【內(nèi)容評析】1.3活動(dòng)任務(wù)-金人舊巷市廛喧

好嘛,合著內(nèi)容量跟這兒等著吶a_a!

昨天剛看見這任務(wù)時(shí),還當(dāng)它不是什么緊湊任務(wù),瞅了一眼限時(shí)目標(biāo),以為是類似貝洛伯格博物館活動(dòng)的那種休閑活動(dòng)類型,就沒當(dāng)回事兒先去看三崩子去了,晚點(diǎn)兒回來本想著應(yīng)該分量不重,上手摸摸動(dòng)向看一下估計(jì)就差不多結(jié)了……
結(jié)果好家伙,活動(dòng)類型本質(zhì)上確實(shí)差不多沒錯(cuò),但分量完全預(yù)判錯(cuò)誤——愣是一晚上都沒玩完hhhh
(而且看起來,這次似乎并沒有基于現(xiàn)實(shí)時(shí)間點(diǎn)兒來限制的那種卡進(jìn)度……換句話說,是能一氣兒全玩完的……
不過筆者如上所述,并沒能一天玩完——事實(shí)上甚至第一天連第三節(jié)都沒摸到,所以也不確定是否有對半兒砍、卡放出時(shí)間啥的hhhh)
miHoYo:聽說,大家嫌內(nèi)容量不夠……a_a?

活動(dòng)玩法上不用太多講,兩個(gè)益智小游戲——不過個(gè)人感覺這回這兩個(gè)小游戲玩起來要比上回博物館的那個(gè)原神風(fēng)花節(jié)店面活動(dòng)變體版有興致不少awa 而且別看它乍一瞧玩法和表面原理挺簡單,但其實(shí)到后面變化空間大起來之后,邏輯上還真有些可以尋思一下的地方2333
場景和事件的邏輯本質(zhì)繼承了上次博物館“經(jīng)營系統(tǒng)和場景變化本身形成了一種實(shí)實(shí)在在的聯(lián)系感”的優(yōu)秀設(shè)計(jì),并且更進(jìn)一步,在劇情主題以及相關(guān)的場景氛圍意義上也更為融合——畢竟本次劇情的核心主題其實(shí)就是代表老味道的金人巷的沒落與重振。
而且和貝洛伯格博物館那樣的、相對可以占到一些易于安排素材復(fù)用優(yōu)勢的場景情況不同,這回的活動(dòng)無論從全景開放程度、物料填充需求、還是細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)填充,都是要更為復(fù)雜和大量充盈的,本身也確實(shí)是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)地圖場景的規(guī)格與構(gòu)建——實(shí)際上這回這個(gè)任務(wù)可以認(rèn)為是標(biāo)準(zhǔn)地圖設(shè)計(jì)項(xiàng)目與任務(wù)活動(dòng)項(xiàng)目的相關(guān)分工項(xiàng)目組已經(jīng)可以相當(dāng)成熟地出產(chǎn)交叉成果的一種體現(xiàn)。
【 而且這回于這塊兒的細(xì)節(jié)上其實(shí)不止于此——?應(yīng)該不是我看錯(cuò)了,不知道你們有沒有發(fā)現(xiàn)?——
這回的一些收集物,是需要復(fù)興了相關(guān)區(qū)域之后才會出現(xiàn)的0_0
其實(shí)邏輯上應(yīng)該也簡單——
我猜實(shí)際上大抵是鐵道制作組于金人巷這兒,直接制作了兩份地圖,一份繁榮版,一份蕭瑟版——但切分成多片區(qū)域,并各自設(shè)置觸發(fā)(即該任務(wù)中對應(yīng)的各個(gè)段落),分段切換顯現(xiàn)。?】
對應(yīng)地,雖說是跟活動(dòng)任務(wù)生產(chǎn)交叉,但既然實(shí)際制作上其實(shí)就包含了相當(dāng)于新地圖的部分,那自然已經(jīng)堪稱慣例的、大家伙兒們喜聞樂見的各種塞梗肯定也少不了——事實(shí)上不但沒有因?yàn)槭歉顒?dòng)交叉就少了,而且反而變得塞得更多了,甚至都塞到了活動(dòng)本身那邊兒去hhhh
這塊兒的東西常見的那些路子譬如地圖交互、物品文本啥的網(wǎng)上各處都已經(jīng)發(fā)的差不多了,筆者這兒也不多列了,就簡單提一兩個(gè)相對容易被忽略和值得一提的地方吧。
這回塞得梗于花樣上頗為繁多,刨去鐵道先前的那些路子外,甚至有一些頗為大膽和針對性強(qiáng)的hhhh?以及還有一些相對嚴(yán)肅沉重的議題,比如下面的界面交互對話臺詞【1】這兒,里面有這么一句——

這句后面其實(shí)還有一句只有配音,沒有明文寫在字幕上的“(嘆氣)……也許下次您來的時(shí)候,我就已經(jīng)被替代了”,也是那個(gè)典型、但近來愈顯快速臨近的“AI取代人類工作崗位”的老議題。
〔?有意思的是,做完任務(wù)后回過頭來在看,確實(shí)還擱這兒待著處理商會事務(wù)的不再是她了,也確實(shí)這個(gè)崗位是由作為AI的金人會長(雖然擱鐵道故事中,仙舟這邊兒的「金人之亂」并不是典型的“智械危機(jī)-自主意識覺醒”式的“種群”層面的AI科幻危機(jī)構(gòu)想【2】【3】,但金人的確實(shí)實(shí)在在地是作為仙舟這邊兒“AI”這一符號/形象的代表)接替擔(dān)任,但——
實(shí)際上是好故事結(jié)局和情節(jié)展開awa
明曦的離開是自愿的,而非被迫頂替,且目的上也恰是為了拓寬眼界,不囿于經(jīng)驗(yàn)和局限的既有認(rèn)知;對應(yīng)地,會長這個(gè)人物形象在整個(gè)活動(dòng)劇情中,更多的則是反過來擔(dān)當(dāng)和凸顯出AI的不易變通、甚至是擬人的固執(zhí)守舊的那一面——不過同樣也不只是這個(gè),而是放大了后者的擬人要素,轉(zhuǎn)成了“AI反而頗具念舊這一常見于人身上的情感”的反差情節(jié)與形象刻畫。
不論有心無意,這回鐵道編劇整出來的結(jié)果著實(shí)有點(diǎn)兒意思2333 〕
【1】
【和上次貝洛伯格博物館的對應(yīng)地方不同,這回跟這兒塞進(jìn)的東西可是不少……甚至不同狀態(tài)都有數(shù)個(gè)差分(比如被階段切換任務(wù)占用時(shí)的那個(gè)提示“有更要緊的事”,它有安排三四句不同的對話在里頭——都帶配音)。
以及額外提一嘴——因?yàn)楹竺婷麝鼐妥吡?,換成金人會長呆在這兒,以及階段性任務(wù)暫停的情況之后不會再有,所以有些對話是“過階段不候”的hhhh】
【2】
【而看上去像是另一種典型AI危機(jī)題材——“機(jī)械式執(zhí)行”題材故事。

?〔 即看起來像是作為AI的金人判斷「貴胄」與「褐夫」間的戰(zhàn)爭最終會使“仙舟”(如果這里“仙舟”最后說指的其實(shí)是“船體本身”的話,那這經(jīng)典老套的味兒就更濃了hhhh)本身覆滅,所以就決定——全圖圖了.jpg?點(diǎn)到為止不多講hhhh 〕
】
【3】
【典型的這一類構(gòu)想在鐵道故事中則是由“「帝皇」魯珀特”對應(yīng)——這回金人會長也提到了相關(guān)事項(xiàng)。】
還有一些“名場景/臺詞復(fù)現(xiàn)”,比如街邊對話里的這種——

?〔 hhhh 〕
以及甚至跟辯論系統(tǒng)里一直下一句點(diǎn)到底觸發(fā)重新來的臺詞里,也擱了些生草的東西在里頭——

?〔 那可不是沒有表情變化hhhh 〕
而這回這個(gè)任務(wù)的劇情本身,雖然并不算多復(fù)雜,但實(shí)際上也包含了不少現(xiàn)實(shí)現(xiàn)象呼應(yīng)和經(jīng)典議題在里頭,不論是任務(wù)流程本身所點(diǎn)的“于新興事物沖擊下,老文化生活的味道不再、該何去何從”

?〔 對應(yīng)地,素裳這里最后的這一段話也是一下把人拉出來點(diǎn)明的一個(gè)點(diǎn)——游戲里的故事自然是想把結(jié)局寫的完美就能寫的完美,但現(xiàn)實(shí)中這個(gè)主題對應(yīng)的那些現(xiàn)象,權(quán)衡、處理、解決起來可就不可能只這么簡單了。 〕
;還是上面有提的那些處處都沒明指,但又處處有點(diǎn)到的“AI替代人”這一科幻作品經(jīng)典的、也是現(xiàn)實(shí)中愈漸要真正面臨的議題,以及AI相關(guān)的一些其它科幻題材情節(jié)安排,都有多多少少涉及到這回的這個(gè)任務(wù)劇情中——甚至還延伸做到了和鐵道本身世界觀下的對應(yīng)題材故事巧妙融合,加強(qiáng)沉浸與成功形成了世界觀塑造層面的故事互相聯(lián)系,比如下面這一段兒提到的、先前在各處文本中就能有所聽聞的“「帝皇」魯珀特”和「反有機(jī)方程」的相關(guān)故事

,以及譬如人們的遺憂導(dǎo)致的對螺絲咕姆的看法等等,都是做的相當(dāng)?shù)轿缓筒诲e(cuò)的地方。更不用提還有數(shù)不勝數(shù)地散落于地圖本身各處的,頗具內(nèi)涵、甚至銳利的各色事項(xiàng)塑造,均是十分有味兒。

?〔 比如或許把桂乃芬她所屬的雜技團(tuán)老板安排在金人巷這兒也不一定是無意為之——當(dāng)然,對于這個(gè)老板這兒說的內(nèi)容,諸位就見仁見智了2333
至于那些比較銳利的我就不發(fā)了,大家自己品去吧hhhh?〕

總的來講,這回這個(gè)版本任務(wù)就著新地圖,是一次做的很優(yōu)秀得當(dāng),且相當(dāng)凸顯交叉生產(chǎn)/綜合生產(chǎn)水平之成熟的一個(gè)成果。
而且吧……這才剛第三個(gè)新版本——如果照這個(gè)勢頭(雖然應(yīng)該不會?這種層面的東西嘗試起來并不會容易——不過也不好說,畢竟miHoYo那自驅(qū)力之恐怖大家是知道的,真決議打算去干的話還真不能尋常論之……“我 感 覺 這 一 年 浪 費(fèi) 了”.mp4)估量下去,鐵道的這個(gè)進(jìn)步速度恐怕甚至?xí)仍襁€要恐怖的多……
【其實(shí)上次1.1的時(shí)候筆者就想提一嘴了,不過本身這話比較暴論,后來這事兒也給忘了就沒再回去提——
以個(gè)人對miHoYo作品的既往發(fā)展速率的感官認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)而言……夸張點(diǎn)兒來說,鐵道1.1之于1.0顯現(xiàn)出的建設(shè)性增長勢頭,恐怕比miHoYo歷來顯現(xiàn)出的加一塊兒都還要多——要知道,miHoYo先前擱“設(shè)計(jì)”這一塊的方面,一直以來是相當(dāng)保守、甚至保守的有些令人發(fā)指的……
但鐵道不是這樣了——且不但不是,這一改就直接是著手于相當(dāng)高屋建瓴的層面,瞄的幾乎都是一些相當(dāng)根本的邏輯問題,不論是生產(chǎn)邏輯(比如先前提到的像博物館那次、這次也同理的“一并結(jié)合且互補(bǔ)地解決了倆問題”)還是消耗邏輯(比如這回的體力池子改動(dòng)傾向),或者游戲本身的一些矛盾設(shè)計(jì)(比如網(wǎng)游于分支選擇之矛盾)等等,都是頗為先銳前鋒的系統(tǒng)模式之開辟摸索。
而就這回1.3這個(gè)任務(wù)的情況看來……這個(gè)勢頭有增無減。
老實(shí)說,我還真挺好奇在鐵道這種甚至堪稱狂野的探索變化下,最后會呈現(xiàn)出一個(gè)什么樣的走向和結(jié)果的hhhh】