堿識
“觀念都是經(jīng)歷堆出來的”
1.手超發(fā)展的動力來源
pvz這個破爛種菜游戲已經(jīng)發(fā)布14年有余,SE這個領(lǐng)域的大佬與開發(fā)的成果必然是數(shù)不勝數(shù)。從龍嘯九天的PE24,歸海的冰心燈,再到后面的墊撐桿操作,真2,甚至是全場地最多炮——其背后的本質(zhì)都是不斷挖掘新的操作/思路,從而突破新的上限。
現(xiàn)在的手超發(fā)展較為緩慢,仍有大量未知的領(lǐng)域等著玩家去探索。筆者認(rèn)為,只有敢于探索,不斷嘗試、開發(fā)新的操作,提出更多新奇的解陣思路,手超發(fā)展才會有動力來源,才會有一個質(zhì)的提升。當(dāng)然,目前看來,這種觀點(diǎn)似乎不太流行——似乎也就是手超發(fā)展緩慢的原因吧?
2.影響手超發(fā)展的因素
手超能發(fā)展到今天,必會受到各個方面因素的影響。
完善的陣解。一個陣型能在手控狀態(tài)下運(yùn)行,其背后必定要有一個支撐的陣解——筆者認(rèn)為,穩(wěn)定性/嚴(yán)謹(jǐn)性 是決定一個陣解是否完善的標(biāo)志。
給力的手超玩家。一個完善的陣解不能只靠紙上談兵,還要有實踐。如果一個陣解能被理想地體現(xiàn)出來,那無論是解陣還是打陣,都可以說是成功的
那有沒有因素會限制手超的發(fā)展呢?
多了去了,僅舉幾例。
評級與考級。這兩者本身的出發(fā)點(diǎn)都沒問題。評級是讓玩家有一個參考,從而知道自己的大概水平如何,以便于下一步的進(jìn)階;考級則是玩家自選的給自己水平的一個“數(shù)字衡量”。那筆者為何說限制手超發(fā)展?今天的手超,有大部分玩家都沉迷于考級,說白了就是為了那些所謂的數(shù)字所帶來的虛榮心而打陣,將兩者死死的綁定在一起是不可取的。
“xx陣”名錄。本身也是積極的,正面的。一個打陣名錄有利于記錄玩家活動的歷史,總結(jié)現(xiàn)有成果。但筆者看到的,卻是另一番景象——單為名次而打陣,卻不知名錄本身意義是什么的打陣機(jī)器,數(shù)不勝數(shù)(未針對任何人,只是目前的現(xiàn)象看起來就是這樣)
以上兩種現(xiàn)象,必會對手超發(fā)展造成極大的限制。
3.節(jié)操——舍棄or堅持?
你說這陣解真有節(jié)操嗎?真有嗎?一下就把大部分玩家問傻了
又說回解陣,完善的、高含金量的陣解肯定就不能局限于“過2f就行”,于筆者而言,解陣時必須要兼顧炸率、啃率、砸率,并且在三者當(dāng)中進(jìn)行一定的平衡、取舍,從而達(dá)到理想狀態(tài)下“最優(yōu)”的陣解。解陣細(xì)則在此略提
而另一種觀點(diǎn),是舍棄一定的嚴(yán)謹(jǐn)性為前提,“優(yōu)化”陣解使其操作難度大大降低,只停留在為了爽就夠了——筆者在以前確實也是這樣的。這樣的陣解固然是有價值的,但對手超發(fā)展并無實質(zhì)性的推進(jìn)作用。畢竟,只是爽就夠了嘛。
筆者更傾向前者,因為對筆者來說,解陣的過程就是一種享受,能夠把一個陣解盡量優(yōu)化到極致,那種感覺是比打了114514個2f都舒服的。(題外話)這也就是筆者否定以前大部分成果的原因(刪除了大量稿件:包括FE神16,RE20,DE20系列等)
但是任何一種玩法都會有爭議,每個人的節(jié)操標(biāo)準(zhǔn)也都不一樣,每個人都可以有自己的觀念,確實沒有必要去爭論,就一小游戲,沒什么好爭的——后果是輕則退坑,重則毀壞技術(shù)體系。
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