通關(guān)游戲設(shè)計(jì)之道
第九章 關(guān)卡設(shè)計(jì)

一、關(guān)卡:
游戲行為發(fā)生的環(huán)境或地理位置
描述由基于特定游戲體驗(yàn)的物理空間分割而成的單元
用來(lái)量化玩家所取得進(jìn)展的單位
基于玩家的得分,經(jīng)驗(yàn)或技能而進(jìn)行的排行,玩家經(jīng)歷的游戲進(jìn)程和取得的進(jìn)展(RPG)
回合:
波:
關(guān)
幕和章
地圖
世界
二、十大老的游戲題材:
外太空:發(fā)揮想象
冰/火:關(guān)卡程序?qū)懫饋?lái)比較容易——地表摩擦力極低或冒火。打斷自己的節(jié)奏,讓關(guān)卡更刺激??梢栽O(shè)計(jì)種類繁多的致命怪物,為游戲世界添加靚麗的顏色
地下成/洞穴/墓地:
工廠:容易制作,拼排,可以根據(jù)不同側(cè)重點(diǎn)而產(chǎn)生不同的玩法
叢林:色彩繽紛的戶外環(huán)境和異域陷阱(流沙,地刺,等等)生物(鱷魚等)
幽靈/鬼屋/墓地:醞釀情緒講故事,把握好關(guān)卡節(jié)奏(音樂和音效的結(jié)合),幽靈題材
海盜(船/城鎮(zhèn)/小島):海盜題材,高難度的動(dòng)作,肉搏戰(zhàn),寶藏。
粗獷的都市:把夢(mèng)幻的活動(dòng)放在更加現(xiàn)實(shí)可信的設(shè)定里。(可信度)玩家樂意沉浸在更接近他們生活的真實(shí)世界的游戲里。摧毀或變得更美好
空間站:(尤其是第一人稱和恐怖求生類),視覺效果,地下城的替身,可塑高科技
下水道:結(jié)合其他的題材
墨西哥披薩:混搭,認(rèn)為不協(xié)調(diào)的東西放在一起,可能會(huì)有意想不到的效果
三、關(guān)卡命名:
一個(gè)關(guān)卡通常有兩個(gè)名字:項(xiàng)目組看,玩家看
1)項(xiàng)目組:
盡量使長(zhǎng)度保持在8個(gè)字母以內(nèi),便于記憶,少占代碼空間
簡(jiǎn)單明了告訴最重要信息——位置和編號(hào)
更復(fù)雜的標(biāo)題可以使用縮寫
確保用來(lái)命名的概念不會(huì)混淆
整理關(guān)卡文件,有規(guī)律的存放在文件夾里。使用文件共享軟件
2)游戲環(huán)境:
編號(hào):無(wú)法準(zhǔn)確估計(jì)游戲的整個(gè)進(jìn)程,缺乏個(gè)性。直接使用數(shù)字編號(hào)
位置:引人想象將會(huì)看到的景象或遭遇到的人和事件(基于玩家的自身認(rèn)知),用詞準(zhǔn)確
描述性詞語(yǔ):埋下伏筆或奠定基調(diào),不要泄露太多內(nèi)容
雙關(guān)語(yǔ):
3)游戲世界地圖
如何進(jìn)行,以何種順序經(jīng)歷
游戲地圖為玩家埋下伏筆
建立一種期望,和實(shí)現(xiàn)某種期望一樣重要
利用海報(bào)埋下伏筆
關(guān)卡本身也應(yīng)該把玩家從一個(gè)劇情點(diǎn)推向另一個(gè)劇情點(diǎn)(邏輯流程圖)
逃跑/生存:
圍繞行動(dòng)和戰(zhàn)斗產(chǎn)生游戲性:行為和位置又利用游戲性驅(qū)使玩家快速前進(jìn)
探索:玩家以自己的步調(diào)發(fā)現(xiàn)整個(gè)故事。
自由行動(dòng)和對(duì)話:
教育:
觀察和借鑒:
道德培養(yǎng):
選擇和要承擔(dān)后果(多結(jié)局)
在這關(guān)卡玩家的目的是什么?
四、重點(diǎn)流程表
角色,角色動(dòng)作,劇情,關(guān)卡題材,世界地圖
1)包含信息:
關(guān)卡名,文件名,玩家目標(biāo),劇情主線,游戲玩法類型,敵人,機(jī)關(guān),NPC,獎(jiǎng)勵(lì)要素,一天中的時(shí)間,顏色分布
玩法復(fù)用
資源,程序,美術(shù)
2)關(guān)卡設(shè)計(jì)類型:
小路型(直接體驗(yàn))
例子:
玩家如何進(jìn)入關(guān)卡,如何在關(guān)卡中移動(dòng)(安排相機(jī)觸發(fā)區(qū)域)
利用相機(jī)移動(dòng)向玩家傳達(dá)信息或增強(qiáng)戲劇般的表現(xiàn)力
可以去掉游戲里的攝影機(jī)控制,讓玩家把精力放在游戲本身
可以自己寫腳本,觸發(fā)游戲事件
設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗或圈套等游戲事件
避免玩家走回頭路,可以設(shè)置關(guān)卡節(jié)點(diǎn)
可以利用過場(chǎng)動(dòng)畫的形式講述這一關(guān)卡的故事
小島型(誘餌,標(biāo)記點(diǎn)防止繞暈)高度的自由玩法和寬廣的邊界
沙盒游戲
ps:玩家總會(huì)找到打破游戲規(guī)則的方法,不管是否故意為之。
優(yōu)勢(shì):
空間和規(guī)模上制造恢弘的感覺。
促進(jìn)探索,激勵(lì)設(shè)計(jì)者把“空間的縫隙”填滿秘密,附加任務(wù)和游戲目標(biāo)
可選游戲玩點(diǎn)像自助餐一樣擺在玩家眼前
車輛游戲在寬廣開放的空間里感覺更棒
五、地圖設(shè)計(jì)小節(jié):
制作地圖:確認(rèn)比例(俯視圖)
游戲地圖圖例:
游戲開始,玩家所處位置
游戲開始,敵人所處位置
出入口,電話亭,門。。。
解謎機(jī)關(guān)
寶箱和強(qiáng)化道具
陷阱及影響區(qū)域
重要地標(biāo)
先粗略勾勒出重大事件發(fā)生的地點(diǎn)
3D關(guān)卡的俯視圖制作通道時(shí),建議有5個(gè)格子寬,即5個(gè)玩家寬度
利用幾何形狀和明暗來(lái)幫助玩家沿路走。玩家總是朝著光亮的方向移動(dòng),一般會(huì)忽略或跳過暗一些的地方。對(duì)角線構(gòu)圖指引玩家朝特定的方向前進(jìn)(瞇眼測(cè)試)
走路,不是玩點(diǎn)
代替走路:
跳躍,打斗,收集,攀爬,游泳,蕩秋千,飛行,逃跑,潛行,探索
多路徑
移動(dòng):如果感覺好像有點(diǎn)兒長(zhǎng)或者有些無(wú)聊,那就有問題
多樣性,指型小路(更深邃和飽滿)
每個(gè)指型小路的盡頭都應(yīng)該有回報(bào)
六、表示高度差
顏色,描圖紙,紙,燈光控制,地理線
等軸地圖2.5D,可以使用剖面圖X-射線視角
七、關(guān)卡設(shè)計(jì)圖里還包括
敵人的出生點(diǎn),視野和攻擊半徑
引導(dǎo)玩家穿越關(guān)卡的“面包屑”收集物
秘密入口/可以打碎的墻或其他隱藏地點(diǎn)
阻擋物,障礙物
把特殊地形標(biāo)記出來(lái)
八、幻影敘事法
相當(dāng)于漫畫書中的畫格之間的縫隙,或是電影不同鏡頭間的切換空當(dāng)。留白,引玩家自己想象空白部分
保證故事中的元素按照正確的順序呈現(xiàn),使用閘門技術(shù)保證玩家不會(huì)“翻到上一頁(yè)”。關(guān)卡節(jié)點(diǎn),攝影機(jī)視角,檢查點(diǎn),轉(zhuǎn)向裝置,單開門
九、灰盒
可以顯示出攝影機(jī)及角色參數(shù)有關(guān)的基本元素比例,尺寸,及其相互關(guān)系(確定關(guān)卡規(guī)模,攝影機(jī)和關(guān)卡節(jié)奏等)
步測(cè)關(guān)卡,確定時(shí)長(zhǎng)(陷阱,戰(zhàn)斗可以暫時(shí)不管)對(duì)半。如果希望是30min,步測(cè)15min
單人動(dòng)作游戲至少持續(xù)8-10h
控制節(jié)奏每15-20min改變一下玩家情緒(敵對(duì),恐懼,驚喜,愉悅,失望)調(diào)整關(guān)卡的時(shí)間和空間
游戲玩點(diǎn):大時(shí)刻,小時(shí)刻
時(shí)段和天氣能夠烘托關(guān)卡中的事件和元素,確保天氣變化能夠影響玩家角色,游戲機(jī)關(guān),敵人以及關(guān)卡的其他元素,提高玩家的興趣,安排幾種氣象變化,同時(shí)還體現(xiàn)在關(guān)卡的空間結(jié)構(gòu)(自然)促狹的空間會(huì)讓玩家感覺更神秘危險(xiǎn)(考慮攝像機(jī)的移動(dòng)空間)一對(duì)一(窄),多對(duì)多(寬)
十、垂直空間:
柯達(dá)瞬間,走向高地或向上攀爬(正在作出努力并且正在接近某個(gè)目標(biāo))
向下(試著直接跳下去跳過這段高度差)保證玩家能夠調(diào)整視角向下看,來(lái)估算距離。把經(jīng)過的欄桿之類的圈出來(lái)
如果看上去似乎有路可走到某處,那玩家就一定有辦法走到那
使用道具表示不可到達(dá)的區(qū)域
讓角色從左向右前進(jìn)(閱讀習(xí)慣從左向右)可用在進(jìn)入BOSS的老窩(右向左)
狹窄的高的平臺(tái),用鳥瞰視角的攝像機(jī)能大大增加玩家恐懼感(括約肌僵化時(shí)間)
藝術(shù)形象,除非表面故意設(shè)計(jì)成斜坡,臺(tái)階或者自然傾斜,否則要保證玩家能站上去的幾何體都是相對(duì)平坦。
活用加減法
十一、教學(xué)關(guān)(玩家學(xué)習(xí)游戲全部基礎(chǔ)玩法的地方)
游戲即教學(xué)