從零開(kāi)始獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)學(xué)習(xí)筆記(四十五)--游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記6--《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》6

1. 游戲機(jī)制必須平衡
這里的平衡并不專門(mén)指數(shù)值平衡,實(shí)際上,本書(shū)講述了 12 種比較常見(jiàn)的平衡類型。
1.1 公平
多人游戲中比較常見(jiàn)。單機(jī)自然也有,不過(guò)單機(jī)里所謂的公平其實(shí)就是難度。
這里有?37 號(hào)透鏡:公平。因?yàn)樯婕暗蕉嗳擞螒?,不?xì)講,不過(guò)書(shū)里也沒(méi)花很多筆墨就是了。
1.2 挑戰(zhàn)與成功
回到之前我們講過(guò)的難度平衡的問(wèn)題,保持一個(gè)適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)是理想狀態(tài)。
但是不只是調(diào)整數(shù)據(jù)很困難,由于不同玩家的水平不一樣,使得更加困難了,一邊覺(jué)得很無(wú)聊,另一邊覺(jué)得挑戰(zhàn)性很好。
這里有一些方法來(lái)調(diào)整這些問(wèn)題:
每次成功后增加難度。例如每到下一關(guān),難度就會(huì)增加。有些游戲還會(huì)使用動(dòng)態(tài)難度。
讓簡(jiǎn)單的關(guān)卡可以快速通過(guò)。比如讓一些技巧高的玩家在玩簡(jiǎn)單關(guān)卡的時(shí)候通過(guò)技巧快速過(guò)關(guān),免得無(wú)聊,趕緊到后面難度高的關(guān)卡去。而技巧低的玩家則正常游玩該關(guān)卡。
多次挑戰(zhàn)。當(dāng)今很多游戲會(huì)在每一關(guān)卡里評(píng)分,玩家第一次玩的時(shí)候可能評(píng)級(jí)比較低,但通關(guān)后可能會(huì)想著再次游玩來(lái)提高評(píng)級(jí)。(生化危機(jī) 4,鬼泣系列都是很好的例子。)(如今的游戲基本都是評(píng)分高會(huì)給一些道具什么的)
自選難度。創(chuàng)建多個(gè)難度讓玩家自己選擇。缺點(diǎn)是要制作多個(gè)難度的數(shù)值,甚至關(guān)卡設(shè)計(jì)等。以及玩家也會(huì)爭(zhēng)論到底哪個(gè)難度才是最原汁原味的游戲。
請(qǐng)多種玩家試玩。不要只請(qǐng)老鳥(niǎo)來(lái)玩,容易變得過(guò)難。也不要只請(qǐng)新手來(lái)玩,容易過(guò)于簡(jiǎn)單無(wú)聊。
獎(jiǎng)勵(lì)失敗者。著名的馬里奧賽車(chē),落后的玩家往往容易簡(jiǎn)單好道具,而靠前的一般拿不到好道具,第一名還會(huì)被藍(lán)龜殼針對(duì)。這樣落后的玩家就不會(huì)擺爛,因?yàn)閾斓降谰呔涂赡芊闯?/p>
38 號(hào)透鏡:挑戰(zhàn)
挑戰(zhàn)是幾乎所有游戲玩法的核心,問(wèn)自己這些問(wèn)題:
我的游戲中的挑戰(zhàn)是什么?
這些挑戰(zhàn)是太容易,太難,還是剛剛好?
我的這些挑戰(zhàn)能否適應(yīng)各種技巧水平的玩家?
隨著玩家不斷成功,挑戰(zhàn)難度如何增長(zhǎng)?
挑戰(zhàn)的種類是否足夠多樣?
我的游戲中最高水平的挑戰(zhàn)是什么?
1.3 有意義的選擇
游戲中有許多種選擇,那些有意義的選擇會(huì)讓玩家思考如何選擇。
我們應(yīng)該讓玩家的選擇有意義,而不是對(duì)之后沒(méi)有任何影響。不只是對(duì)話選擇,還包括給玩家 50 把武器,結(jié)果都一樣。或者有一把明顯強(qiáng)于別的,那其他 49 把就變得一樣了。
一旦玩家發(fā)現(xiàn)最優(yōu)策略,游戲就喪失樂(lè)趣了。因?yàn)槟阋呀?jīng)解開(kāi)了謎題。有些新手設(shè)計(jì)師,在開(kāi)始設(shè)計(jì)的時(shí)候,剛開(kāi)始去除這些最優(yōu)策略的時(shí)候,會(huì)有點(diǎn)擔(dān)心,因?yàn)槿コ笏麄冇X(jué)得自己也不了解游戲了,覺(jué)得很害怕,失去了控制。但不用擔(dān)心,這是進(jìn)步的表現(xiàn)。
這里,我們還可以想一個(gè)別的問(wèn)題:我們給玩家多少選擇比較好?
實(shí)際上,要回答這個(gè)問(wèn)題,你需要知道玩家有多想去選擇。比如在走岔路的時(shí)候,一兩條岔路就夠了,再多玩家就受不了。但是購(gòu)買(mǎi)外觀的時(shí)候,玩家又覺(jué)得越多越好了。
39 號(hào)透鏡:有意義的選擇
當(dāng)我們做出有意義的選擇后,會(huì)感覺(jué)自己在做一件很重要的事。問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題:
我要求玩家做何種選擇?
這些選擇有意義嗎?怎么做?
我給玩家的選擇數(shù)量對(duì)嗎?多加一些選擇能否讓玩家覺(jué)得自己很重要?少一些選擇能否讓游戲變得更清晰?
我的游戲中是否有最優(yōu)策略?
風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)
是低風(fēng)險(xiǎn)低回報(bào),還是高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)。玩家在做這種選擇的時(shí)候會(huì)非常刺激。偶爾提供給玩家這種東西,比如金屬史萊姆,危險(xiǎn)的岔路,可以選擇打不打的精英怪,等等??梢宰層螒蜃兊糜腥ご碳げ环ξ丁?/p>
40 號(hào)透鏡:風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)
問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題
我的游戲中有沒(méi)有這種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)和低風(fēng)險(xiǎn)低回報(bào)的選擇?
我的風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)平衡嗎?高風(fēng)險(xiǎn)的回報(bào)足夠高嗎?
回報(bào)的多少可以通過(guò)期望值來(lái)計(jì)算。
1.4 技巧與概率
技巧需求越高的游戲,越硬核。概率占比越大的游戲,則比較休閑,因?yàn)榉凑阕鍪裁炊家粯印?/p>
當(dāng)決定這些東西的時(shí)候,需要仔細(xì)斟酌你的受眾群體喜歡什么樣的比例。有些國(guó)家的玩家喜歡概率,有些年齡的玩家則喜歡技巧。
對(duì)此,也有一種常見(jiàn)方式,就是交替使用。比如說(shuō)先投骰子決定可以走幾步,但是往哪邊走又是個(gè)技巧的問(wèn)題。這種緊張和放松的交替也是一種好的方式。
設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·佩里認(rèn)為要設(shè)計(jì)出讓人上癮的游戲,需要讓玩家做三件事:
發(fā)揮一種技巧。(讓玩家覺(jué)得自己身體能力強(qiáng))
冒各種風(fēng)險(xiǎn)。(讓玩家覺(jué)得自己會(huì)選擇,運(yùn)氣也好)
思考一種策略。(讓玩家覺(jué)得自己腦子好)
其中第二個(gè),冒風(fēng)險(xiǎn),除了剛才說(shuō)的風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)設(shè)計(jì),冒風(fēng)險(xiǎn)也是一種概率挑戰(zhàn)。
41 號(hào)透鏡:技巧與概率
問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題來(lái)幫助自己確定游戲中的技巧與概率的平衡:
我的玩家是來(lái)接受評(píng)斷(技巧)的,還是來(lái)冒風(fēng)險(xiǎn)(概率)的?
技巧往往比概率更嚴(yán)肅,我的游戲偏向哪邊?
我的游戲有沒(méi)有乏味的部分?如果有的話,加入概率元素可以讓其有趣起來(lái)嗎?
我的游戲有沒(méi)有哪部分概率要素過(guò)強(qiáng)?能不能少一點(diǎn),讓玩家有掌控感?
1.5 腦子與手
游戲中有需要身體技巧的部分(精準(zhǔn)按鍵),有需要思考的部分。比如說(shuō)現(xiàn)代的大部分游戲的 boss 都是需要解謎的,你需要找到 boss 的弱點(diǎn),但想要打中弱點(diǎn)又需要技巧。
不過(guò),依然可以去思考自己的游戲是不是要偏向哪邊?
很多游戲,無(wú)論是從宣傳還是名字都暗示這是個(gè)動(dòng)作游戲,結(jié)果進(jìn)來(lái)卻是個(gè)策略游戲。(當(dāng)然這也是一種宣傳策略,這種以后學(xué)宣傳的時(shí)候再深入探索吧)
42 號(hào)透鏡:腦子與手
問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題:
我的玩家想要無(wú)腦動(dòng)作游戲,還是智力挑戰(zhàn)?
在游戲里更多地方包含解謎會(huì)更有趣嗎?
有沒(méi)有什么地方,玩家可以放松大腦,不用想隨便玩?
我能不能給玩家一個(gè)選擇--既可以用技巧過(guò)關(guān),也可以用解謎過(guò)關(guān)?
如果 1 分是純身體,10 分是純精神,我的游戲?qū)儆诘趲追郑?/p>
該透鏡可以考慮和?19 號(hào)透鏡:玩家一起使用。
1.6 競(jìng)爭(zhēng)與合作
不學(xué)這個(gè),我討厭競(jìng)爭(zhēng)。
這一節(jié)包含?43 號(hào)透鏡:競(jìng)爭(zhēng),?44 號(hào)透鏡:合作,和?45 號(hào)透鏡:競(jìng)爭(zhēng)與合作。
1.7 短與長(zhǎng)
關(guān)卡的長(zhǎng)度很關(guān)鍵。
太短的話,玩家還沒(méi)有制定好策略,游戲就結(jié)束了。
太長(zhǎng)的話,玩家會(huì)覺(jué)得開(kāi)始厭煩,覺(jué)得浪費(fèi)時(shí)間太多了。
像是間諜獵手里,車(chē)輛損壞次數(shù)是有限制的,設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)很多新手剛玩的時(shí)候因?yàn)楹芸燔?chē)輛就壞完了,于是添加了一個(gè)新機(jī)制,那就是前 90 秒內(nèi)車(chē)輛是可以無(wú)限損壞的,之后才會(huì)限制次數(shù)。
吃雞游戲其實(shí)也是用了這個(gè)技巧,逐漸限制時(shí)間和活動(dòng)范圍,不然大家都龜縮著就沒(méi)意思了。(當(dāng)然龜縮黨玩的很有意思,不過(guò)龜縮黨之所以能玩的有意思,也是因?yàn)檫@個(gè)限制,不然如果一直龜縮就能贏,游戲也會(huì)很快無(wú)聊,這也是一種最優(yōu)策略)
1.8 獎(jiǎng)賞
獎(jiǎng)賞有很多種形式,正如之前所說(shuō)的,除了分?jǐn)?shù),金幣這種虛擬價(jià)值,游戲是有能力帶來(lái)其他價(jià)值的:
贊美:這是游戲內(nèi)部的贊美。比如打開(kāi)了一個(gè)寶箱的音效,游戲里的 NPC 夸你干的不錯(cuò)。分?jǐn)?shù)的上漲。完成成就。這些事情能讓人開(kāi)心,是因?yàn)橛螒蛲ㄟ^(guò)某種方式告訴你:你干的不錯(cuò)。這一點(diǎn),任天堂做的最有名。
分?jǐn)?shù):許多游戲里,分?jǐn)?shù)除了展示作用以外,達(dá)到某個(gè)分?jǐn)?shù)能解鎖一些別的獎(jiǎng)勵(lì)。但是,分?jǐn)?shù)本身依然也是有作用的。尤其是涉及到排行榜的時(shí)候。這也是街機(jī)游戲慣用的技巧。
延長(zhǎng)游戲:有一些類型的游戲,整體目標(biāo)是為了延長(zhǎng)游戲的時(shí)間。類似生存游戲,資源分配的游戲。這時(shí)候,對(duì)玩家最重要的東西就是一條命?,F(xiàn)代氪金手游瞄準(zhǔn)了這一點(diǎn),通過(guò)體力限制你的游戲時(shí)間,以讓你通過(guò)購(gòu)買(mǎi)體力來(lái)滿足這一需求。
入口:人渴望冒險(xiǎn)。魂系游戲的開(kāi)門(mén)爽,解鎖下一個(gè)區(qū)域的雞皮疙瘩感,相信大家都切身體會(huì)過(guò)。
演出:一些特別的演出,比如過(guò)關(guān)動(dòng)畫(huà),某些連招的收尾動(dòng)畫(huà)。甚至游戲主角對(duì)反派角色的復(fù)仇。都是能讓人感到開(kāi)心,興奮之類的感情的。
表達(dá):除了游戲帶給玩家的感情。玩家也喜歡在游戲里表達(dá)自己,比如很多游戲提供各種衣服,裝飾。玩家給自己打扮來(lái)表現(xiàn)自己,認(rèn)為自己給這個(gè)世界留下了痕跡。也是一種很大的樂(lè)趣。
能力:RPG 游戲的靈魂,拿到新能力,不只是打敗敵人更簡(jiǎn)單。有些能力可以讓玩家到達(dá)新的區(qū)域,使用新的連招技巧,或者一些特殊過(guò)關(guān)作用之類的。
資源:金幣,各種資源。這個(gè)沒(méi)什么好說(shuō)的。
地位:成就,排行榜。玩家社群中的高地位。
完成:完成某件事就會(huì)讓人開(kāi)心。在現(xiàn)實(shí)中,完成一件事是需要很大努力的,而且不一定能得到回饋。游戲中無(wú)論是完成任務(wù),或是通關(guān),都能讓人感覺(jué)到意義。尤其是通關(guān)會(huì)給人帶來(lái)一種結(jié)束感。覺(jué)得自己完成了這個(gè)游戲,這是現(xiàn)實(shí)沒(méi)有(很少有)的感覺(jué)。
一般來(lái)說(shuō),獎(jiǎng)勵(lì)的種類越多越好。還有一些需要注意的事情如下:
獎(jiǎng)勵(lì)越多就會(huì)越覺(jué)得習(xí)以為常。許多游戲的克服方式就是加大獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)越到后面越大。這個(gè)方式簡(jiǎn)單俗套卻相當(dāng)有用,即使你知道這件事也是如此。就像是超市貨架上嘲笑你的 9.99 元一樣,即使你知道它和 10 元是一樣的,但你就是會(huì)因此購(gòu)買(mǎi)。
變化的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)更有效。不要每個(gè)怪物都爆裝備,而是偶爾爆不同的裝備。后者的獎(jiǎng)勵(lì)更持久。不要每天給你的同事帶甜甜圈,而是偶爾突然帶一下。
46 號(hào)透鏡:獎(jiǎng)勵(lì)
問(wèn)自己這些問(wèn)題:
我的游戲現(xiàn)在給出了哪些獎(jiǎng)勵(lì)?我還能給別的種類的獎(jiǎng)勵(lì)嗎?
玩家拿到獎(jiǎng)勵(lì)后,是激動(dòng)還是無(wú)聊?為什么?
我的玩家能夠理解自己收到的獎(jiǎng)勵(lì)嗎?(給他們念一段詩(shī)篇 46,他們能理解嗎?)
我的獎(jiǎng)勵(lì)是不是太有規(guī)律了,玩家已經(jīng)完全掌握了什么時(shí)候能被獎(jiǎng)勵(lì)什么時(shí)候不能?我能讓其產(chǎn)生變化嗎?
我的獎(jiǎng)勵(lì)之間有沒(méi)有聯(lián)系?可以讓它們之間產(chǎn)生聯(lián)系嗎?
我的獎(jiǎng)勵(lì)累計(jì)速度如何?有沒(méi)有太慢,還是太快?
調(diào)整獎(jiǎng)勵(lì)是一件難事,需要不停地調(diào)整。獎(jiǎng)勵(lì)的數(shù)量,送的種類對(duì)不對(duì),送出的時(shí)間,都是很重要的。
1.9 懲罰
某些時(shí)候,適當(dāng)?shù)膽土P反而可以讓玩家更加享受:
內(nèi)生價(jià)值:之前我們講過(guò),要讓玩家覺(jué)得游戲內(nèi)的價(jià)值是真實(shí)的。而懲罰就可以有這種作用。適當(dāng)奪取玩家的資源,讓玩家覺(jué)得這個(gè)資源是稀有的,有價(jià)值的。這樣當(dāng)獲取的時(shí)候,就會(huì)更加珍惜。
冒險(xiǎn)失敗懲罰:當(dāng)玩家選擇高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的道路的時(shí)候,這些懲罰會(huì)讓之后的成功更加甜蜜。(除非你讓這種選擇只有一次)
增加挑戰(zhàn):如果你的游戲挑戰(zhàn)性比較弱,在增加挑戰(zhàn)性的時(shí)候,除了增加難度,也可以考慮增加失敗懲罰。
以下是一些懲罰類型:
羞辱:贊美的反面。告訴玩家做的不行。比如未命中,game over,等。
失分:最好不要這么做。這種懲罰是很痛苦的。如果分?jǐn)?shù)可以丟失,那么玩家也會(huì)覺(jué)得分?jǐn)?shù)的內(nèi)生價(jià)值變小。變得無(wú)所謂。仔細(xì)想想是不是沒(méi)幾個(gè)游戲這么做,體育運(yùn)動(dòng)都不會(huì)這么做。這個(gè)和失去資源不一樣,失去資源會(huì)讓你在結(jié)算的時(shí)候得到的分?jǐn)?shù)變少,或者讓關(guān)卡變難,但不會(huì)讓你已經(jīng)得到的分?jǐn)?shù)失去。
縮短游戲:丟失生命?;蛘呖鄢龝r(shí)間計(jì)時(shí)器。
中斷游戲:game over。
倒退:讓玩家回到上一關(guān),或者之前的每個(gè)地方。平衡的難點(diǎn)在于,存檔點(diǎn)應(yīng)該放在哪里。
剝奪能力:慎用,失去能力是很大的沮喪。但你可以這么來(lái)設(shè)計(jì),不是完全剝奪,而是暫時(shí)剝奪。比如讓玩家 30 秒內(nèi)不能使用某技能,這種。
消耗資源:最常見(jiàn)。失去金錢(qián),彈藥,儲(chǔ)備,生命值,等等。
不過(guò),無(wú)論如何,懲罰都不是個(gè)應(yīng)該多用的東西。大部分時(shí)候都應(yīng)該獎(jiǎng)勵(lì)而不是懲罰。
比如你要設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng),不吃食物就會(huì)餓死,就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如吃食物會(huì)帶來(lái)能力加成。即使是死亡細(xì)胞高難度這種,也是需要你先通關(guān)前面的難度,擁有了一定的技巧才會(huì)挑戰(zhàn)。
適當(dāng)輕度的懲罰,會(huì)讓玩家小心行事。如果一點(diǎn)懲罰都不給,也容易變得無(wú)聊,就像是練習(xí)模式一樣。(剛開(kāi)始玩的時(shí)候,也許練習(xí)模式是不錯(cuò)的,因?yàn)橥ㄟ^(guò)練習(xí)提高技巧也是一種挑戰(zhàn),這個(gè)前面講過(guò))
當(dāng)然也有反例,比如魂系游戲,i wanna 系列,精確平臺(tái)跳躍游戲,恐怖游戲。但是你也看到了,賣(mài)的最好的魂系游戲是降低了難度的艾爾登法環(huán),i wanna 小眾,恐怖游戲玩家數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如視頻通關(guān)數(shù)。況且,這些玩家群體也有自己的極限,游戲難度再高一點(diǎn)他們也受不了,就像是玩黑魂的不一定會(huì)去玩惡魂,玩惡魂的不一定受的了 i wanna。
47 號(hào)透鏡:懲罰
慎用懲罰,問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題:
我的游戲中有哪些懲罰?
我為什么要懲罰玩家?我希望通過(guò)這個(gè)懲罰來(lái)實(shí)現(xiàn)什么?(如果連你自己都不知道這個(gè)懲罰是為什么,那就小心點(diǎn))
我的懲罰在玩家看起來(lái)公平嗎?為什么?
有沒(méi)有辦法把一些懲罰轉(zhuǎn)換成獎(jiǎng)勵(lì),并收到同樣的效果?(比如說(shuō)讓玩家失去資源是為了讓他更小心,那么有沒(méi)有什么獎(jiǎng)勵(lì)能讓他更小心但不用失去資源)
我的一些強(qiáng)力懲罰,有沒(méi)有相對(duì)應(yīng)的豐厚回報(bào)?
1.10 自由體驗(yàn)和受控體驗(yàn)
不是所有游戲都能像荒野大鏢客 2,GTA 那樣,完全模擬現(xiàn)實(shí)生活并不有趣。我們要去掉那些無(wú)聊,重復(fù)的東西,而不是像荒野大鏢客 2 那樣必須每次都慢慢看完取走動(dòng)物毛皮的動(dòng)畫(huà),即使它已經(jīng)做得那么好了。
比如說(shuō),當(dāng)你在某個(gè)地方給玩家多種選擇,結(jié)果發(fā)現(xiàn)大部分玩家都只想做一件事情,那就可以考慮去掉這些選擇,讓玩家只能選擇那件事,但是相對(duì)的要把這件事打磨好,給一個(gè)好的體驗(yàn)。
1.11 簡(jiǎn)單與復(fù)雜
復(fù)雜性分為兩種:
固有的復(fù)雜性:游戲規(guī)則很多,并且有一大堆例外情況。
自發(fā)的復(fù)雜性:游戲規(guī)則很少,但是通過(guò)組合能有很復(fù)雜的情況產(chǎn)生。
前者往往會(huì)收獲惡評(píng),后者往往會(huì)收獲贊美。不過(guò),很多時(shí)候?yàn)榱水a(chǎn)生自發(fā)的復(fù)雜性,也需要一些固有的復(fù)雜性來(lái)打底。如果增加一種規(guī)則能讓游戲產(chǎn)生更多種變化,那么不失為一種好規(guī)則。
48 號(hào)透鏡:簡(jiǎn)單/復(fù)雜
問(wèn)自己這些問(wèn)題來(lái)平衡好簡(jiǎn)單和復(fù)雜的境界線:
我的游戲有哪些固有的復(fù)雜性?
有辦法令這種固有的復(fù)雜性變成自發(fā)的復(fù)雜性嗎?
我的游戲有沒(méi)有會(huì)自發(fā)產(chǎn)生復(fù)雜性的元素,如果沒(méi)有,為什么?
我的游戲中是不是有些元素過(guò)于簡(jiǎn)單,以至于兩種自發(fā)性都沒(méi)有?
優(yōu)雅
簡(jiǎn)單,還能自發(fā)的復(fù)雜,這就是優(yōu)雅。
好萊塢的劇本里有一個(gè)指導(dǎo)原則:如果有一行的目的不到兩個(gè),就應(yīng)該砍掉。
作者舉了一個(gè)自己的例子,他在做某游戲的時(shí)候,這個(gè)游戲中有兩個(gè)人只干一件事,一個(gè)是開(kāi)頭介紹規(guī)則,另一個(gè)是后來(lái)作為最終惡人。開(kāi)始他們想著砍掉一個(gè)人,后來(lái)他們決定合并起來(lái),讓結(jié)尾的惡人在開(kāi)頭給大家介紹規(guī)則,這樣就讓游戲變得有趣且反轉(zhuǎn)起來(lái)了。
49 號(hào)透鏡:優(yōu)雅
問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題:
我的游戲中有哪些元素?
每個(gè)元素的目的是什么?
有些元素只有一兩個(gè)目的,能否合并起來(lái),或者干脆剔除(如果這個(gè)目的不重要的話)?
有的元素已經(jīng)有很多目的了,但我們能否不滿足,給他們更多的目的?
性格
雖然優(yōu)雅很好,但是一個(gè)充滿細(xì)節(jié)的游戲,也很棒。馬里奧為什么是個(gè)水管工,為什么我們不剝奪所有的美學(xué)要素,為什么我們要讓這個(gè)人物會(huì)做一些沒(méi)什么用的小舉動(dòng)?這些添加細(xì)節(jié)的元素并不會(huì)讓游戲不好玩。
不過(guò),性格和優(yōu)雅確實(shí)是有點(diǎn)對(duì)立的要素。
50 號(hào)透鏡:性格
優(yōu)雅和性格的平衡也很重要,問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題來(lái)加強(qiáng)這種平衡:
在我的游戲中有沒(méi)有一些奇怪的東西,會(huì)讓玩家激動(dòng)的討論?
在我的游戲中有沒(méi)有好玩的特性,令其與眾不同?
有沒(méi)有一些缺陷,反而令玩家特別喜歡?
1.12 細(xì)節(jié)與想象
之前我們提到過(guò)留白,如何讓玩家自己想象的東西更多。這個(gè)也和細(xì)節(jié)的平衡相關(guān),給的細(xì)節(jié)過(guò)多,就會(huì)讓玩家的想象變少。
這里有一些提示:
只做能做好的細(xì)節(jié):玩家的想象力是很充足的。如果你的細(xì)節(jié)做得不是特別好的話,那不如剔除掉,讓玩家自己去想象。比如說(shuō),如果你沒(méi)法請(qǐng)配音演員,也不要想著去使用合成音色,不如就用字幕,讓玩家自己去想象。
給出供想象力使用的細(xì)節(jié):玩家剛進(jìn)入游戲的時(shí)候,因?yàn)閷?duì)一切都很好奇,一點(diǎn)點(diǎn)細(xì)節(jié)就能讓他們產(chǎn)生很多想象。
熟悉的世界無(wú)須太多細(xì)節(jié):比如說(shuō),在虛擬世界里的一個(gè)房子,不是那種專門(mén)模擬的游戲,沒(méi)必要太注重細(xì)節(jié)。因?yàn)榇蠹叶己苁煜?,很快就用想象力補(bǔ)滿了。
運(yùn)用望遠(yuǎn)鏡效應(yīng):像是在比賽的時(shí)候,很多觀眾會(huì)在一開(kāi)始帶個(gè)望遠(yuǎn)鏡看一下選手的樣子,之后就不用了。游戲中也是,在一開(kāi)始給一個(gè)主角的特寫(xiě),后面大部分時(shí)間,主角在屏幕上就是個(gè)小不點(diǎn)。但觀眾在一開(kāi)始了解了細(xì)節(jié),所以后面其實(shí)可以通過(guò)想象力來(lái)補(bǔ)全。
給出激發(fā)想象力的細(xì)節(jié):(書(shū)上寫(xiě)的沒(méi)太看懂,這重復(fù)了?。?/p>
不過(guò)書(shū)中也寫(xiě)到,更詳細(xì)的解釋,會(huì)在后面的章節(jié)中補(bǔ)完。
51 號(hào)透鏡:想象力
問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題,來(lái)平衡想象和現(xiàn)實(shí)元素:
要玩我的游戲,玩家需要明白什么?用一些想象元素可以幫助他們理解嗎?
在這個(gè)游戲中,我們提供哪些高質(zhì)量,真實(shí)的細(xì)節(jié)?
有沒(méi)有哪些細(xì)節(jié),我們提供不了好的質(zhì)量,這里可以用想象力來(lái)彌補(bǔ)嗎?
我提供的哪些細(xì)節(jié)可以激發(fā)想象力?
同時(shí),我提供的哪些細(xì)節(jié)會(huì)扼殺想象力?
1.13 游戲平衡方法論
剛剛我們討論了很多可以用于平衡的事情,不過(guò)現(xiàn)在我們可以聚焦于那些比較廣泛的方法論(不過(guò)需要事先知道,這些方法是可能會(huì)互相排斥的,我們需要通過(guò)實(shí)驗(yàn)來(lái)確定哪個(gè)更適合我們):
使用問(wèn)題陳述:在想解決方案之前,我們需要把問(wèn)題弄清晰。很多設(shè)計(jì)師,連問(wèn)題都沒(méi)搞懂,就急急忙忙地區(qū)想解決方案。這樣當(dāng)然就不太好。我們需要仔細(xì)思考問(wèn)題是什么,能不能清晰地講出來(lái)。(問(wèn)題不應(yīng)該是“我的游戲手感不好”,而應(yīng)該是“這把武器打到敵人身上為什么感覺(jué)不像是打到人身上一樣”)
加倍與減半:也就是二分法。假設(shè)你想設(shè)置一把武器傷害的數(shù)值,現(xiàn)在是 100,你覺(jué)得太多了,那就降到 50,而不是 90。然后根根據(jù) 50 是高了還是低了,再次二分(75 或者 25)。(這里不是指你數(shù)值已經(jīng)做好了,如何進(jìn)行后續(xù)調(diào)整。而是指當(dāng)你第一次設(shè)置的時(shí)候如何設(shè)置,主要是為了節(jié)省時(shí)間)(此外,當(dāng)你數(shù)值調(diào)整的幅度比較大的時(shí)候,你才會(huì)比較明顯地感覺(jué)出這一數(shù)值的調(diào)整會(huì)有什么樣的影響。而不是調(diào)整了 10% 之后,都不知道發(fā)生了什么變化。)
通過(guò)猜測(cè)訓(xùn)練自己的直覺(jué):每次猜測(cè)數(shù)值的時(shí)候,最好精確點(diǎn),不要猜“15左右吧”,而是“15.4試試?”。這樣看起來(lái)區(qū)別不大,但會(huì)逐漸鍛煉你的直覺(jué)。
記錄你的模型:在調(diào)整平衡的時(shí)候,把食物之間的關(guān)聯(lián)記錄下來(lái)。比如調(diào)整 A 數(shù)值會(huì)讓人物手感變好,同時(shí)會(huì)讓敵人看起來(lái)不真實(shí),同時(shí)xxxx。我們可以把這些關(guān)系記錄下來(lái)。
調(diào)整游戲的同時(shí)調(diào)整模型:有些時(shí)候,調(diào)整數(shù)值的同時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)模型其實(shí)不太符合預(yù)期,那就可以考慮調(diào)整游戲機(jī)制的模型了。
計(jì)劃好平衡:在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,就把系統(tǒng)設(shè)計(jì)好成方便調(diào)整數(shù)值的樣子,最好是有一個(gè)管理系統(tǒng),把那些你認(rèn)為之后可能會(huì)進(jìn)行調(diào)整的數(shù)值加進(jìn)來(lái)。
交給玩家:玩家可能會(huì)在覺(jué)得游戲簡(jiǎn)單的時(shí)候,自己給自己增加挑戰(zhàn),或者添加一些別的規(guī)則,mod 之類的。但不是所有公司都是貝塞斯達(dá)。而且貝塞斯達(dá)這一行為也逐漸飽受詬病了。
1.14 平衡游戲經(jīng)濟(jì)
游戲經(jīng)濟(jì)可以分為兩個(gè)重要的點(diǎn):
我怎么賺錢(qián)?
我怎么花賺來(lái)的錢(qián)?
不一定非得是前,對(duì)于有些游戲,或者有些系統(tǒng),錢(qián)可以替換成技能點(diǎn)等。
通常,花錢(qián)之后讓賺錢(qián)更快是一種比較好的手段,花錢(qián)和賺錢(qián)交替進(jìn)行,推動(dòng)玩家前進(jìn)。
不過(guò),這里也涉及到很多平衡問(wèn)題:
公平:是否有些玩家能夠通過(guò)特定方式獲利,得到不公平的優(yōu)勢(shì)?
挑戰(zhàn):是否有些東西買(mǎi)了之后,游戲就會(huì)變得很簡(jiǎn)單?是不是有些玩家想買(mǎi)的東西太貴了?
選擇:玩家有足夠多的賺錢(qián)手段嗎?花錢(qián)呢?
概率:賺錢(qián)更依賴技巧還是概率?
合作:玩家之間有沒(méi)有合作賺錢(qián)的有趣方式?亦或者一些漏洞可以通過(guò)合作快速賺錢(qián)?
時(shí)間:賺錢(qián)的速度是不是太快或者太慢?
獎(jiǎng)勵(lì):賺錢(qián)有獎(jiǎng)勵(lì)感嗎?花錢(qián)呢?
懲罰:有沒(méi)有懲罰會(huì)阻礙玩家的賺錢(qián)或者花錢(qián)的能力?
自由:玩家能夠以希望的方式來(lái)買(mǎi)東西嗎?
52 號(hào)透鏡:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題來(lái)調(diào)整經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):
我的玩家怎樣可以賺到錢(qián)?有其他方式嗎?
我的玩家可以買(mǎi)什么?為什么?
錢(qián)會(huì)來(lái)的太容易或者太難嗎?如何改變呢?
賺錢(qián)或者花錢(qián)的選擇有意義嗎?
我的游戲只需要一種通用貨幣嗎?還是要有特殊貨幣呢?
1.15 動(dòng)態(tài)游戲平衡
挺難的,弄不好玩家會(huì)覺(jué)得自己被欺騙了。
1.16 總覽全局
53 號(hào)透鏡:平衡
雖然講了很多技術(shù),但最后我們需要一個(gè)全局的平衡,問(wèn)自己一個(gè)簡(jiǎn)單的問(wèn)題:
我的游戲感覺(jué)對(duì)嗎?為什么?