數(shù)碼寶貝物語(yǔ):網(wǎng)絡(luò)偵探駭客追憶數(shù)碼獸分析——【編號(hào)247】杰斯獸

基本情況:究極體,資料無(wú),2裝備槽,22容量。
血量:900/1480/2070
藍(lán)量:75/119/163
攻擊:135/198/262
防御:105/149/193
智力:75/114/153
速度:110/168/227
必殺一:25耗藍(lán),12kCD,單體無(wú)屬性5x30威力物理傷害。
必殺二:15耗藍(lán),14kCD,自身直到下回合開(kāi)始時(shí)受到傷害為零,雙重反擊。
被動(dòng):我方血量在25%以下時(shí)速度、閃避增加25%。
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CS側(cè)強(qiáng)度:T-1
HM側(cè)強(qiáng)度:T3
PvP強(qiáng)度:T1
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單機(jī)解析:該說(shuō)是青出于藍(lán)而勝于藍(lán)嗎,在頑固老爹T-0.5的光芒照耀之下,杰斯在單機(jī)環(huán)境中的表現(xiàn)不但沒(méi)有給頑固老爹丟人,甚至超越了師父,憑借必殺二與被動(dòng),君臨了CS側(cè)屠殺環(huán)境的T-1,官方親兒子的名號(hào)當(dāng)之無(wú)愧。杰斯的基本數(shù)值分配非常讓人安心,對(duì)于物攻手的定位而言可說(shuō)是完美無(wú)瑕,輸出、生存、續(xù)航、行動(dòng)等各方面兼顧得非常平衡,毫無(wú)短板,但又不存在任何的浪費(fèi),可謂物盡其用的典范。更為霸道的是,身為無(wú)屬性的杰斯吃不到3倍傷害,生存能力又變相得到了一輪加強(qiáng)。一必殺在能夠打出合計(jì)150威力的高額傷害之余,還受到了多段攻擊更容易打出暴擊的恩惠,實(shí)際威力往往比紙面實(shí)力還要強(qiáng)勁,雖然無(wú)屬性打不出3倍傷害也是個(gè)遺憾,但依然不妨礙杰斯站到資料種輸出的前列。即便是與劍獅這樣完全放棄防御而純粹追求輸出的極端單位相比,杰斯的輸出也只是稍遜一籌,但在此之上杰斯還擁有著遠(yuǎn)勝劍獅十籌的生存力,相較之下,綜合素質(zhì)上仍是杰斯的壓倒性勝利。對(duì)于杰斯而言,必殺一和其面板的契合度相當(dāng)高,使用起來(lái)自然也是非常順手的。毫不過(guò)分地說(shuō),即便把杰斯身上最大的兩個(gè)亮點(diǎn)——必殺二和被動(dòng)一同拿掉,只留下必殺一,杰斯依然足以成為CS側(cè)的T1,只是由于必殺二和被動(dòng)實(shí)在過(guò)于耀眼,才反而使得必殺一的優(yōu)秀常常被人忽略。而杰斯的必殺二乍看之下與顱骨的必殺二非常類似,但杰斯多出的雙重反擊效果徹底改變了其定位。在顱骨篇已經(jīng)提到,顱骨的免傷為其帶來(lái)的主要作用是抗壓能力的提升,這與顱骨肉盾的本職定位是完美契合的,但杰斯身為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的輸出,硬要特意去搶肉盾的飯碗既無(wú)必要也無(wú)優(yōu)勢(shì),此時(shí)反擊的重要性就凸顯出來(lái)了,而抗壓能力的提升反而成了副產(chǎn)品。在這里也明確一下,單次反擊的傷害是100威力的物理攻擊,屬性則跟隨施展反擊的數(shù)碼獸的自身屬性,并且不被視為普通攻擊,因此小丑、蛇頸龍等數(shù)碼獸的被動(dòng)是無(wú)法通過(guò)反擊來(lái)實(shí)現(xiàn)的。盡管100威力不算太高,僅僅是普通單體繼承技的級(jí)別,甚至還略處下風(fēng),但反擊也有著普通的傷害技能所沒(méi)有的優(yōu)勢(shì),那就是反擊造成的傷害并不消耗回合,并且在生效的回合內(nèi)有多次觸發(fā)的可能,而不再需要支付額外的代價(jià)。此外,由于反擊的效果能夠持續(xù)三回合,并且是在自身的回合外造成傷害,這就讓反擊與加速增幅器的配合成為了可能。對(duì)于同時(shí)激活了反擊和加速增幅器的單位,反擊的傷害就達(dá)到了恐怖的200威力,而唯一的要求只是對(duì)手先命中自身,考慮到單機(jī)環(huán)境中Boss的行為不具備智能而是完全隨機(jī),這個(gè)前置條件是非常容易達(dá)成的。唯一的遺憾在于,反擊只會(huì)對(duì)普通的傷害技能生效,貫穿、百分比傷害、固定傷害等特殊方式造成的血量損耗雖然能夠被免疫傷害抵消,但卻無(wú)法激活反擊。如果說(shuō)顱骨像個(gè)表面無(wú)比光滑的大鐵球,堅(jiān)硬無(wú)比又毫無(wú)破綻,任憑對(duì)手如何費(fèi)力也無(wú)法找到一個(gè)缺口將其撕開(kāi),那么杰斯就像只長(zhǎng)滿尖刺的刺猬,盡管只是血肉之軀,但徒手觸碰要付出的代價(jià)究竟有多大,對(duì)手必須在心里先自行好好掂量掂量??傮w而言,杰斯的必殺二更多的是起到在回合外進(jìn)一步放大杰斯自身輸出的作用,雙重反擊才是重頭戲,如果過(guò)于貪戀免傷,反倒是舍本逐末了,不但會(huì)導(dǎo)致大量輸出機(jī)會(huì)的丟失,還會(huì)使得隊(duì)友難以與杰斯產(chǎn)生良性配合,最終反而可能因?yàn)殛?duì)友被Boss相繼送走而讓杰斯陷入孤立無(wú)援的局面,最后在藍(lán)量耗光后自己也被擊殺,所以關(guān)于這一點(diǎn),玩家必須要有明確的認(rèn)知,否則想要完整地發(fā)揮出杰斯的全部實(shí)力將會(huì)非常困難。此外,與顱骨的情況類似,雖然必殺二的庇護(hù)能讓杰斯免疫所有傷害,但對(duì)異常狀態(tài)卻沒(méi)有任何抵抗力。好在杰斯比起顱骨的優(yōu)勢(shì)在于裝備槽有兩個(gè),本身的無(wú)屬性又讓其槽位不必捆死特定的守護(hù)者DX,使用起來(lái)相對(duì)自由,所以可以通過(guò)攜帶雙萬(wàn)能屏障來(lái)徹底解決這方面的后顧之憂。當(dāng)然了,免傷對(duì)于杰斯雖然只是附庸,但緊急情況之下用于抗壓的場(chǎng)合,由于杰斯的CD比顱骨長(zhǎng)了2k,單次帶來(lái)的實(shí)際收益未必比顱骨低,因此也不能教條地僅將杰斯的必殺二用于放大輸出,而完全放棄抗壓的用法。說(shuō)一千道一萬(wàn),對(duì)于這樣一個(gè)使用范圍極其廣泛,且用途也極為靈活的必殺,紙上談兵乃是大忌,結(jié)合當(dāng)下局勢(shì)做出的判斷才是最恰當(dāng)?shù)?。至于被?dòng),是名副其實(shí)讓杰斯在游戲中“超越平凡”的大殺器。速度增加25%在速度優(yōu)勢(shì)被大大削弱的現(xiàn)在已經(jīng)不如過(guò)去那般蠻不講理,但仍然是非常雪中送炭的提升,即使是現(xiàn)在的新環(huán)境,在殘局之中由于受到傷害觸發(fā)被動(dòng),硬生生將杰斯的行動(dòng)順序提到了Boss之前而迎來(lái)翻盤機(jī)會(huì)的情況依然屢見(jiàn)不鮮。至于閃避增加25%,雖然多少有些依賴運(yùn)氣,在穩(wěn)定性的方面確實(shí)不如提速,但對(duì)于生存率的提升還是肉眼可見(jiàn)的。順便也趁此機(jī)會(huì)明確一下游戲中命中率和閃避率的計(jì)算方法,兩個(gè)數(shù)值是直接進(jìn)行加減計(jì)算的,例如A對(duì)B使用夢(mèng)魘,基礎(chǔ)命中率95%,A的被動(dòng)是命中率+15%,B則帶上了+30%閃避的buff,在沒(méi)有其他任何加成的情況下,最終的命中率就會(huì)是95%+15%-30%=80%,但需要注意的是最終的命中率只會(huì)在50%和100%之間,如果計(jì)算結(jié)果高于100%會(huì)按100%處理,低于50%則會(huì)按50%處理,所以靠堆閃避來(lái)實(shí)現(xiàn)躲閃所有傷害在游戲中是不現(xiàn)實(shí)的,就算把閃避的buff堆到了100%,依然會(huì)有50%的幾率被擊中,無(wú)論是單機(jī)環(huán)境還是PvP環(huán)境都是如此。回到杰斯身上,被動(dòng)的觸發(fā)條件要求血量在25%以下,這也就意味著想觸發(fā)杰斯的被動(dòng),就會(huì)需要對(duì)場(chǎng)上的隊(duì)員的血量進(jìn)行控制,而這也恰好就與頑固的被動(dòng)形成了師徒的聯(lián)動(dòng)——頑固與杰斯一同上場(chǎng)時(shí),只要全隊(duì)的血量保持在50%以上,受到致命傷時(shí)就會(huì)在激活頑固的被動(dòng)保證1血存活之后,還額外激活了杰斯的被動(dòng),大幅提升速度和閃避,兩人的配合天衣無(wú)縫,制作組顯然是用心思考過(guò)的。在杰斯離開(kāi)頑固老爹的庇護(hù)下作戰(zhàn)的情況下,安全守護(hù)也能起到類似的作用,且有著能夠無(wú)視當(dāng)前血量的額外優(yōu)點(diǎn),但需要消耗隊(duì)友的一個(gè)回合來(lái)生效,且在被打破后需要隊(duì)友重新施加,這對(duì)總體的作戰(zhàn)節(jié)奏是有一定負(fù)面影響的,對(duì)于杰斯本身而言也是有利有弊,需要結(jié)合具體作戰(zhàn)情況再作取舍。至于HM側(cè)評(píng)級(jí)暴跌的原因,一是HM環(huán)境敵方速度大降導(dǎo)致反擊的有效回合驟減,二是敵方防御的大幅提升導(dǎo)致杰斯的輸出能力大打折扣,總的來(lái)說(shuō)和頑固的評(píng)級(jí)暴跌的原因是相似的,這么一看,師徒兩個(gè)能同甘也能共苦,感情是真的好?。ㄐΓ?。然后,作為單機(jī)部分的結(jié)語(yǔ),雖然和實(shí)戰(zhàn)分析沒(méi)什么關(guān)系,不過(guò)杰斯這個(gè)被動(dòng)某種意義上倒也和杰斯主角獸的身份非常契合,被敵人逼入絕境卻堅(jiān)持不懈的主角最終實(shí)現(xiàn)驚天大逆轉(zhuǎn)的戲碼雖然老套卻無(wú)論過(guò)多少年都還是會(huì)讓人們樂(lè)此不疲,這大概也是我如此熱愛(ài)杰斯的原因吧。
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PvP解析:這里就請(qǐng)讓我借用顱骨篇的一句話來(lái)作為本段的開(kāi)頭——必須要強(qiáng)調(diào)的是,PvP中對(duì)面真的有智商。既然正常的對(duì)手并不會(huì)傻傻地對(duì)著開(kāi)了免傷的顱骨丟大招,那么理所當(dāng)然地也同樣不會(huì)傻傻地對(duì)著開(kāi)了免傷的杰斯丟大招,更何況杰斯在免傷之外還有反擊,這就更會(huì)引起敵方的警惕了。不過(guò)幸運(yùn)的是由于反擊的存在,杰斯的存在依然是極大的威懾,也因此具備了較為強(qiáng)大的牽制能力,而不至于像顱骨那樣慘遭無(wú)視。對(duì)于以AoE為主要輸出手段的數(shù)碼獸,例如熾天、沙古牙等,激活了反擊狀態(tài)的杰斯會(huì)變得尤其棘手,輸出節(jié)奏也就非常容易被打亂。全攻培養(yǎng)的杰斯在增幅器的加持之下,一個(gè)簡(jiǎn)單的反擊能把滿血的熾天給直接帶走,威力之高令人咋舌。與開(kāi)了反擊的杰斯正面硬碰硬顯然是不理智的,所以理智的敵方一定會(huì)采取以下幾種策略之一:第一種是繞過(guò)杰斯本身而專注于猛攻其隊(duì)友,剪除杰斯的羽翼之后再憑借多打一的人數(shù)優(yōu)勢(shì)取勝;第二種是干脆采用拖字訣,首先積蓄實(shí)力等待杰斯的反擊效果消失,隨后再發(fā)起總進(jìn)擊;第三種與第二種類似,也是首先積蓄實(shí)力,但并不拘泥于守株待兔,靜待反擊效果的消失,而是爭(zhēng)取實(shí)現(xiàn)一擊秒殺杰斯,讓其甚至沒(méi)有機(jī)會(huì)施放反擊就直接暴斃,若是使用貫穿技能則杰斯的處境會(huì)更為危險(xiǎn),因?yàn)榧词箾](méi)能實(shí)現(xiàn)一擊必殺,其隊(duì)友也足以通過(guò)普通的傷害技能將殘血的杰斯帶走,而不必再忌憚反擊,只是此時(shí)又需要考慮杰斯的被動(dòng)帶來(lái)的閃避增強(qiáng)了;第四種則是和對(duì)付顱骨的方式類似,憑借異常狀態(tài)來(lái)瓦解杰斯的絕對(duì)防御。關(guān)于第四種方式這里小小展開(kāi)一下,杰斯的反擊根據(jù)不同的異常狀態(tài)也會(huì)帶來(lái)不同的負(fù)面影響??紤]到PvP中通行的異常狀態(tài)只有混亂和睡眠,這里也就只展開(kāi)這兩種,其他的異常帶來(lái)的影響還請(qǐng)容我省略,有興趣的玩家可以自行在游戲中探索。先看混亂,由于反擊在觸發(fā)時(shí)并不關(guān)心命中杰斯的究竟是敵人還是隊(duì)友,只要挨了打就會(huì)不問(wèn)敵我地以牙還牙,在被混亂的隊(duì)友誤傷時(shí)自然會(huì)毫不留情面地反擊回去,而哪怕是中了混亂的杰斯自己,也可能會(huì)引發(fā)先普攻自己一下再反擊自己一下的滑稽局面,若是運(yùn)氣不好,恰巧碰上增幅器的效果還在生效,那么一回合對(duì)自己造成了總計(jì)300威力傷害的杰斯即使在回合開(kāi)始前是滿血狀態(tài),也會(huì)在這一套連招之下毫無(wú)懸念地自滅。而睡眠則會(huì)在阻止杰斯回合內(nèi)的行動(dòng)的同時(shí),也讓反擊狀態(tài)不再有效,再考慮到杰斯自身的生存能力雖然尚可,但和顱骨這樣的肉盾還是無(wú)法相提并論,可以說(shuō)中了睡眠的杰斯將會(huì)比中了睡眠的顱骨的處境還要危險(xiǎn),完全有可能反而變成己方的累贅,被敵方抓準(zhǔn)機(jī)會(huì)一舉突破??梢钥闯?,相較于其他的幾種策略,異常對(duì)于杰斯的戰(zhàn)略破壞意義是最為顯著的,不過(guò)正如單機(jī)解析中已經(jīng)提到的,由于杰斯有條件配置雙萬(wàn)能屏障,這種方式也并不時(shí)常能穩(wěn)定生效。而反針對(duì)的策略自然也是有的,無(wú)論是技能的安全守護(hù)、狀態(tài)屏障等,還是裝備的萬(wàn)能屏障、小梅梅等,都是在戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)外的博弈。關(guān)于杰斯的被動(dòng)還有一點(diǎn)需要注意,由于25%恰好是對(duì)戰(zhàn)環(huán)境中完美復(fù)活生效時(shí)復(fù)活的數(shù)碼獸的血量,杰斯在對(duì)戰(zhàn)環(huán)境中觸發(fā)被動(dòng)的難度甚至比單機(jī)環(huán)境中還要更低一些。然而杰斯的被動(dòng)生效與否是與當(dāng)前血量直接掛鉤的,這在一定程度上又反過(guò)來(lái)限制了杰斯的隊(duì)友的選擇?;睾辖Y(jié)束時(shí)回復(fù)血量的隊(duì)友,如白兔、金拉比等,都可能會(huì)因?yàn)榛匮Ч炊狭私芩沟暮笸?,而直接將完美?fù)活的血量從25%提升到了30%的神女對(duì)于杰斯而言也絕不是一個(gè)配合性上佳的隊(duì)友。在配合性方面,還有兩個(gè)極為特殊的存在——摔跤火山和白覺(jué)醒修女不得不提。先看摔跤火山,其被動(dòng)的效果是為全隊(duì)提供15%的無(wú)差別減傷的同時(shí),將全隊(duì)的閃避率降低99%,因此將摔跤火山和杰斯編入同一隊(duì)中的話,杰斯被動(dòng)中提升閃避率的部分會(huì)完全失去作用;而白覺(jué)醒的問(wèn)題則在于其必殺二,不知出于何種考慮,白覺(jué)醒的必殺二是唯一一個(gè)作用于己方卻會(huì)被閃避率影響的技能。無(wú)論是增幅器、填充力場(chǎng)等增益技能,還是驅(qū)散、最終靈氣等回復(fù)技能,都會(huì)無(wú)視己方的閃避率而穩(wěn)定生效,白覺(jué)醒的必殺二卻是整個(gè)游戲里唯一的例外,若是己方的閃避率高到了一定程度,就完全有可能出現(xiàn)miss的情況,所以白覺(jué)醒和杰斯的配合性也很難稱得上令人滿意。那么關(guān)于杰斯自身的分析到這里就差不多了,不過(guò)既然沙古牙篇已經(jīng)介紹過(guò)沙古牙極高的采用率和其特殊的戰(zhàn)略價(jià)值,這里就再以杰斯為引子,介紹一下通過(guò)反擊來(lái)針對(duì)沙古牙的方法。由于沙古牙的必殺是AoE,一定會(huì)命中場(chǎng)上所有存活的敵人,非疫苗種的反擊效果便會(huì)對(duì)沙古牙起到相當(dāng)明顯的牽制效果,在buff堆疊到一定程度后,敵方的沙古牙就會(huì)陷入兩難的局面:若是頂著反擊強(qiáng)行釋放必殺,則必然要承受巨額的反擊傷害,甚至可能因此斃命;而若是投鼠忌器,放棄消除buff,那也還是會(huì)被逐漸拉開(kāi)的數(shù)值差距引領(lǐng)著走向最終的失敗。沙古牙自身的血防相對(duì)而言較為低下,杰斯卻是少數(shù)在PvP中依然能走單屬性極限培養(yǎng)的數(shù)碼獸,再考慮到杰斯的反擊還附帶了一回合免傷,若是成功在免傷的回合逼出了沙古牙的必殺,就能夠更進(jìn)一步地削減沙古牙的輸出量,所以可以說(shuō),即使沙古牙與杰斯同為資料種,激活了反擊的杰斯依然是沙古牙的一大克星。