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Unity和C#游戲編程入門(第5版)

2023-07-06 23:32 作者:流浪在銀河邊緣的阿強(qiáng)  | 我要投稿

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提取碼:6lk9

  多年來(lái),《Unity和C#游戲編程入門》系列書籍已成為快速掌握C#這一功能強(qiáng)大多樣、應(yīng)用場(chǎng)景廣泛的編程語(yǔ)言的熱門選擇。
  《Unity和C#游戲編程入門(第5版)》為從零開始學(xué)習(xí)C#編程提供了一條清晰的路徑,繞過(guò)了復(fù)雜的術(shù)語(yǔ)和難以理解的編程邏輯,通過(guò)在Unity中創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)知識(shí)的掌握。第5版中,對(duì)C#功能的介紹針對(duì)新版的Unity游戲引擎進(jìn)行了更新,同時(shí)增加了介紹中級(jí)集合類型的章節(jié)。讀者將從軟件編程與C#語(yǔ)言的基礎(chǔ)開始,學(xué)習(xí)C#編程中的核心概念,包括變量、類和面向?qū)ο缶幊?。在具備了C#編程的基本能力后,讀者將進(jìn)入U(xiǎn)nity游戲開發(fā)的世界,并發(fā)掘如何通過(guò)C#腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制。
  《Unity和C#游戲編程入門(第5版)》將提供編程學(xué)習(xí)的動(dòng)手實(shí)踐體驗(yàn),以幫助讀者將Unity和C#技能水平提升到新的高度。
  通過(guò)《Unity和C#游戲編程入門(第5版)》的學(xué)習(xí),讀者將能夠利用C#語(yǔ)言構(gòu)建自己的Unity實(shí)際游戲開發(fā)項(xiàng)目。

內(nèi)容簡(jiǎn)介


  主要內(nèi)容:
  通過(guò)簡(jiǎn)單易懂的步驟和示例學(xué)習(xí)C#基礎(chǔ)編程
  掌握如何在Unity中創(chuàng)建和應(yīng)用腳本
  用C#實(shí)現(xiàn)諸如角色控制和射擊等基本游戲機(jī)制
  理解接口與抽象類的概念
  利用新版C#的強(qiáng)大功能解決復(fù)雜的編程問(wèn)題
  熟悉堆棧、隊(duì)列、異常、錯(cuò)誤處理等其他C#核心概念
  探索游戲中人工智能(AI)的基礎(chǔ)知識(shí)并將其應(yīng)用于控制敵人行為

作者簡(jiǎn)介

  Harrison Ferrone,土生土長(zhǎng)的芝加哥人,他經(jīng)常為L(zhǎng)inkedln和Pluralsight創(chuàng)建教學(xué)內(nèi)容,此外還是RayWenderlich網(wǎng)站的技術(shù)編輯,曾為Microsoft的混合現(xiàn)實(shí)團(tuán)隊(duì)編寫技術(shù)文檔。
  在科羅拉多大學(xué)博爾德分校和芝加哥哥倫比亞學(xué)院求學(xué)時(shí),Harrison Ferrone撰寫過(guò)許多有趣的論文。作為iOS開發(fā)人員,在為一家初創(chuàng)公司和另一家名列《財(cái)富》500強(qiáng)的公司工作數(shù)年后,Harrison Ferrone選擇從事教育事業(yè)。

第1章 了解開發(fā)環(huán)境
1.1 技術(shù)要求
1.2 Unity2020入門
1.2.1 使用macOS
1.2.2 創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目
1.2.3 瀏覽編輯器
1.3 在Unity中使用C#
1.3.1 使用C#腳本
1.3.2 VisualStudio編輯器介紹
1.3.3 同步C#文件
1.4 探討技術(shù)文檔
1.4.1 訪問(wèn)Unity的技術(shù)文檔
1.4.2 查找C#資源
1.5 本章小結(jié)
1.6 小測(cè)驗(yàn)——關(guān)于腳本

第2章 編程的構(gòu)成要素
2.1 變量的定義
2.1.1 變量的名稱很重要
2.1.2 變量充當(dāng)占位符
2.2 了解方法
2.2.1 方法驅(qū)動(dòng)行為
2.2.2 方法也是占位符
2.3 介紹類
2.3.1 一個(gè)常用的Unity類
2.3.2 類就像藍(lán)圖
2.4 使用注釋
2.4.1 實(shí)用的反斜杠
2.4.2 多行注釋
2.5 將基礎(chǔ)模塊整合在一起
2.5.1 腳本成為組件
2.5.2 來(lái)自MonoBehavior的助力
2.6 類之間的通信
2.7 本章小結(jié)
2.8 小測(cè)驗(yàn)——C#的構(gòu)成要素

第3章 深入研究變量、類型和方法
3.1 編寫符合規(guī)范的C#代碼
3.2 調(diào)試代碼
3.3 聲明變量
3.3.1 同時(shí)聲明類型和值
3.3.2 僅聲明類型
3.4 使用訪問(wèn)修飾符
3.5 了解數(shù)據(jù)類型
3.5.1 通用內(nèi)置類型
3.5.2 類型轉(zhuǎn)換
3.5.3 推斷式聲明
3.5.4 自定義類型
3.5.5 類型綜述
3.6 命名變量
3.7 了解變量的作用域
3.8 運(yùn)算符
3.9 定義方法
……

第4章 控制流和集合類型
第5章 類、結(jié)構(gòu)體和OOP
第6章 親手實(shí)踐Unity
第7章 角色移動(dòng)、攝像機(jī)以及碰撞
第8章 游戲機(jī)制腳本編寫
第9章 AI基礎(chǔ)與敵人行為
第10章 再談?lì)愋汀⒎椒ê皖?br>第11章 棧、隊(duì)列和HashSet
第12章 探索泛型、委托等
第13章 旅程繼續(xù)

小測(cè)驗(yàn)答案

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Unity和C#游戲編程入門(第5版)的評(píng)論 (共 條)

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