《糖豆人:終極淘汰賽》是一場(chǎng)60人大型闖關(guān)綜藝
相信大家都在電視上看過這樣一類節(jié)目:偌大的水池上設(shè)有各種稀奇古怪的障礙,參與者需要在一定時(shí)間內(nèi)越過障礙最后成功闖關(guān)(或者失?。?。

雖然上面圖里這位退伍軍人健步如飛,不過這可不是這類節(jié)目的常態(tài),更多見的是各種普通參賽者以各種奇妙的姿勢(shì)落入水中,而大家之所以喜歡這類節(jié)目,可能很大程度上就是喜歡看別人翻車……

我最近玩的一個(gè)叫《糖豆人:終極淘汰賽》的游戲,風(fēng)格與闖關(guān)綜藝實(shí)在太像了。并且本作不是一個(gè)人闖關(guān),而是和 60 個(gè)人一起闖關(guān),歡樂程度不言而喻。
警告!
本文動(dòng)圖巨多
動(dòng)圖巨多
巨多
……
管他是陽關(guān)道獨(dú)木橋,沖就是了
之前不少人將《糖豆人:終極淘汰賽》稱為闖關(guān)“吃雞”類的游戲。確實(shí),最終只有一個(gè)勝者的模式很容易讓人想到吃雞,但吃雞游戲本質(zhì)上還是在一局游戲中就決出最終勝者。而通過試玩,我發(fā)現(xiàn)《糖豆人:終極淘汰賽》并不是這樣的,正如游戲名里所寫,它采用的是淘汰制,在 5 場(chǎng)比賽之后才決出最終優(yōu)勝者。

游戲也并不是只有“闖關(guān)”這一種玩法,本作一共分成了“競(jìng)速”、“生存”、“合作”、“動(dòng)腦”和“最終回合”五類關(guān)卡?!案?jìng)速”是之前提到的闖關(guān)玩法。目前我玩到過的競(jìng)速模式總共有七關(guān),大致玩法是一致的,就是關(guān)卡中的障礙設(shè)置不同。

我玩過的競(jìng)速關(guān)卡規(guī)模普遍都不大,一般在 5-10 分鐘之內(nèi)就可以完成一局,在大約 3/4 的參加者完成比賽后該關(guān)就會(huì)結(jié)束,沒有完成關(guān)卡的玩家會(huì)被全部淘汰。

障礙物的設(shè)置基本就是各種滾動(dòng)的球、光滑的地面、傳送帶、獨(dú)木橋以及旋轉(zhuǎn)機(jī)關(guān)的組合,熟悉平臺(tái)跳躍游戲的玩家肯定不會(huì)陌生。有一些陷阱是被坑過一次以后就基本不會(huì)再犯的,比如下面這個(gè)不跳一下就會(huì)掉下去的地方。(實(shí)際上即使玩了很多次,有時(shí)候還是會(huì)忘記)

而游戲障礙則需要每次玩的時(shí)候都計(jì)算一番,或者拼一拼運(yùn)氣。

一個(gè)人闖關(guān)考驗(yàn)個(gè)人的行動(dòng)力,而多人一起闖關(guān),過程中就可能發(fā)生各種想不到的意外情況,比如……本來可以通過的門,卻被其他玩家擠飛到旁邊去。

競(jìng)速模式中的“蹺蹺板”玩法我得著重說一下,從我的觀察來看,這個(gè)關(guān)卡往往是競(jìng)速關(guān)卡中完成最慢的,絕大部分玩家都需要重來很多次才能通過,至于原因嘛??聪旅孢@張圖就懂了……

這關(guān)的設(shè)置就是蹺蹺板會(huì)往人多的一方傾斜,傾斜到一定程度就會(huì)站不穩(wěn)掉下去,跟隨大部隊(duì)就很容易超重全掉下去。而如果選擇人少的線路……會(huì)因?yàn)槿硕荚诹硪贿?,要等?duì)面沒人了以后蹺蹺板才會(huì)恢復(fù)平衡,看得見卻跳不上去,你說急不急。

即使是人少的時(shí)候,也可能剛好因?yàn)樽约旱闹亓坑绊懀瑑蛇叾继簧先?,非常搞心態(tài)。所以我在這關(guān)經(jīng)??吹接行膽B(tài)玩崩的玩家,待在原地不動(dòng)完全放棄了。

游戲過程中,除了正常的相互碰撞以外,還可以故意拉人來妨礙其他玩家,但這么做在我看來是完全“損人不利己”的。做出拉人動(dòng)作的時(shí)候自己的移動(dòng)速度會(huì)變慢,即使拉到人讓別人停下了,自己也會(huì)停下來,在競(jìng)速這種個(gè)人比賽中似乎并沒有什么作用。我唯一能想到的有用的場(chǎng)景是在別人起跳前拉住,導(dǎo)致對(duì)方判斷失誤掉下去,但實(shí)際游戲中還沒見人成功過。

除了考驗(yàn)操作能力和需要一定的運(yùn)氣以外,玩這個(gè)游戲有時(shí)候甚至需要“心理戰(zhàn)”。在“踮踮腳尖”這個(gè)關(guān)卡中,一大片地板中只有少部分是真的,其他部分走上去就會(huì)掉入水中。當(dāng)探路的大部隊(duì)走到一定程度以后,誰也不想再去充當(dāng)探路的勇者,畢竟落水再從頭跑過來就會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間,大家堆在一起互相推搡,都在等著其他人走前面,場(chǎng)面一度十分尷尬。
不過拉人也并不是完全沒用的,在合作模式中,拉人就是很重要的戰(zhàn)術(shù),下面我們著重講講這個(gè)模式。
得分、防守和騷擾的平衡
《糖豆人:終極淘汰賽》的合作模式規(guī)則是淘汰得分最低的一隊(duì)人,目前為止絕大部分合作模式是三隊(duì)混戰(zhàn),只有足球是兩隊(duì)對(duì)戰(zhàn)。

大部分合作模式關(guān)卡的目的都是盡量讓自己隊(duì)獲得高分,而光靠搶分是不夠的。比如“搶蛋亂戰(zhàn)”關(guān)卡中,需要盡可能多往自己家里放蛋,但如果都只顧著去搶蛋而沒人守家,自己家里的蛋會(huì)很快被其他隊(duì)搬走,我第一次玩這關(guān)時(shí)就是這么輸?shù)舻摹?br/>
后來玩到這關(guān)時(shí),我就主動(dòng)承擔(dān)守家的工作,只要隊(duì)友稍微給力一點(diǎn),基本上我一個(gè)人就可以防住兩三個(gè)想要偷蛋的其他隊(duì)玩家。

而在“追尾大團(tuán)戰(zhàn)”關(guān)卡中,勝負(fù)要看時(shí)間結(jié)束時(shí)哪一隊(duì)擁有的尾巴多,其實(shí)就是類似大家經(jīng)常在娛樂節(jié)目中看到的“撕名牌”玩法。一開始每個(gè)隊(duì)只有一小部分玩家有尾巴,這些玩家如果只顧著跑,其實(shí)很容易被對(duì)方圍捕。此時(shí)沒有尾巴的玩家除了要分一部分去搶其他隊(duì)的尾巴以外,還可以通過擠壓或者拉住其他隊(duì)的人來防止我方的尾巴被奪走

“硬石搖滾”關(guān)卡,比的是看哪一隊(duì)先把球推到終點(diǎn),第一次玩的時(shí)候,我看到其他隊(duì)有一些玩家不去推球,而是徑直往終點(diǎn)跑去,我心想這些人怕不是沒看規(guī)則,還以為是競(jìng)速呢?結(jié)果快到終點(diǎn)時(shí)我發(fā)現(xiàn)我錯(cuò)了,那些提前跑到終點(diǎn)前的玩家是在終點(diǎn)前攔截其他隊(duì)的騷擾隊(duì)員,他們隊(duì)雖然推球的人少行進(jìn)的慢,但因?yàn)闆]人去阻擋,反而是第一個(gè)到達(dá)終點(diǎn)的,而我方因?yàn)轭l繁被騷擾,球就沒到過終點(diǎn)……

后來再玩這個(gè)模式時(shí)我也學(xué)會(huì)了騷擾,果然保證了我隊(duì)的勝利。在這關(guān)中,推球和騷擾的人數(shù)分配也是個(gè)有趣的問題,推球的人太少,球就跑得慢,而如果沒人去騷擾,其他隊(duì)的球就會(huì)直奔終點(diǎn)而去。
合作模式需要在了解玩法的基礎(chǔ)上大家各自分工,無論是得分、防守還是騷擾,都是很重要的角色,這個(gè)模式有趣的地方就在于,你要與一群素不相識(shí)還不能通過語音或文字交流的隊(duì)友們形成一種無言的默契,并最終取得勝利,就感覺非常的奇妙。
大家好才是真的好
競(jìng)速模式下固定會(huì)淘汰掉名額外沒有完成的玩家,大家往往都爭(zhēng)先恐后地沖向終點(diǎn)。合作模式下一旦得分最低就會(huì)全隊(duì)被淘汰,所以各隊(duì)也都拼足了勁。相比之下,生存模式和動(dòng)腦模式的關(guān)卡就顯得友好多了,大家只需在一定時(shí)間內(nèi)保住自己即可,時(shí)間到了沒有落入水中的都算通過。

這兩類游戲基本是考驗(yàn)玩家的反應(yīng)能力和記憶力,考驗(yàn)記憶力的關(guān)卡甚至都不用自己記,跟著大部隊(duì)站往往都不會(huì)有錯(cuò),氛圍非常和諧。

對(duì)喜歡看闖關(guān)綜藝的人來說,生存類的多個(gè)關(guān)卡都有很強(qiáng)的即視感,在娛樂節(jié)目中常有看到,比如下面這個(gè)躲障礙的玩法,就和“墻來了”這類節(jié)目非常類似。

生存模式下基本就是完全各憑本事了,被淘汰只會(huì)是自己判斷失誤的原因,怨不得人。

在生存模式關(guān)卡中大家都玩命自保,基本上不會(huì)看到拉人和推搡等勾心斗角的操作。況且這類關(guān)卡一般都需要比較強(qiáng)的反應(yīng)能力,如果去拉人,很有可能會(huì)導(dǎo)致自己和被拉的人一起被淘汰,得不償失。

就我自己玩下來的感受,生存類關(guān)卡一般要到第三輪或者第四輪才會(huì)出現(xiàn),前面幾輪并不會(huì)出現(xiàn),可能也是為了讓玩家在幾輪激烈的競(jìng)爭(zhēng)之后稍微放松一下,準(zhǔn)備迎接最后的決戰(zhàn)——最終回合。
運(yùn)氣也是實(shí)力的一部分
在經(jīng)過 4 輪角逐以后,剩余的十多名玩家會(huì)迎來《糖豆人:終極淘汰賽》的“最終回合”。最終回合目前我只遇到過 2 種關(guān)卡,一個(gè)是常規(guī)的競(jìng)速關(guān)卡,第一個(gè)到達(dá)終點(diǎn)取得王冠的就是贏家。

當(dāng)時(shí),王冠離我只有0.01毫米……
而另外一個(gè)最終回合關(guān)卡“蜂窩迷圖”相比之下就顯得更特別一點(diǎn),玩法本身很簡(jiǎn)單,玩家站立的格子會(huì)在一小段時(shí)間后消失,所有玩家就必須一直保持移動(dòng),而最后沒有掉入水中的就是贏家。

一開始看了規(guī)則的我是瘋狂移動(dòng),地板很快就被踩沒了,最后當(dāng)然也就是掉入水中。

然后我在觀戰(zhàn)模式下發(fā)現(xiàn),堅(jiān)持得久的玩家通常采用的是停留一小段時(shí)間后再跳到下一格的方式,這樣就可以在一個(gè)格子上拖更久的時(shí)間。

原來這游戲也可以依靠技術(shù)的!
但很快我就被打臉了……雖然可以在上層拖時(shí)間,但當(dāng)一層的地板全部消失落入下一層的時(shí)候,誰也不知道下面還有沒有能接住你的地板了。如果從上面掉下去的時(shí)候剛好下面地板都被其他玩家踩光了,那一落千丈直接落水也是有可能的。所以說啊,運(yùn)氣也是實(shí)力的一部分。

慘……
這關(guān)比起競(jìng)速最終關(guān)的優(yōu)點(diǎn)也正是在這里,競(jìng)速模式下比別人跑得慢的基本就沒有希望了,而這關(guān)在游戲結(jié)束前誰也不知道自己能否笑到最后,操作技術(shù)之外也要看一些運(yùn)氣,游戲體驗(yàn)上會(huì)更好,觀看體驗(yàn)也是。
后續(xù)的發(fā)展
總得來說,我覺得《糖豆人:終極淘汰賽》目前的游玩體驗(yàn)還是不錯(cuò)的,當(dāng)然也有些地方有提升的空間。
首先就是目前關(guān)卡數(shù)量還是比較少,這個(gè)問題倒是可以通過后續(xù)更新來解決??从螒蚬倬W(wǎng)似乎也是想通過賽季的模式不斷運(yùn)營(yíng),那么后續(xù)的更新肯定是少不了的。在各種模式的關(guān)卡都足夠豐富以后,或許可以選擇只玩“競(jìng)速”、“生存”、“合作”、“動(dòng)腦”或者“最終回合”的關(guān)卡,讓玩家有更多的選擇。
另外,目前通過升級(jí)獲得的金幣只能換一些外觀類的裝飾,游戲中的人物能力是完全相同的。如果可以讓玩家操作的角色具備不同的特性(比如某些跑得快一點(diǎn),某些跳得遠(yuǎn)一點(diǎn)),或許游戲的多樣性會(huì)有進(jìn)一步的提升,當(dāng)然保證游戲的平衡性是大前提。

很多玩家可能也會(huì)關(guān)心網(wǎng)絡(luò)問題,從我用 Steam 版的測(cè)試情況來看,網(wǎng)絡(luò)連接還算穩(wěn)定,很少會(huì)遇到掉線的情況。排一局也并不會(huì)等太長(zhǎng)時(shí)間,再加上這款游戲的 PS4 版發(fā)售就加入會(huì)免,一定時(shí)間內(nèi)游戲人數(shù)應(yīng)該是有保障的。Steam 版售價(jià)也不算貴,相信應(yīng)該有不少看過宣傳片后感興趣的玩家購入,至于后續(xù)留存率,就要看運(yùn)營(yíng)的功夫了。
《糖豆人:終極淘汰賽》也是一款非常適合直播的游戲,節(jié)目效果滿分。多人聯(lián)機(jī)游戲是非常適合幾個(gè)好友開黑邊語音聊天邊玩的,測(cè)試時(shí)也有邀請(qǐng)好友的選項(xiàng)。不過這游戲大部分關(guān)卡都是個(gè)人競(jìng)速,多人一起聯(lián)機(jī)恐怕要成為新一代“友盡”神器,當(dāng)然也可以和朋友們一起整蠱別人,廣大玩家從來不乏豐富的想象力,說不定會(huì)研究出更有意思的玩法呢。
《糖豆人:終極淘汰賽》已經(jīng)登陸 PS4 和 PC 平臺(tái),PS4 版目前免費(fèi),游戲在 Steam 上的整體評(píng)價(jià)為81%(特別好評(píng))。由于昨日上線時(shí)玩家人數(shù)較多,一度導(dǎo)致無法正常連接,經(jīng)過一夜的搶修現(xiàn)已暫時(shí)恢復(fù)正常,看起來后續(xù)的運(yùn)營(yíng)和維護(hù)會(huì)是個(gè)挑戰(zhàn),希望團(tuán)隊(duì)加油~
