容錯(cuò)對(duì)于游戲體驗(yàn)的重要性
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在開(kāi)始進(jìn)入正題之前,我想問(wèn)幾個(gè)問(wèn)題。
什么是容錯(cuò)?
為什么需要容錯(cuò)?
提高容錯(cuò)體現(xiàn)在哪些方面?
我能降低容錯(cuò)嗎?為什么?
增加或降低容錯(cuò)是否會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的問(wèn)題,我們要怎么解決這個(gè)問(wèn)題?
我的游戲需要某方面的容錯(cuò)嗎?為什么?
在思考完以上問(wèn)題之后,讓我們進(jìn)入今天的正題。
所謂容錯(cuò),我個(gè)人的定義是,允許玩家犯錯(cuò),允許玩家操作上不必要那么精細(xì)。不少玩游戲的朋友應(yīng)該非常清楚容錯(cuò)的重要性,不過(guò)就是這些看似是常識(shí)的東西我認(rèn)為有必要拿出來(lái)講講,因?yàn)檫@些東西反而是最容易被忽視的。
增加容錯(cuò)
比如你在玩一個(gè)精確平臺(tái)跳躍,你需要從左邊跳到右邊,但是中間有幾個(gè)卡的非常死的PlayerKiller,你如果技術(shù)好一點(diǎn)也得試錯(cuò)個(gè)十幾次才能跳過(guò)去,技術(shù)差的玩家可能都跳不過(guò)去。這個(gè)時(shí)候我們就要求刪掉某一個(gè)PlayerKiller,讓這一跳的難度降低下來(lái),從而讓玩家更好的跳過(guò)去。這個(gè)時(shí)候衍生出了一個(gè)新的問(wèn)題,總體的難度變簡(jiǎn)單了。為了使得難度平衡,我們要增加一個(gè)新的跳躍點(diǎn):比如說(shuō)中間有一塊比較空的地方,可以在那里放幾個(gè)PlayerKiller,以此來(lái)確保這一關(guān)里面的難度是這樣一個(gè)指標(biāo)。
再來(lái)一個(gè)例子,我最近在玩星之卡比探索發(fā)現(xiàn),比如說(shuō)我的卡比拿到了利劍能力,就是塞爾達(dá)林克那個(gè),然后我可能沒(méi)有正好劈中一個(gè)敵人,但是那個(gè)敵人卻受到了傷害。這方面也是一種容錯(cuò)。玩家只需要一個(gè)大概的方向,就能劈中敵人。因?yàn)檎{(diào)整方向,到多精確的一個(gè)地方,然后劈中敵人,這個(gè)也需要學(xué)習(xí)成本,但是游戲的難度不應(yīng)該加在這種地方。有更值得加的地方。況且這樣做玩家的正反饋也會(huì)大大提升,玩家更希望看到自己能獲得正反饋。
現(xiàn)在我們得到了這樣一個(gè)結(jié)論,增加容錯(cuò)的目的是為了平衡難度,以及獲得更多的正反饋。
還有一些機(jī)制,比如引入生命值,死亡后回到存檔點(diǎn),這些都是為了增加容錯(cuò)而存在的。
但是增加容錯(cuò)一定都是好的嗎?
降低容錯(cuò)
比如說(shuō)一個(gè)游戲,你有10000滴血,但是敵人每次只會(huì)扣你一滴血,而且頻率是很低的,那么整體體驗(yàn)上就會(huì)變得非常無(wú)聊。
所以有時(shí)候我們也需要適當(dāng)?shù)?strong>降低容錯(cuò)。
Celeste,平臺(tái)跳躍游戲,玩家Madeline只有一滴血,碰到任何的PlayerKiller就會(huì)馬上去世。就會(huì)馬上回到上一個(gè)存檔點(diǎn)。我們一般管這個(gè)叫死亡懲罰,它是一種懲罰,因?yàn)槟悴僮魇д`了,我們要給你一定的懲罰,那就是死亡。但是Celeste這種模式反而降低了死亡懲罰,因?yàn)槟闼懒司湍荞R上復(fù)活,然后進(jìn)行一次又一次的挑戰(zhàn)。
像Hotline Miami也是這樣的,玩家被打了幾槍就會(huì)回到上一個(gè)存檔點(diǎn),但是馬上就能復(fù)活然后繼續(xù)挑戰(zhàn)。
首先,因?yàn)榻档土巳蒎e(cuò),玩家會(huì)變得更加謹(jǐn)慎,因?yàn)?strong>難度增加了,玩家面臨的挑戰(zhàn)也增加了,如果Madeline有1000滴血,碰到刺扣一點(diǎn)點(diǎn),那么不需要死一次就能到達(dá)終點(diǎn),那游戲會(huì)變得非常沒(méi)意思。
還有很多傳統(tǒng)Roguelike游戲,玩家死了就要全部重新開(kāi)始,但是這種游戲一般會(huì)給足血量,所以在血量上叫做增加容錯(cuò),而對(duì)于死亡上是降低容錯(cuò)。死亡上這種懲罰叫永久死亡。這個(gè)時(shí)候玩家是高度集中的,每一步都要認(rèn)真思索要怎么走,這個(gè)時(shí)候資源管理也被非常的強(qiáng)調(diào)是很重要的一件東西。玩家會(huì)更專(zhuān)注于自己現(xiàn)在拿到了什么東西,這些東西能給我?guī)?lái)什么好處,我是否要消耗這些東西之類(lèi)的。
所以,降低容錯(cuò)我們也可以得出一個(gè)結(jié)論,平衡難度以及讓玩家更認(rèn)真的對(duì)待游戲。
降低容錯(cuò)和增加容錯(cuò)都很關(guān)鍵,但是要看在什么地方增加容錯(cuò),什么地方降低容錯(cuò),把容錯(cuò)用到合適的地方,這樣游戲體驗(yàn)才會(huì)好。但是也要看具體你想塑造什么樣的體驗(yàn)來(lái)決定各個(gè)地方的容錯(cuò)是怎么樣的。
2022/10/30