生產(chǎn)類模塊
?[生產(chǎn)類模塊] 科技等級
TechLevel=
歸屬
Owner=Guild1,Guild2,Guild3,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific
建造前提
Prerequisite=
只允許這個國家建造
RequiredHouses=
是否需要工程師工作
NeedsEngineer=
建造數(shù)量限制
BuildLimit=
[單位本體]
可否進(jìn)去升級()限制次數(shù)+Ammo
Armor=
護(hù)甲
Armor=
血量
Strength=
造價
Cost=
駕駛員不死
ProtectedDriver=yes
EMP時間減少
EMP.Modifier=%
免疫迷惑
CanBeReversed=yes
是否免疫心控
ImmuneToPsionics=yes
是否免疫輻射武器
ImmuneToRadiation=yes
免疫綁架
ImmuneToPoison=yes
免疫病狙毒氣
Parasiteable=no
寄生武器無法攻擊它
Bombable=no
單位能不能被瘋狂伊文綁上炸藥
ImmunetoAbduction=yes
是否反隱身
Sensors=yes
反隱身范圍
SensorsSight=
是否反偽裝
DetectDisguise=yes
反偽裝范圍
DetectDisguiseRange=
英雄標(biāo)志
Hero=yes
Insignia.Rookie=HEROSTCR
Insignia.Veteran=HEROSTBR
Insignia.Elite=HEROSTAR
雷神護(hù)罩特效
AlphaImage=ODINSH
維修圈
AlphaImage=REPRING
悖論藍(lán)光特效代碼
AttachEffect.Animation=TEMPSHLD
冥府特效動畫
AttachEffect.Animation=GANZSHLD
AttachEffect.Duration=-1
速度
Speed=
體積
Size=
隱身
Cloakable=yes
隱身速度
CloakingSpeed=
靜止隱身
DisguiseWhenStill=ye
移動隱身
PermaDisguise=yes
顯示類型
PipScale=
換皮
Image=
可否復(fù)制
Cloneable=
是否碾壓步兵
Crusher=?
是否扛得住機(jī)車碾壓
Crushable=
附贈載具單位
FreeUnit=
電力
Power=
有電工作
Powered=
提供雷達(dá)
Rader=
能占據(jù)建筑物射擊
Occupier=yes
占領(lǐng)平民建筑后使用的武器
OccupyWeapon=
3級時占領(lǐng)平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E?
建筑下面的人口標(biāo)志小格的顏色
OccupyPip=
PersonBlue為藍(lán)色?
PersonRed為紅色?
PersonPurple為紫?
PersonGreen為綠色
旋轉(zhuǎn)炮塔
Turret=yes??
固定炮塔
Turret=no
視野
Sight=
開局是否獲得
AllowedToStartInMultiplayer=
[斷電]
[General]>TogglePowerAllowed= (boolean)
是否允許手動切換電源,默認(rèn)否,在游戲里默認(rèn)沒有這個功能的熱鍵,需要自己在鍵位設(shè)置里找
[General]>TogglePowerCursor= (cursor definition)
停電時的鼠標(biāo)指針
[General]>TogglePowerNoCursor= (cursor definition)
如果該建筑不能停電,就使用這個鼠標(biāo)指針
Beam.Color=
CLRVCURS
[全局]
精英級別的技能
?在general的開頭設(shè)定具體升級項(xiàng)目的數(shù)值
EliteAbilities=
FASTER 運(yùn)動更快
STRONGER 血厚
FIREPOWER 火力加強(qiáng)
SCATTER 躲導(dǎo)彈和碾壓
ROF 開火加快
SIGHT 視野擴(kuò)大
CLOAK 隱形
SELF_HEAL 自動回血
RepairSell=0 自動維修
ChronoTrigger=No 超時空無需冷卻
OverloadCount=3,4,6,8 心控數(shù)量
OverloadDamage=0,25,50,100 收到傷害
OverloadFrames=30,60,60,60 收到傷害間隔
聲音模塊
MoveSound=指定戰(zhàn)車和步兵移動中的聲音
IsSelectableCombatant=yes 【能選擇到戰(zhàn)斗】
VoiceSelect=GISelect 【被單點(diǎn)選擇時聲音】
VoiceMove=GIMove 【點(diǎn)選移動答復(fù)聲音】
VoiceAttack=GIAttackCommand 【點(diǎn)選攻擊答復(fù)聲音】
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的驚叫聲音】
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻擊叫聲】
DieSound=GIDie 【犧牲時的叫聲】
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎聲音
移動模塊
MovementZone=運(yùn)動限制
=Infantry=步兵行走
=InfantryDestroyer=只能行走
=Destroyer=車輛運(yùn)動
=Fly=只能在空中飛行
=Amphibious=兩棲單位
=AmphibiousDestroyer=只能在水陸運(yùn)動
=Subterranean=能在地下潛地運(yùn)動
SpeedType=運(yùn)動類型
=Amphibious 兩棲,步兵,車輛,單位
=Hover=直升機(jī)類飛行單位
=Foot=步兵單位
=Wheel=車輛單位
=Winged=機(jī)場類飛機(jī)單位
=Float=海中單位
=Underground=潛地單位
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【步兵運(yùn)動模式】
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [飛兵運(yùn)動模式】
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [車輛運(yùn)動模式]
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于兩棲單位的“懸浮”
MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度將大大快于岸上,但單位將與地面接觸,失去了懸浮效果
Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}這是潛地移動
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}“傳送”
[WeaponTypes] 武器注冊,單位所用的武器在這里注冊。
[BuildingTypes] 建筑注冊,一般用用于建筑注冊。
[VehicleTypes] 戰(zhàn)車注冊,一般用在戰(zhàn)車制造廠,載員也在此注冊。
[AircraftTypes] 戰(zhàn)機(jī)注冊,一般用在停機(jī)坪和機(jī)場,導(dǎo)彈也在這里注冊。
[InfantryTypes] 步兵注冊,一般用在新步兵注冊。
[SuperWeaponTypes] 超武注冊,一般用于超級武器。
[VehicleTypes] 船廠注冊。一般用于船塢。
[Warheads] 彈頭注冊。武器彈頭在此注冊
[Animations] 動畫注冊。一般是特效注冊。
[Projectiles] 拋射體注冊。
[傷害模塊]
武器
Primary=
副武器
Secondary=
彈道
Projectile=
彈頭比例
Warhead=
武器傷害
Damage=
貫穿傷害
AmbientDamage=
攻擊頻率
ROF=
自殺
Suicide=yes
濺射范圍(寫到彈頭里)
CellSpread=
彈頭攻擊建筑收到幾次傷害
CellSpread.MaxAffect=
一次攻擊射出子彈量
Burst=
彈頭動畫
AnimList=
射程
Range=
最小射程
MinimumRange=
輻射等級
RadLevel=
無友軍傷害
AffectsAllies=no
載具內(nèi)開火代碼
FireInTransport=yes
?11種護(hù)甲
?1步兵輕甲none 2步兵防彈衣flak 3步兵金屬護(hù)甲plate
?4載具輕甲light 5載具中型甲medium 6載具重型護(hù)甲heavy
?7建筑木甲wood 8建筑鋼鐵甲steel 9建筑混凝土甲concrete
10導(dǎo)彈護(hù)甲special_1 11恐怖機(jī)器人甲special_2
步兵死亡動畫
InfDeath=
0立刻死亡 1旋轉(zhuǎn)倒下 2爆炸 4燒死
5電死 6腦死亡 7核輻射
對特殊護(hù)甲傷害
Versus.cntr=0%
是否攻擊自己人
AttackCursorOnFriendlies=
[光棱折射]
ShrapnelWeapon=
ShrapnelCount=
[炮彈偏差]
Cluster=
BallisticScatter.Min=0.25
BallisticScatter.Max=0.5
[自動打自己人]
AttackCursorOnFriendlies=yes
AttackFriendlies=yes
[變型]
IsSimpleDeployer=yes
可以變型
Convert.Deploy=ETNK2
變成什么單位
Cursor.Deploy=ModeII
通過變成模型2
[換彈邏輯]
主武器彈藥打完裝填時副武器攻擊
彈藥數(shù)量
Ammo=
顯示彈藥剩余
Ripwrap=
彈藥恢復(fù)速度
Reloed=
全部彈藥用完恢復(fù)速度
EmptyReload=
是否顯示彈藥
PipScale=Ammo
主武器打完多少次換副武器
NoAmmoAmount=
[蓋特邏輯]
Gattling.Cycle=yes
啟用蓋特循環(huán)
IsGattling=yes
這是蓋特武器
TurretCount=1
意義不明
WeaponCount=12
武器數(shù)量
Weapon1=
EliteWeapon1=
蓋特武器列表
WeaponStages=
武器有幾組
Stage1=200
EliteStage1=100
計數(shù)值
RateUp=1
蓋特值每秒上升多少幀
RateDown=1
蓋特值每秒下降多少幀
[載員邏輯]
格子顯示類型
PipScale=Passengers
可以進(jìn)多少人
Passengers=
載員對外射擊
OpenTopped=yes
音效
EnterTransportSound=EnterTransport
LeaveTransportSound=ExitTransport
Experience.PromotePassengers=yes
限制載員大小
SizeLimit=
出場自帶什么載員(接注冊碼)
InitialPayload.Types=
出場自帶多少載員
InitialPayload.Nums=
禁止卸載
NoManualUnload=yes
禁止進(jìn)入
NoManualEnter=yes
不顯示載員格
PipScale=none
載員存活率
Survivor.RookiePassengerChance=%
Survivor.VeteranPassengerChance=%
Survivor.ElitePassengerChance=%
[子機(jī)]
Spawns=
被發(fā)射出的子機(jī)
SpawnsNumber=
子機(jī)的數(shù)目數(shù)目
SpawnRegenRate=
子機(jī)被毀后重生幀數(shù)
SpawnReloadRate=
子機(jī)返程后裝彈幀數(shù)
[自愈]
SelfHealing=yes
開啟自愈
SelfHealing.Rate=.001
貌似是定值
SelfHealing.Step=30
一次回血量
[呼叫飛行器]
AirstrikeTeam=2
一次呼叫數(shù)量
EliteAirstrikeTeam=4
升級后一次呼叫數(shù)量
AirstrikeTeamType=BPLN
呼叫的飛行器
EliteAirstrikeTeamType=BPLNE
升級后呼叫的飛行器
AirstrikeRechargeTime=50
準(zhǔn)備時間?
EliteAirstrikeRechargeTime=25
升級后準(zhǔn)備時間?
[EMP武器]
寫到彈頭里
EMP.Duration=
EMP.Cap=
[大號激光]
Wave.IsBigLaser=yes
Wave.Color=0,0,0
[超級武器]
?無源超武
(指不需要綁定任何建筑的超級武器,需要ARES3.0環(huán)境下運(yùn)行)
超武的本體刪掉SW.AuxBuildings=NAINDP
改成
SW.AlwaysGranted=yes
SW.AllowPlayer=yes
SW.AllowAI=no
支援武器
SuperWeapon=
[動畫刷兵]
R部分
AnimToInfantry=
在銜接原版后面加入要刷新的單位
animation ID
為解釋,方便art使用
ART部分
代碼如下
[]
你的刷兵動畫名,自定
Rate=400
動畫速率
Layer=ground?
動畫發(fā)生位置=地面
MakeInfantry=
刷出步兵的ID(對應(yīng)前文)
MakeInfantryOwner=invoker
擊殺后歸屬
在R需要注冊
空爆邏輯
原版代碼
Airburst=yes
AirburstWeapon=
原版定死空爆出9個子武器,分別攻擊3x3范圍內(nèi)的每個格子,現(xiàn)在可以自定義。
AirburstSpread=
空爆覆蓋半徑,向這個范圍內(nèi)的每個格子發(fā)射一枚子武器,默認(rèn)1.5(3x3)。不能和分裂邏輯混用。
[分裂]
Splits=yes
該拋射體是否使用分裂邏輯
CourseLockDuration=1
該拋射體對它最初的目標(biāo)鎖定的時間.
[坦克克隆]
加上CloningFacility=yes
刪去Factory=UnitType
AIBuildThis=yes改為no
油井加錢
ProduceCashStartup=500
ProduceCashAmount=20
ProduceCashDelay=100