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【VR影視專題】從VR影視到VR大空間體驗,Sandman的原創(chuàng)IP之路

2019-10-10 10:37 作者:VR陀螺  | 我要投稿

VR陀螺 |?案山子


本文為VR影視專題系列文章。

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在眾多VR內容中,《浮生一刻》(Mandala)給人帶來了一場別開生面的體驗。

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大空間多人、真人NPC、西游故事背景,其獨特性自然不用多說。而這款產品背后,作為Sandman的第一款大空間體驗,其也承載著更多探索和戰(zhàn)略意義。

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?結合真人NPC的VR大空間體驗《浮生一刻》

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西游作為國內游戲產業(yè)中常見的題材,在VR中卻很少見?;蛟S是題材與類型的契合度過于受限,市場上沒有看到較為亮眼的相關游戲,畢竟讓孫悟空去開槍打怪還是很有違和感的。

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《浮生一刻》是以西游為背景創(chuàng)作出來的一個完整的小故事體驗,作品由中法團隊合制完成。題材的idea來自于Sandman和法國團隊的一次思維碰撞,雙方一拍即合,在不斷完善劇本之后,也就有了現(xiàn)在的形態(tài)。

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《浮生一刻》講述的是玩家走進一座古老的佛教寺廟,打造一個由光線構成的輪廓,這是一個色彩斑斕的曼陀羅。每個玩家可以有不同的動作、選擇和合作,因此每個人的曼陀路都將是獨一無二的,玩家在創(chuàng)造過程中注入的能量會喚醒各類奇珍異獸,還有中國民間傳說中的英雄,如孫悟空和追逐他的二郎神。玩家將進入他們自己的創(chuàng)作,這個創(chuàng)作是他們性格的投射。在面臨追殺者時,玩家將面臨考驗,他們需要在保護悟空還是背叛悟空中做出選擇。

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體驗支持3人同時進行,在游戲中配合真人NPC“孫悟空”或“二郎神”的引導,推動故事劇情發(fā)展。

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故事中,體驗者3人以“幽靈”的身份存在,與孫悟空相識、相知,回憶過往的一生……最后孫悟空被二郎神追殺,在二郎神的威逼利誘下,幽靈們可以選擇是否供出它的去處……體驗中運用了“實時微縮景觀”的表現(xiàn)形式,在香爐臺上,所有人可以看到一個微觀世界中自己的實時動作,隨后進入到微觀世界中,觀察外圍“巨人”般的自己。

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體驗以大空間形態(tài)呈現(xiàn),使用HTC Vive Pro頭顯+Intel的無線方案,外部定位使用Steam 2.0以及Optitrack,用于捕捉現(xiàn)場場景中的物件以及體驗者手部的動作,以便提高虛實結合的沉浸感。

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除了題材之外,體驗中最大的亮點莫過于真人NPC,其扮演了兩個角色——孫悟空以及二郎神,詼諧幽默的對話中,不同的體驗者觸發(fā)不同的劇情和結局。NPC的身上裝置了全身動捕以及面部表情捕捉,因此表情、說話時候的嘴形看起來都能比較自然。

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關于這個創(chuàng)意的來源,Sandman聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東提到其實是來自2017年看到的一部叫《Alice》的VR作品,其中的兔子就是穿上動捕服的演員所控制,可以與觀眾互動交流。該作品的制片Thomas Villepoux,之后也成為了《浮生一刻》的聯(lián)合創(chuàng)作方,同時也是西游題材創(chuàng)意的來源。

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“當時我們之前也想過要做一個賽博朋克的大空間游戲,發(fā)現(xiàn)這兩個事情可以結合到一起。 最后選擇類似舞臺劇的形態(tài),是想看這條線看能不能為類似現(xiàn)代的傳統(tǒng)戲劇,或者其他的影視類敘事類作品帶來新的可能,因為純游戲方面有人探討了,所以我們想做一些別的東西?!敝苄駯|補充道。


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?VR大空間背后的目的——驗證技術?

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提到Sandman,首先想到的是《自游》(Free Whale)和《地三仙》,這兩部作品也先后入圍第74、75屆威尼斯電影節(jié)VR競賽單元。因此,在外界的認知中,Sandman是一家VR影視公司。

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不論是《自游》還是第二部互動VR作品《太極》(TAIJI),不同于市場上多見的商業(yè)片,其獨具一格,蘊含更深層次的意義。

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從《自游》、《地三鮮》、《太極》到《浮生一刻》,作品形態(tài)發(fā)生了極大的變化。對于新作品的出發(fā)點和想要表達的東西,周旭東談到了背后從初衷。

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“我們希望給大家留下一段經歷,抱著一個介入到觸發(fā)事件的過程,不管創(chuàng)造出來的東西還是結局都是一個導向,我們關注的是區(qū)別于純讀取類的敘事,做出更多給體驗者本身定制的東西,讓觀眾的行為決定影響結局,希望給大家一個更開放、更自然的交互方式,在這個世界里產生的一種模式?!?/p>

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在其看來,現(xiàn)在大多VR作品都是純敘事,用戶處于純觀眾視角讀取劇情,或者不重視劇情的FPS類的游戲體驗,如何在兩者中間取得平衡?交互本身需要的是所作出的行為能獲得反饋,但是現(xiàn)在很難做到真實的反饋,所以用真人+大空間可以做到更自然的交互,不管是環(huán)境中碰到真實的東西,還是演員之間的交流,這種設定好的交互方式,更能夠突出即時、真實的反饋。

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而真人交互產生的效果,雖然目的都是一樣,都是從A到B做一個任務,但是觀眾對這種形式的接受度會好很多,不會覺得就是一條命令需要去執(zhí)行。當然,真人交互也有很大的問題,取決于演員的發(fā)揮,而且難以復制。因此,Sandman考慮在后期制作成AI版本。

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另外,其制作《浮生一刻》,也有對傳統(tǒng)舞臺劇的新的探索,通過VR擺脫舞美、物理上的限制,制造一些傳統(tǒng)舞臺劇上做不到的東西。據(jù)了解,其正在與國內話劇團隊開心麻花探索VR與舞臺劇的結合方式。

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《浮生一刻》從開始著手研發(fā)到正式對外展示僅僅不到3個月時間,從VR影視到VR大空間,Sandman似乎除了以上在作品形態(tài)上的探索之外,還有更大的戰(zhàn)略——線下市場。

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“我們的核心目的是嘗試大空間的效果,之前試了游戲的,技術上也出現(xiàn)了很多問題,另外就是怎么把動捕融合進去?!?/p>

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近兩年,諸多團隊從線上轉戰(zhàn)線下,特別是大空間VR作品,在今年更是迎來了井噴之勢。(可參見:【深度】是什么造就了2019年VR大空間體驗的“火爆”?)

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?定位轉型,尋找商業(yè)和藝術的平衡點?

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同時,該作品同時也代表了Sandman的定位轉型的一個節(jié)點。

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雖然近幾年國內VR影視作品屢次在國際舞臺上嶄露頭角,但VR影視的商業(yè)模式和市場變現(xiàn)狀況仍然嚴峻。Sandman創(chuàng)始人樓彥昕稱,VR影視變現(xiàn)方式就幾種,第一種是線上直接打包成APP賣,但線上的發(fā)行很難,比游戲差很多。第二是通過平臺采購作品版權,這個形式現(xiàn)在在Oculus平臺有,但在國內幾乎沒有。而線下部分,包括院線和體驗館,這個部分的收益也是不明朗的,所以其實沒有很明確的收益的渠道。

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“從現(xiàn)在的角度來講,我們不會把自己嚴格定義成一家VR動畫公司或者是VR影視公司,我們就是VR公司。今后的內容形態(tài)也會跨多種形態(tài),有影視、可能也會有游戲,甚至會有戲劇。我們現(xiàn)在是要找VR敘事以及商業(yè)化的內容形態(tài)?!盨andman創(chuàng)始人樓彥昕表示,我們原先做的(VR影視)內容是比較難盈利變現(xiàn)的,所以后面考慮更多的是線下場景和線上分發(fā)的商業(yè)化的可能性。

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據(jù)稱未來戰(zhàn)略將分為兩條線,線上和線下,而《浮生一刻》就是面向線下的初步嘗試。

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“這個轉型我認為是個好的轉型,基于過去做的東西和技術積累,我們認為后面VR的體驗內容應該是新的形態(tài),而不是基于傳統(tǒng)的。”

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于線上和線下的區(qū)別,其補充道,線下體驗更重,可能是多人體驗,包含社交屬性,它可能是比較適合于線下的展示,比如說跟文旅項目結合的展示型的,或者是游玩、表演型的東西。而純線上的類似于一個游戲體驗,最后也將發(fā)行在Steam、Oculus這種平臺。

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“我們不是一個純粹只是做表達的團隊,我們要考量的是在開發(fā)的過程中找到能夠設計好的體驗,同時可以跟商業(yè)去進行平衡。如果純粹走商業(yè)路徑其實是行不通的,但純粹走藝術路線也是行不通的,所以需要找平衡性。既能做出好的體驗,然后這個體驗也可以被商業(yè)化,這個是我們要去找的方向?!?/p>

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Sandman Studios團隊合影





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?未來目標——做自己的IP?

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對于未來,周旭東表示將主要打造自己的IP。

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“純VR影視作品可能不太會做了,比如《自游》那種,這類內容對我們來說并不會帶來很多經驗上的積累,接下來要做自己的IP——Sandman?!?/p>

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Sandman原創(chuàng)IP設計圖





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“最開始給工作室命名的時候叫sandman——睡夢精靈,這里面其實有很多可拓展的空間,會在后續(xù)的作品里面慢慢呈現(xiàn)出來,持續(xù)產生不一樣的內容,將來這些不一樣的內容可以組成一個主題的場所?!?/p>

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周旭東說,前幾年沒有啟動這個IP是不希望在還沒有比較成熟的體驗的狀況下就推出來,首先技術要成熟,同時也需要花時間去想怎么做好這個IP,它涉及到很多方面——一個是IP本身,另一個是IP情況下我們能作出多少體驗。

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“現(xiàn)在是打造原創(chuàng)IP的最佳時機”,曾經有VR內容團隊說過。

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幾乎所有內容團隊都希望在這個強IP尚未大量涌入之前完成從零到一的階段。

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“如果說不做自己的IP,做商業(yè)嘗試或者為別人的IP服務,我們早就做了,但是我們不想讓自己那么快變成一個工廠。不管是創(chuàng)作角度還是技術積累上都可以自己儲備,慢慢找到自己的方向,一旦進入到了為別人IP服務、代工這種角色的話,將來就很難帶回自己自研的東西了,這樣也不會有太多技術上的積累。”

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“對于我們團隊來說,這是不太健康的,只要能活下去,我希望是個成長的團隊?!?/p>


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