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從畫面玩法與社交,來看《哈利波特:魔法覺醒》被忽視的創(chuàng)新元素

2021-09-30 09:00 作者:游戲日?qǐng)?bào)官方賬號(hào)  | 我要投稿

導(dǎo)語:《哈利波特:魔法覺醒》能火,真的是靠IP嗎?
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9月9日,《哈利波特:魔法覺醒》正式上線。一時(shí)間,網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于該游戲的討論鋪天蓋地席卷而來,“霍格沃茨魔法學(xué)校開學(xué)”、“霍格沃茨新生報(bào)到”等相關(guān)話題熱度在開服當(dāng)日迅速飆升,多個(gè)話題登上熱搜,游戲本身也成為這段時(shí)間整個(gè)行業(yè)熱議的焦點(diǎn)。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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觀察《哈利波特:魔法覺醒》開服至今的話題指數(shù),會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲用戶的活躍度一直處于上升階段。對(duì)于一款大IP產(chǎn)品而言,此現(xiàn)象似乎理所應(yīng)當(dāng)。可當(dāng)游戲日?qǐng)?bào)君以一個(gè)非IP用戶體驗(yàn)《哈利波特:魔法覺醒》3周之后,發(fā)現(xiàn)這游戲之所以能吸引那么多非“哈迷”的關(guān)注,更多的原因還是在游戲在于三個(gè)維度的創(chuàng)新。
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外在創(chuàng)新:復(fù)古繪本的畫面與“學(xué)年成長模式”劇情,讓魔法變真實(shí)
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初次接觸《哈利波特:魔法覺醒》,復(fù)古繪本形式的畫面便給游戲日?qǐng)?bào)君帶來了此前少見的視覺沖擊。強(qiáng)烈的風(fēng)格化設(shè)計(jì),打破了固有的卡通、寫實(shí)等傳統(tǒng)手游畫風(fēng),搭配上隨處可見的歐洲中世紀(jì)建筑場景,使得像我這種從未了解過原著的玩家,也產(chǎn)生了一個(gè)直觀念頭——這,就是魔法世界應(yīng)有的模樣。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?
甚至連過場動(dòng)畫,都有一股子“魔法味兒”



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運(yùn)用這類冒險(xiǎn)創(chuàng)新的美術(shù)風(fēng)格,優(yōu)勢(shì)顯而易見。省略掉傳統(tǒng)手游用大量文本劇情堆砌世界觀的繁瑣做法,從視覺層面塑造魔法氛圍,深層次還原原著IP的同時(shí),還降低了非IP玩家的理解成本,約等于降低游戲門檻。
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畫面表現(xiàn)上的離經(jīng)叛道,只是《哈利波特:魔法覺醒》外在創(chuàng)新的一部分。在劇情方面的呈現(xiàn),這款游戲則采用了一種全新的“學(xué)年成長模式”。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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游戲一開始,玩家以第一視角體驗(yàn)接到錄取通知書,歷經(jīng)波折進(jìn)入霍格沃茨(《哈利波特》世界觀的魔法學(xué)校),再到后面參與各類事件完成“學(xué)年記錄”。游戲的主線劇情也隨著不同的“學(xué)年記錄”徐徐展開,這種全新的劇情呈現(xiàn),使得玩家成為了游戲劇情的“參與者”甚至“推動(dòng)者”,并非看著CG動(dòng)畫自我演示的“旁觀者”。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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另外,在劇情進(jìn)行中,《哈利波特:魔法覺醒》還一反常態(tài)地使用了英文配音+中文字幕的模式,顛覆了傳統(tǒng)國產(chǎn)手游的固有習(xí)慣。同時(shí)在背景BGM的設(shè)定上,部分劇情中音樂中還穿插了一些中世紀(jì)歌劇吟唱,再度加深游戲魔法氛圍,提升沉浸感。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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所謂始于顏值忠于品質(zhì),外在創(chuàng)新只是賦予了游戲好看的皮囊。而從留存上來看,《哈利波特:魔法覺醒》更核心的特色,可能還是在玩法方面。
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玩法創(chuàng)新:玩法包羅萬象,游戲類型難以直接定義
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《哈利波特:魔法覺醒》到底是一款什么樣的游戲,一直是業(yè)界討論的重點(diǎn)。
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從表面上看,它是一款卡牌游戲。但事實(shí)上,它不僅包含有RPG養(yǎng)成與即時(shí)戰(zhàn)斗元素,同時(shí)還有CCG卡牌的收藏屬性,甚至連MMO的社交也暗含其中,集諸多游戲類型之精華于一身,很難用具體的游戲類型來定義。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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傳統(tǒng)卡牌游戲,其核心玩法多建立在卡牌本身的數(shù)值上,玩法略顯單薄,尤其在PVP上,更注重?cái)?shù)值計(jì)算。而《哈利波特:魔法覺醒》則在此基礎(chǔ)上,加入了更復(fù)雜的即時(shí)戰(zhàn)斗機(jī)制,譬如玩家可以通過【移動(dòng)卡牌】進(jìn)行走位,來躲避敵方的魔法攻擊。但由于【移動(dòng)卡牌】使用次數(shù)有限,因此在使用時(shí)又必須兼顧策略,需要有選擇性的規(guī)避傷害,這種設(shè)定有一點(diǎn)RPG游戲?qū)?zhàn)的味道。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?
每一場對(duì)戰(zhàn)的【移動(dòng)卡】有使用次數(shù)限制



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另外,《哈利波特:魔法覺醒》中卡組搭配也是一門學(xué)問。卡牌分為【基礎(chǔ)卡】與【伙伴卡】,其中【基礎(chǔ)卡】是卡組的核心,又分為【召喚卡】與【咒語卡】,戰(zhàn)斗時(shí)總共可以攜帶8張不同【基礎(chǔ)卡】,卡牌之間進(jìn)行組合,所呈現(xiàn)的效果也完全不一樣,因此,也誕生了不同的流派。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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以當(dāng)前版本頗為熱門的“厲火卡組”為例,這一卡組以【厲火】卡牌為核心,效果為“場上每一個(gè)單位被擊敗,厲火的體型和攻擊力都會(huì)增加。當(dāng)被擊敗的單位達(dá)到12個(gè)后,厲火將同時(shí)攻擊3個(gè)敵方單位?!?br>?
該卡組使用思路是通過快速“獻(xiàn)祭”己方單位,來供養(yǎng)【厲火】,使其快速成長為最終狀態(tài)。因此在陣容搭配上,多數(shù)玩家會(huì)選擇【召喚卡】為主,不斷召喚低血量的小生物送人頭,從而快速培養(yǎng)【厲火】成型。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?
讓“厲火”快速成型的同時(shí),也需要保障它的安全

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除了常規(guī)的基礎(chǔ)卡牌之外,每場戰(zhàn)斗玩家至多還可以攜帶3張【伙伴卡】?!净锇榭ā恐饕窃械囊恍┤宋铮T如帶領(lǐng)玩家入校的魯伯·海格,或者主角哈利·波特、赫敏等,均可以作為【伙伴卡】上場助戰(zhàn)。另外,卡組搭配上還有“回響”設(shè)定,相當(dāng)于被動(dòng)技能,不同“回響”搭配不同卡牌,所起到的作用也不一樣。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?
合適的回響搭配合適的卡組,能起到事半功倍的效果



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三個(gè)不同緯度的核心設(shè)定,讓《哈利波特:魔法覺醒》的戰(zhàn)斗變得更加動(dòng)態(tài),實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中,不再是枯燥的數(shù)值計(jì)算,還需要考慮走位、技能克制甚至預(yù)判對(duì)方的施法動(dòng)作等。如此復(fù)雜的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),對(duì)游戲平衡性也是一個(gè)極大的考驗(yàn)。而在這方面,《哈利波特:魔法覺醒》則把選擇權(quán)交給了玩家。
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在游戲中達(dá)到“首席”段位之后,玩家可以對(duì)本周卡牌進(jìn)行投票,根據(jù)得票數(shù)高低,系統(tǒng)將對(duì)卡牌進(jìn)行禁用,在下周的PVP活動(dòng)中無法使用被禁卡牌。這種由核心玩家投票選擇的方式,也從某種程度上遏制了某張卡牌強(qiáng)度過高,破壞游戲PVP環(huán)境的問題。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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當(dāng)然,《哈利波特:魔法覺醒》的玩法并非只有PVP,由于其角色成長系統(tǒng)以“學(xué)年記錄”為核心,因此玩家也需要通過參與不同的事件獲得積分。這其中既包括主線劇情事件,也包含一些游戲特殊玩法,譬如類似于音游的“舞會(huì)”系統(tǒng),還有類似于支線的“禁地探索”等。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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值得一提的是,在游戲已有的設(shè)定之上,還有不少玩家腦洞大開,自行開發(fā)出了一些新玩法。比如對(duì)角色進(jìn)行服裝搭配,寢室床鋪進(jìn)行裝飾的“換裝玩法”。另外,由于《哈利波特:魔法覺醒》中每一位角色都有自己獨(dú)有的收藏室,因此“收集玩法”也成為了不少玩家的游戲重點(diǎn)。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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包羅萬象的玩法,將游戲構(gòu)建成一個(gè)真正的魔法世界。而收集、探索、成長等諸多要素匯聚到一起,則賦予了游戲更高的自由度,將魔法卡牌游戲變成“魔法開放世界”,讓不同類型的玩家都能找到定位。
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打破次元壁的社交創(chuàng)新,是游戲能夠破圈的最后一步
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外在表現(xiàn)與玩法的創(chuàng)新,主要集中在游戲本身,但事實(shí)上,《哈利波特:魔法覺醒》帶來的驚喜遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于此。游戲日?qǐng)?bào)君在體驗(yàn)游戲三個(gè)星期之后,感觸更深的,還有這款游戲,已然成為了不少玩家承載現(xiàn)實(shí)友誼的載體。
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《哈利波特:魔法覺醒》開服之初,微博上一個(gè)“四年后又成為了室友”的話題登上熱搜,話題累計(jì)閱讀超過2.4億,成為不少人熱議的焦點(diǎn)。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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仔細(xì)了解后發(fā)現(xiàn),原來是大學(xué)室友通過《哈利波特:魔法覺醒》的寢室系統(tǒng),再次住在了一起。各自布置床鋪,一起去圖書館學(xué)習(xí)咒語,一起去公共休息室嬉戲打鬧,將游戲變成鏈接現(xiàn)實(shí)的紐帶,打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的壁壘,讓友誼以另一種方式長存。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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在《哈利波特:魔法覺醒》中,無處不在的社交系統(tǒng),也是該游戲有別于傳統(tǒng)卡牌的最大不同之處。除了寢室這種“私密”社交之外,還有社團(tuán)、學(xué)院以及類似于微博一樣的社區(qū)系統(tǒng)。就像是鑲嵌在游戲中的互聯(lián)網(wǎng)社交網(wǎng)站一樣,玩家可以在社區(qū)分享心情,另外系統(tǒng)還會(huì)挑選熱門話題供玩家討論。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?
游戲中的“微博”



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另外,前面有提到過的“舞會(huì)”系統(tǒng),同樣是社交創(chuàng)新中的一環(huán),邀請(qǐng)不同的玩家共舞,通過交互性的社交功能,使得這個(gè)魔法世界更加真實(shí)。無處不在的社交創(chuàng)新,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)訴求的無縫切合,或許才是促使《哈利波特:魔法覺醒》能夠破圈爆火的最后一步。
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結(jié)語:三個(gè)維度創(chuàng)新的集合,顛覆了IP改編游戲的常規(guī)套路
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回顧《哈利波特:魔法覺醒》上線至今所引起的一系列破圈事件,從“霍格沃茨魔法學(xué)校開學(xué)”到“畢業(yè)四年后又成了室友”,每一次熱搜都能引起不少人的共鳴,而這些累計(jì)閱讀數(shù)十億的話題背后,其實(shí)也是《哈利波特:魔法覺醒》對(duì)IP改編游戲的一種顛覆。
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不同于傳統(tǒng)IP改編游戲著重強(qiáng)調(diào)“還原度”,《哈利波特:魔法覺醒》更注重的是游戲世界的塑造。冒險(xiǎn)的復(fù)古繪本風(fēng)格畫面展現(xiàn)+創(chuàng)新的學(xué)院成長劇情模式+難以定義的游戲類型+包羅萬象的游戲玩法,最終塑造出一個(gè)既滿足IP原著黨,又能讓普通游戲玩家接受的“真實(shí)魔法世界”。
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為什么說《哈利波特:魔法覺醒》的成功不是靠IP?

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或許,當(dāng)《哈利波特:魔法覺醒》步入成熟期之后,我們?cè)倩仡^來看,還會(huì)從它的身上,提煉出更多對(duì)市場都有一定啟發(fā)作用的東西??赡苁荌P改編的思路,也可能是畫面玩法的創(chuàng)新。當(dāng)然,以玩家與行業(yè)關(guān)注者的角度出發(fā),我們也期待游戲今后的長線運(yùn)營,是否能帶來更多驚喜。



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