Maxim Fischer 使用 Graswald 的工具和資產(chǎn)創(chuàng)建 3D 環(huán)境
3D 藝術(shù)家 Maxim Fischer 全面概述了 Graswald 的植被資產(chǎn),并解釋了如何利用該公司的 GScatter 工具來設(shè)置令人驚嘆的 3D 場景。

我叫 Maxim Fischer,自 2017 年以來一直是德國 3D 藝術(shù)家。在過去的幾年里,我專注于渲染和照明,并在大學(xué)里完成了許多個人和團隊項目。在學(xué)習(xí)之余,我還在一家小型媒體機構(gòu)打工,主要創(chuàng)作 3D 產(chǎn)品動畫。今年1月底,我在漢諾威大學(xué)完成了媒體設(shè)計專業(yè)的學(xué)士學(xué)位,之后被漢諾威大學(xué)聘用,與Graswald合作進行3D植物掃描的研究項目。

Graswald
當(dāng)我第一次開始與Graswald合作時,首席執(zhí)行官 Julius 讓我熟悉資產(chǎn)和 GScatter。作為工作的一部分,我主動開始探索這些工具和功能。
使用 Graswald assets 為我提供了廣泛的植物變種,每種植物都有不同的選擇,根據(jù)植物分為“大”、“小”和“干”類別。因此,重復(fù)不再是問題,我能夠創(chuàng)造更加多樣化和逼真的環(huán)境。

Graswald 資產(chǎn)的詳細(xì)程度令人印象深刻,它讓我比以往任何時候都更接近工廠資產(chǎn)。這要歸功于高紋理和幾何分辨率。

很明顯,Graswald 資產(chǎn)的設(shè)計考慮到了電影制作,注重細(xì)節(jié)和各種植物選擇,以創(chuàng)造逼真的視覺震撼環(huán)境。

生態(tài)
Graswald 目前提供七種不同的生態(tài)區(qū),其中包含所有可用資產(chǎn)。該網(wǎng)站易于使用,只需點擊幾下即可找到所有必要的信息。用戶可以瀏覽隨機列出所有資產(chǎn)的“主商店”,或者直接選擇所需的生態(tài)區(qū)來查找合適的資產(chǎn)。?

如果資產(chǎn)的名稱已知,則搜索欄可以通過其通俗名稱或拉丁名稱幫助找到它。

下載時,Asset Store 為 Blender 提供了 FBX、Alembic 和 .gscatter 文件格式,為各種工作流程和軟件要求提供了極大的靈活性。
3D 環(huán)境
當(dāng)我第一次開始使用 Graswald 資產(chǎn)創(chuàng)建場景時,我是在 Cinema 4D 中這樣做的,并以 FBX 格式下載它們。下載的文件位于壓縮的 ZIP 文件夾中,其中包含所有 LOD 和紋理貼圖。
在我開始處理場景之前,我必須準(zhǔn)備資產(chǎn)。我將每個單獨的植物資產(chǎn)加載到一個單獨的場景中,選擇一個 LOD 級別(有三個級別可用),并為 Octane 創(chuàng)建一個具有所需紋理分辨率的著色器。然后,我將準(zhǔn)備好的資產(chǎn)引用到主場景中,并從項目的藝術(shù)部分開始。

但是,對于我當(dāng)前的項目,我使用 .gscatter 格式,它將所有內(nèi)容集成到一個文件中。要使用它,您需要在 GScatter 插件中安裝下載的 .gscatter 文件。安裝后,資產(chǎn)列在庫中,您可以確定 LOD。
首先,您需要選擇一個要在其上發(fā)射所有內(nèi)容的表面,然后將所需的資源從庫中導(dǎo)入到場景中。有兩個選項可用于導(dǎo)入資產(chǎn) - 直接導(dǎo)入場景或通過在表面上發(fā)射它們。在表面上發(fā)射資產(chǎn)后,GScatter 會創(chuàng)建一個散射系統(tǒng),您可以開始創(chuàng)建具有各種效果層的復(fù)雜散射。

GScatter 插件
創(chuàng)建 GScatter 系統(tǒng)后,LOD 將顯示在 Outliner 中,然后 GScatter 系統(tǒng)本身將組織到單獨界面中的列表中。您可以通過為視口或渲染禁用它們來控制各個系統(tǒng),或者通過將視口顯示切換為幾何體、點云或邊界框來控制它們。

這些是粗略的設(shè)置。對于更復(fù)雜的,使用效果層。在這里,已經(jīng)有一些默認(rèn)設(shè)置負(fù)責(zé)隨機確定分布式資產(chǎn)的大小、縮放比例和數(shù)量。
除了默認(rèn)設(shè)置外,您還可以根據(jù)需要添加任意數(shù)量的新效果層。我個人主要使用Noise Texture Effect,但偶爾也會使用Slope Effect、Proximity Effect或Wind Effect。但是,還有更多選擇。

Noise Texture 本質(zhì)上與 Blender 中的相同,但可以更改 Seed 值并使用漸變更精確地定義對比度。

例如,借助坡度效應(yīng),可以確定資產(chǎn)將不再從表面的哪個角度發(fā)射。

借助鄰近效應(yīng),您可以選擇一個負(fù)責(zé)掩蓋資產(chǎn)分布等情況的對象。它的特別之處在于您可以使用圖形創(chuàng)建自定義漸變。例如,我能夠描繪一條帶有擠壓樣條曲線的雙車道路徑。但這是計算密集型的,所以你不應(yīng)該將太多的對象與效果連接起來。


借助 Wind Effect,還可以創(chuàng)建影響旋轉(zhuǎn)的動畫噪聲,并給人一種資產(chǎn)隨風(fēng)移動的錯覺。

正如效果層這個名字所暗示的那樣,所有層都相互疊加。它與 Photoshop 中的圖層系統(tǒng)有相似之處??梢猿恕⒓?、減、反轉(zhuǎn)效果層,并且可以確定不透明度。這些選項適用于每個單獨的效果層。

創(chuàng)建效果層后,它會列在列表中,可以多次實例化。這樣,您就可以“非破壞性”地工作并同時調(diào)整多個系統(tǒng)。

為了確保場景描繪各個生態(tài)區(qū)的自然和必要的多樣性,我非常注意使用足夠多的資源。我嚴(yán)格遵守參考圖像并與我的團隊其他成員協(xié)商以保持真實感。
通過使用效果層,在資產(chǎn)的放置和方向上使用隨機性有助于避免圖案化外觀并使場景看起來更自然。此外,我確保植物不會完全隨機生長,而是有意放置。例如,一些植物只成群生長,生長在密集或裸露的區(qū)域,和/或不生長在陰影區(qū)域。這種方法確保場景具有更自然和逼真的外觀。
結(jié)尾
與 Cinema 4D 中的散點工具相比,GScatter 節(jié)省了大量時間。即使只有默認(rèn)設(shè)置,您也已經(jīng)有了一個可靠的起點來構(gòu)建。導(dǎo)入或安裝的資產(chǎn)可以立即渲染。另一方面,在 Cinema 4D 中,您需要為每個植物創(chuàng)建一個新的 Cloner 對象,而其默認(rèn)設(shè)置沒有任何作用,因此您需要手動調(diào)整它們。
例如,對于使用噪聲的非破壞性工作,您首先需要創(chuàng)建一個頂點圖,然后將其鏈接到一個隨機場。接下來,創(chuàng)建 MoGraph 著色器并將具有隨機場的頂點貼圖添加到“場”選項卡。然后,必須將 MoGraph 著色器放置在 Cloner 對象的 Effectors 選項卡中,以使一切正常工作。
Cinema 4D 的 Octane Scatter 類似于本地 Cinema Scatterer。然而,GScatter 使藝術(shù)家能夠更輕松地盡快開始他們的創(chuàng)作過程。

