本作戰(zhàn)斗的主旋律。例如,當(dāng)你的主要輸出角色是一個防御偏低的“脆皮”時,你便可以在其身邊配置防高且?guī)в屑鸺寄艿年犛?,盡管是兩名角色,但在行動時確實一心二體,互相配合,最終將地方一網(wǎng)打盡。




顯然,在這種理念下,你投入某局戰(zhàn)斗中的有限出擊位置,也成了決定勝負(fù)的重要考量點。在戰(zhàn)斗開局,游戲尚未開始時的預(yù)覽環(huán)節(jié),對敵方配置進(jìn)行觀察并制定策略,成為了游玩本作的一個必修課。對面是否存在擁有地圖炮技能的巨大威脅?敵人的分布是利于集火打擊的聚集型,還是更適合單兵一對一擊破進(jìn)而派出綜合能力更為全面的兵種?一場戰(zhàn)斗,往往在你點擊“start”前即告開始。



如何一邊破局一邊躲避敵人的下一方攻擊?緊迫的戰(zhàn)局時刻考驗著玩家的腦髓



配合上文提到的不同兵種的不同作用,以及被動觸發(fā)的攜擊或反擊機(jī)制,游戲的豐富動畫演出,讓整個戰(zhàn)斗部分又一次得到了升華。說《鋼嵐》的戰(zhàn)斗,是一個用腦力消耗,換取視覺沖擊的過程也不為過。


不氪依然暢玩,好游戲更應(yīng)面向更多人


去除屬性克制,重視“模塊化”核心理念,黑杰克的設(shè)計結(jié)果,催生出了弱化角色數(shù)值,而對玩家策略部署能力提出高要求的《鋼嵐》。也讓可能成為“氪金”點的角色強(qiáng)化及抽取部分不再是充分體驗游戲的必經(jīng)之路?!朵搷埂返闹骶€劇本里,沒有明顯逼氪的關(guān)卡設(shè)計,如果你在某一部分不幸卡關(guān)了,或許比起充值,更應(yīng)該重新反復(fù)體驗游戲的教程部分,加深對核心玩法的進(jìn)一步理解。

當(dāng)然,這也不代表硬核的戰(zhàn)棋玩家,拿不到精致的配裝或機(jī)甲,不論是通關(guān)主線任務(wù)獲得的任務(wù)獎勵,還是由黑杰克傳統(tǒng)藝能的“跑片”玩法催生的日常任務(wù),都可以讓你在不氪金的前提下獲得角色養(yǎng)成所需的資源,進(jìn)而培育出你心目中的滿級機(jī)師。當(dāng)然,在角色個人養(yǎng)成部分,如何安排“神經(jīng)驅(qū)動”的升級,也是需要仔細(xì)斟酌的一大要素。


每日簽到領(lǐng)取的獎勵,是零氪黨最愛的低保



除了主角團(tuán)3人以及隨劇情不斷加入的角色外,在開局即送的高級機(jī)師抽取資格,也是一個不能浪費的補(bǔ)強(qiáng)機(jī)會。盡管這次抽選偏向隨機(jī),但基本可抽中的角色在主線推圖時都能有一戰(zhàn)之力。

僅以本次測評過程中抽到的莉莉為例,其自帶的自我激勵技能與廣域地圖炮形式的攻擊,毫無疑問豐富了團(tuán)隊整體的戰(zhàn)術(shù)體系,讓戰(zhàn)局變得更為流動。當(dāng)然,游戲平衡性的調(diào)整,以及抽取機(jī)師時的保底機(jī)制,也為作品的玩家親和度設(shè)置了一個較高的底線。

總之,盡管《鋼嵐》已因其在移動端的優(yōu)秀表現(xiàn)被諸多玩家熟知,但本作在PC平臺以原生版本而非暴力移植的誠意亮相,還是將期待值拉到了一個新的高度。這部將在10月24日在PC開啟付費不限號刪檔測試的作品,大膽選用了機(jī)戰(zhàn)題材,在黑杰克工作室積淀多年的SRPG游戲制作能力的加持下,摒棄傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的部分設(shè)定,做出了自己的創(chuàng)新,讓游戲自然地成為了媒體和玩家關(guān)注列表中的一員。當(dāng)然,現(xiàn)階段PC端優(yōu)化細(xì)節(jié)上的粗糙,以及戰(zhàn)斗部分之外的引導(dǎo)缺失,也確實會拉低一部分游戲的評價。綜上,我們給本作打出8/10分評價。


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