SE:手游一時爽,一直手游一直爽丨游戲公司異聞錄


B哥丨文
SE作為日本數(shù)一數(shù)二的大廠,能說的經(jīng)典游戲?qū)嵲谔唷?/strong>但近些年在開拓上的不思進取也是眾所周知,本文旨在簡略的聊一聊SE輝煌的過去以及名聲不再的當(dāng)下。只可惜篇幅有限,沒法面面俱到。從萬人矚目的一代大廠到現(xiàn)在人人喊打,還是有些令人唏噓。
SQUARE ENIX,我們一般叫它SE,中文名為史克威爾艾尼克斯。

只是不管怎么稱呼他,但凡是對這個公司有些了解的玩家,聽到它的名字,大多都會露出厭惡,惡心,不屑,翻白眼等表情。

而且非常自然,發(fā)自真心。
但要知道,這可是擁有兩款日本“國民級RPG”游戲——《最終幻想》和《勇者斗惡龍》的大廠,幾乎可以看做日本游戲公司的牌面,為什么會落到人人唾棄的地步呢?


這就要從30年前說起了。
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在1983年,任天堂一代神機Family Computer,也就是大家常說的紅白機,初露鋒芒,驚人的銷售量使得世界游戲產(chǎn)業(yè)的中心從美國轉(zhuǎn)向日本。
也正是在這個時候,史克威爾開發(fā)了第一款游戲《死亡陷阱》。
這個游戲已經(jīng)不可考了,但能確定的是當(dāng)年還是小作坊的史克威爾的主力創(chuàng)作者,就是后來的“最終幻想之父”,坂口博信(人稱小胡子)。

當(dāng)時他們開發(fā)了兩款游戲,也就是《死亡陷阱》的一代和二代,但發(fā)行的平臺是電腦PC,在那個年代并沒有引發(fā)什么反響,不過神奇的是,任天堂的元老之一橫井軍平(GB之父)很看好這個工作室,于是任天堂和史克威爾在1985年簽了軟件開發(fā)協(xié)議,開始為任天堂制作FC游戲。

與此同時,作為SE另一半的艾尼克斯也開始進軍FC市場。

這里介紹一下艾尼克斯,與史克威爾不同,艾尼克斯原本不是純粹的游戲開發(fā)公司,在1982年的一次商業(yè)嘗試失敗后,改名為艾尼克斯,并且舉辦了電腦程序競賽,進入游戲市場。
當(dāng)時競賽獲勝的游戲是堀井雄二的《love match tennis》以及中村光一的《door door》,而《door door》也成為了艾尼克斯第一個較為知名的作品。

于是,在風(fēng)云際會的1985年,這兩家日后打的難解難分的公司同時開始進入FC游戲領(lǐng)域,準備大展拳腳。
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首先發(fā)力的,是艾尼克斯。
1986年,由總監(jiān)中村光一,編輯堀井雄二,美工師鳥山明和作曲家椙山浩一等共同制作的《勇者斗惡龍》(簡稱DQ)初代登陸FC平臺,僅在日本就賣出了超過150萬份,成為了業(yè)界神話,也奠定了艾尼克斯的地位。
DQ的成功可以說是優(yōu)秀游戲和優(yōu)秀營銷的完美結(jié)合案例。
當(dāng)年的艾尼克斯籍籍無名,想要獲得這樣可怕的銷量是連堀井雄二都不敢想的,但精明的社長,艾尼克斯的創(chuàng)始人福島康博選擇了鳥山明。

《龍珠》的動畫版在當(dāng)時正準備上映,而《龍珠》漫畫可怕的影響力也是世界聞名,在這個節(jié)點上,福島康博找到了鳥山明,花了不小的代價讓他來擔(dān)任游戲的美術(shù)。
于是許多玩家都是抱著“看看鳥山明大師負責(zé)的游戲長啥樣”的心態(tài)來嘗試了DQ,當(dāng)然DQ初代的質(zhì)量也非常對得起鳥山明的名聲,于是,首批出貨50萬套的DQ連續(xù)補貨6次,達到了150萬的恐怖銷量。

這甚至超過了當(dāng)時其他所有在日本上市的RPG游戲的銷量綜合,堪稱業(yè)界奇觀。
不過艾尼克斯做游戲有一個很有意思的地方——即便是招牌作品DQ,也是以“外包”的形式做的。
上文提到的中村光一在1984年創(chuàng)立了CHUNSOFT,這家公司也就是后來DQ的1到5代的制作公司,負責(zé)程序開發(fā)。

《428封鎖的澀谷》的制作公司
所以艾尼克斯可以說從一開始就制定了自己的策略,游戲多以外包形式制作,公司本體則是以發(fā)行為主要業(yè)務(wù)。
但不管怎么說,DQ的成功是無可置疑的,甚至可以說DQ奠定了日本RPG大國的基礎(chǔ)。

同年的史克威爾則是在進行著艱難的轉(zhuǎn)型,畢竟之前主要是在電腦上開發(fā),現(xiàn)在要轉(zhuǎn)為FC,需要一些技術(shù)上的變革。
這一年他們發(fā)售了三款游戲,其中有一款名為《Alpha》,這一作可以說是史克威爾早期的RPG游戲的集大成者,可以看得出一些未來RPG大廠的影子。
可以說這個時候的史克威爾還是在累積經(jīng)驗,招募人才,為以后的發(fā)力做著準備。
著名游戲作曲家,《最終幻想》系列御用音樂人植松伸夫也是在這個時候加入了史克威爾。

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一年以后,DQ2正式發(fā)售,這一作的轟動是可以寫進日本歷史的,在1987年1月26日,無數(shù)日本玩家選擇了曠課和怠工,只是為了提前排隊買到DQ2,狂熱程度不亞于幾十年后的蘋果手機銷售盛景。
最終DQ2的銷量突破240萬套,轟動全球游戲界。

任天堂也因此修改了和艾尼克斯的條約,給了他們和南夢宮等大廠一樣的優(yōu)惠待遇。
但此時的史克威爾還是在尋找突破的方向,四年時間沒有太大的動作。
而看到了DQ的巨大反響后,坂口博信決定也做一個類似的RPG游戲。
那時候史克威爾甚至已經(jīng)面臨了倒閉的危機,如果不是開發(fā)了《最終幻想》,很可能史克威爾都已經(jīng)不復(fù)存在了。
當(dāng)年如果沒有撐過去,這一作就是“最終”的游戲,于是游戲定名《最終幻想》(簡稱FF)。

初代的《最終幻想》容量高達2MB。
可能在現(xiàn)在看來這個容量非常不值一提,但在那個游戲普遍以KB計算的年代,2MB絕對是超大容量了。
與DQ不同,F(xiàn)F的最初預(yù)想就是避開DQ面向的低齡人群,主打高年齡層玩家,講述一些成年人的故事。
所以史克威爾請來了當(dāng)年的小有名氣的畫師天野孝喜擔(dān)任了原畫創(chuàng)作,相對來說更加偏幻想風(fēng)格。而值松伸夫獨特的樂曲風(fēng)格和寺田憲史復(fù)雜而豐富的情節(jié)設(shè)定也使FF具有獨特的成熟個性。

這些現(xiàn)在聽起來赫赫有名的游戲人,在當(dāng)年也都是初出茅廬的少年,秉持著“這次要是再失敗公司就倒閉了”的信念,開始了最后的背水一戰(zhàn)。
1987年,初代的《最終幻想》發(fā)售,這個游戲展現(xiàn)了與DQ完全不一樣的RPG世界,更加成人化的敘事方式和更加優(yōu)秀的游戲畫面,甚至于獨創(chuàng)的角色轉(zhuǎn)換,西方式的魔法和怪獸都讓玩家體會到了不一樣的游戲風(fēng)格。

最終突破52萬份的銷量雖然趕不上DQ,但也是史克威爾最暢銷的作品,也終于讓坂口博信不用在擔(dān)心公司倒閉的事情了。
與艾尼克斯相同,史克威爾的初次成功也體現(xiàn)了他一個非常重要的特色——注重電影化敘事。
雖然現(xiàn)在看來,這種敘事方式非常常見,但在那個只有像素點的80年代游戲業(yè)界,這樣的敘事方式幾乎不可想象。
但坂口博信堅信這是未來,所以在FF1中,玩家可以感受到一些在鏡頭和音樂上進行的配合,有電影化的鏡頭設(shè)定。

PSP重制版本
雖然可能和第一梯隊的DQ等超級大作差距頗大,可能只算是二線作品,但是FF成功了。
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自此,兩家都是以RPG游戲為核心的公司開始了在RPG領(lǐng)域的“軍備競賽”。
1988年的DQ3最終的銷量達到385萬套,這是FC上日本本土銷量最高的第三方軟件,甚至引發(fā)了政府出臺相關(guān)政令——
“DQ的正統(tǒng)作品只能夠在非工作日首發(fā)”。
影響力可見一斑。

而同年的FF2則是達到了76萬的銷量,同時獲得了1988年最佳劇本獎,1989年度最佳電子游戲和1989年度最佳 RPG獎三項大獎。

雖然沒有達到100萬的白金銷量,但業(yè)界對其的認可已經(jīng)可見一斑。
任天堂也認可了史克威爾,給予其與艾尼克斯一樣的待遇。
1990年,DQ4問世,雖然當(dāng)時艾尼克斯內(nèi)部出現(xiàn)問題,同時FC的時代也即將過去,但依然獲得了驚人的310萬份銷量,統(tǒng)治業(yè)界。

而同年的FF3則是繼續(xù)上揚,140份的銷量也是達到了白金級別的門檻,并且逐漸縮小和DQ的差距。

有意思的是,當(dāng)年雖然DQ4拿了一堆大獎,但最佳劇本獎依然被FF3搶走。
但就在大家覺得FF和DQ會在日本打一輩子的時候,史克威爾首先走出了邁向國際市場的步伐。
FF4登陸美國,雖然是一個日本簡易版的翻譯之作,但還是獲得了34萬的銷量,成為了進軍國際市場的第一步。

同時也是斬獲了一眾大獎。
可以說從FF4開始,也就是FC時代走向SFC的時代,史克威爾開始真正發(fā)力,《沙加》《圣劍傳說》等等載入史冊的游戲都開始登上歷史的舞臺。

而艾尼克斯則由于之前所說的一直依賴外包的問題,開始陷入了技術(shù)不足的困境。
雖然1992年的DQ5依然獲得了280萬份的銷量,但同年發(fā)售的FF5超過260萬的銷量已經(jīng)與DQ相差無幾。


如果你自己看的話會發(fā)現(xiàn),DQ也從原來領(lǐng)先FF一代到現(xiàn)在已經(jīng)是同樣的數(shù)字代數(shù),可以看得到艾尼克斯的研發(fā)速度降了下來。
雖然不是說研發(fā)速度快就一定質(zhì)量高,但史克威爾在FF系列開發(fā)的同時還在做別的作品,而艾尼克斯則是乏善可陳。
兩個對頭攻守之勢開始逆轉(zhuǎn)。
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接下來就是載入史冊的FF6,這款游戲的優(yōu)秀程度,讓許多游戲媒體都認為這是FF系列最優(yōu)秀的一作。
作為FF在任天堂平臺上的最后一個作品,史克威爾還是非常盡力的,優(yōu)秀的花名,讓人回味至今的音樂,超過24MB的容量以及復(fù)雜而深邃的劇情都讓數(shù)以百萬的玩家真正領(lǐng)略到了巔峰的《最終幻想6》。

這一作日本銷量262萬套,同時遠赴海外,在美銷量也突破了80萬,雖然不及一年后DQ6在日本本土的320銷量,但世界范圍內(nèi)來說,已經(jīng)有了超越。
也正是此時,兩家公司同時迎來了變革。
一切都源于索尼與任天堂的主機之戰(zhàn)。
同時作為任天堂最親密的伙伴的史克威爾和艾尼克斯,兩家一前一后的叛變讓任天堂在PS與N64之戰(zhàn)中遭受致命一擊。
其原因?qū)嵲谔?,我就不展開贅述,但艾尼克斯當(dāng)年的背叛與史克威爾的威逼關(guān)系頗大。
因為當(dāng)年逐漸財大氣粗的史克威爾收購了《周刊少年JUMP》的關(guān)聯(lián)會社SOLID,于是他們就鳥山明的角色使用權(quán)來使得福島康博簽了城下之盟,轉(zhuǎn)投PS陣營。

至此,之后的DQ和FF系列都開始了他們在索尼平臺的新征程。
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可以說,國內(nèi)對FF系列了解最多的就是FF7,關(guān)于克勞德和薩菲羅斯,蒂法,扎克斯,愛麗絲等人的愛恨情仇,經(jīng)由之后的CG電影,逐漸在國內(nèi)獲得了更大的影響力。

而FF7對于當(dāng)年的PS平臺,或者說整個游戲業(yè)界也是具有非常驚人的影響。
最大的影響,應(yīng)該就是“播片流”,可以說當(dāng)年FF7優(yōu)秀的宣傳動畫幫助它在當(dāng)時獲得了驚人的關(guān)注度,無數(shù)玩家期待著FF7的降臨。
在1997年1月31日,雖然做好了心理準備,但還是沒有想到,F(xiàn)F7首日銷量突破200萬,最終日本銷量為388萬套,而當(dāng)年P(guān)S在日本一共約為400萬銷量,可以說做到了人手一套的地步,堪稱可怕。
但這還沒完,經(jīng)過幾次海外市場的嘗試,這次史克威爾終于開始了真正的海外拓展,最終FF7的海外銷量突破532萬套,全球一共920萬套的銷量成為了游戲史上的奇跡之一。
甚至FF7的流行是的歐美市場開始了RPG游戲的流行,一度取代了之前的ACT類型。
優(yōu)秀的游戲帶動了主機的銷量,PS在之后的幾個月以每個月200萬的銷量瘋狂出售。

這個超過了3000萬美元投入的游戲,收到了應(yīng)有的回報。
而另一邊的艾尼克斯則是陷入瓶頸,直到2000年才推出了DQ7,雖然日本銷量410萬依然證明了它還是日本的國民游戲,但“第一RPG”的名號,已經(jīng)不復(fù)存在。
并且游戲本身的制作水準都堪稱黑歷史,不管是畫面還是動作,以及一堆的bug,都讓人懷疑艾尼克斯到底這四年在做什么。

雖然堀井雄二優(yōu)秀的劇本幫助游戲挽回一些,但確實可以說在歷代作品中,DQ7不能算是最優(yōu)秀的。
與另一邊的史克威爾一直在高歌猛進不同,一直堅信代工模式的艾尼克斯終于露出了疲態(tài),似乎衰敗就在轉(zhuǎn)瞬之間。
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史克威爾在FF7之后,進入了真正的黃金時期,國內(nèi)只有一個對手,世界范圍內(nèi)RPG稱王,不管是《沙加開拓者》《最終幻想戰(zhàn)略版》還是《異度裝甲》和《寄生前夜》都獲得了超過百萬的銷量,史克威爾一時之間也成為了日本業(yè)界頂級開發(fā)商,風(fēng)頭一時無兩。

1999年,F(xiàn)F8發(fā)售,雖然這一作的質(zhì)量到底怎么樣一直被人爭論,但是日本銷量369萬,海外銷量435萬,全球超過800萬份的銷量讓所有人都無法質(zhì)疑他在商業(yè)上的成功。

然而極致的成功之后,往往會是不那么好的結(jié)果。
PS平臺雖然成功了,但是大量劣質(zhì)的游戲充斥著整個平臺,玩家開始自發(fā)抵制這些劣質(zhì)游戲,順帶著不少優(yōu)秀的作品也銷量慘淡,史克威爾也沒有例外。
除了FF8的成功,1999-2000年,史克威爾其他的游戲都沒法達到預(yù)期銷量,這讓史克威爾更加注重FF系列的開發(fā),甚至衍生出其他的想法。
前文說過坂口博信由于FF初代的成功,堅信電影化游戲的是正確的方向,于是在那個技術(shù)并不算成熟的2000年,他們開啟了公司史上最大的一筆投資——
制作全CG電影《最終幻想:靈魂深處》。

這個總投資超過一億五千萬美元的CG電影擔(dān)負了史克威爾無限的期望,而幾次公開的宣傳和偶爾透露出的宣傳圖都讓全球玩家翹首以盼。
甚至于許多雜志和媒體都認為這會是一次偉大的成功。
然而,并沒有。
3周僅僅3020萬美元的票房讓這部投資巨大的CG電影連零頭都沒有收回,巨額的投資知識一方面,更重要的是從1999年到2001年內(nèi),這個項目實在是牽涉了太多史克威爾的重要開發(fā)人員,導(dǎo)致2001年除了FF10之外,幾乎沒有大作發(fā)售。
當(dāng)年的史克威爾凈虧損達到了165億日元以上,如果不是后來索尼伸出援手,加上FF10大賣,可以說史克威爾破產(chǎn)在即。

FF10還是很能打的,好游戲
然而即便是FF10狂賣548萬份也沒有辦法挽回之前電影投資失敗的虧空,雖然早在2000年,史克威爾就和艾尼克斯有過關(guān)于合并的念頭,但想必當(dāng)時的條件應(yīng)該不是最后呈現(xiàn)的結(jié)果。
2002年11月29日,史克威爾和艾尼克斯宣布合并,主體為艾尼克斯,第一股東是福島康博,雖然SE的史克威爾在前,但說話管事的已經(jīng)變成了艾尼克斯。

這也算是福島康博報了當(dāng)年城下之盟的仇吧。
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這時已經(jīng)是PS2的時代,之前DQ7的技術(shù)讓堀井雄二不再相信heart beat(代工DQ7的廠商)的技術(shù)力,所以他們找到了LEVEL5。
L5當(dāng)年只是代工過《暗黑編年史》,尚且是一個不知名的小公司,對于這種機會自然不會放過。
于是社長日野晃博帶領(lǐng)全社制作了一段DQ風(fēng)格的demo發(fā)給了艾尼克斯,拿下了這次代工的機會。

最后呈現(xiàn)的DQ8終于不再是業(yè)界笑柄,但350萬份的銷量也只能算是中規(guī)中矩。
畢竟FF系列實在是讓大家對銷量的看法刷新了一次又一次。
而從這個時候開始,SE中的史克威爾和艾尼克斯不再是對頭,而是要一起活下去的伙伴。
所以當(dāng)年堀井雄二也一度沉迷網(wǎng)游FF11(笑)。

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但從這個時候開始,SE逐漸變成了現(xiàn)在許多人深惡痛絕的樣子。
合并后的SE,社長為和田洋一,這個出身證券行業(yè)的社長左右逢源,口才極佳,但也心狠手辣,唯利是圖。

畢竟擺在他面前的不是一個爛攤子,而是一堆。
于是他先選擇了精兵簡政。
之前說到的FF電影是有一個專門的夏威夷工作室的,2002年被和田洋一關(guān)閉,理由很簡單——不賺錢。
然后則是削減了FF系列的開發(fā)資金,還是一個理由——不賺錢。
這使得下村陽子,崎元仁,伊藤賢治,野島一成等等老員工紛紛辭職出走,2年不到的時間,SE的員工出走高達79位,幾乎涵蓋了SE所有的游戲。
接著是進軍手游。
這也是現(xiàn)在許多人對SE深惡痛絕的原因之一,許多人認為SE是看到了手游行業(yè)賺錢,所以才跟風(fēng)進來的。
但SE進軍手游的日子,要比大多數(shù)廠商早的多。
早在諾基亞時代,也就是2004年,他們就在手機上推出了自己的第一個手游——《最終幻想7:危機之前》。

這個誕生于15年前的游戲在現(xiàn)在看來肯定非常落后,但在當(dāng)時業(yè)內(nèi)還是像素點手游的時代,這款游戲可以說是革命。
與SFC差不多的畫面效果,背景設(shè)計是高清貼圖,甚至還支持聯(lián)機,這在當(dāng)時簡直不可想象。


于是接著《圣子降臨》CG電影的東風(fēng),SE開始逐漸復(fù)蘇。

而真正讓SE開始大力發(fā)展手游的契機,則是在2011年。
著名氪金手游,現(xiàn)在諸多抽卡游戲的鼻祖,萌二手游的先鋒《擴散性百萬亞瑟王》發(fā)售。

發(fā)售當(dāng)月,App Store排行榜第一,而這個第一,持續(xù)了半年時間,直到2012年,他還是在排行榜上堅挺屹立。
這款游戲甚至開創(chuàng)了優(yōu)質(zhì)聲優(yōu)+精美立繪+抽卡氪金的教科書玩法。
淡化的對戰(zhàn)系統(tǒng)和相對宏觀,可以不斷塞東西進去的世界觀,都讓游戲的生命力得到了延續(xù)。
于是“亞瑟王”這個IP火了。

之后的《乖離性百萬亞瑟王》和《叛逆性百萬亞瑟王》也都獲得了不錯的成功,雖然不及初代,但SE還是賺的盆滿缽滿。

但這樣高效的開發(fā)也注定會出現(xiàn)一些問題。
比如游戲后期的維護。
但凡玩過手游的都知道這是一個非常需要維護的游戲類型,也正是由于維護的艱難,所以手游的壽命大多不長,但SE急切需求不斷開拓新的游戲來撈錢,所以類似《擴散性百萬亞瑟》到了后期,普通玩家的游戲體驗非常差。
說白了,就是偏向大R的純氪金游戲。
這一點在之后所有的SE游戲中都出現(xiàn)了。
2015年期間,SE 接連公布《最終幻想 GrandMasters》、《最終幻想:莫比烏斯》、《最終幻想 BRAVE Exvius》、《最終幻想:記錄者》、《勇者斗惡龍 VII 伊甸的戰(zhàn)士們》、《王國之心:解放X》等諸多手游。


可以看到這些游戲中涵蓋了SE旗下最著名的三個RPG的IP——FF,DQ和《王國之心》(簡稱KH),這樣濫用IP確實讓SE飽受爭議,但真的賺錢。
可以看一下2015年SE的財報。
2015年當(dāng)期的營業(yè)額為214,101百萬日元,同比去年增長了27.5%;營業(yè)利潤為26.018百萬日元,同比去年增長了58.4%;經(jīng)常利潤為25,322百萬日元,同比去年增長了49.1%;純利潤達到了19,884百萬日元(去年為9,831百萬日元),每株股價為163.04日元。
這主要歸功于手游新作的優(yōu)異表現(xiàn)。

所以雖然SE是正統(tǒng)大作的廠商出身,但依然逃不了手游真香的命運。
但如果說這些手游還是濫用自家IP的話,那么從《殺手GO》開始的一堆“GO”系列游戲,則是真正的來者不拒。


雖然當(dāng)初開發(fā)《殺手 GO》的人只有兩個,但這個小投入的游戲能夠在《紀念碑谷》的壓制下拿到了歐美手機下載榜前三,可謂出乎意料。
于是就有了《勞拉GO》《殺出重圍GO》等等,讓大家好奇多年后的《pokemon go》是不是也是受其影響。

只可惜,有些神話不能重復(fù),之后的幾個模仿之作都只是曇花一現(xiàn)。
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2013年,和田洋一不再擔(dān)任SE的社長。
于此同時,F(xiàn)F14的1.0版本慘遭滑鐵盧,被迫回爐重做,F(xiàn)F13則是由于內(nèi)容割裂,質(zhì)量堪憂被業(yè)界認為是系列最差之一。

雖然雷霆姐很好舔
SE似乎又到了危急存亡的時刻。
此時,于是SE繼續(xù)開始手游續(xù)命模式。
雖然新社長松田洋佑表示他們會將主要的精力放在3A游戲商,減少手游和頁游的數(shù)量,但從FF15發(fā)售后,F(xiàn)F15手游立刻跟上的情況來看,還是需要打一個問號。

另一方面,作為游戲IP界的一個巨頭,SE也熱衷于不斷炒冷飯來賺情懷粉絲的錢。
其實這一點無可厚非,畢竟讓新玩家體驗到老游戲的樂趣也非常OK。
但是相比于另一個炒飯大廠卡普空,SE這個廚師的技術(shù)是在有些差。
以一代名作《時空之輪》為例,作為歷史上經(jīng)典之作本來是一個非常好的炒冷飯題材,如果是讓卡普空來炒,至少加一個“高清重制年度完整復(fù)刻版”之類的名號,但SE的惡劣讓人想象不到。

它直接將之前手機版本的《時空之輪》進行了移植,也就是說我們在*****************的操作頁面,分辨率等等,可以說是冷飯界之恥了。

至于另一個RPG巨作《最終幻想6》也是經(jīng)過幾次移植,最后被玩家瘋狂吐槽,越移植越爛。

甚至玩家都看不下去了,他們將游戲解包,然后自己充值游戲的界面,字體甚至是美工,然后做成mod讓玩家下載。

真正的同人逼死官方。
當(dāng)然,SE還有很多奇奇怪怪的問題,比如FF15的最終版本問題。
從本體,到季票,到年度版,到黃金版,到皇帝版,許多玩家都不知道什么時候是個頭,自己才可以玩到真正完整的游戲。
結(jié)果皇帝版公布后發(fā)現(xiàn)還有4個DLC沒有發(fā)布。
要不是田畑端離職,SE宣布DLC取消,現(xiàn)在全球的FF15玩家估計都還要等個一年才能看到最后的“太上皇版本”。

至于《尼爾機械紀元》的神奇漲價事件,我相信經(jīng)歷過的玩家應(yīng)該都能脫口而出一句“FXXK SE”。

這樣壓榨粉絲的情懷和錢包,也是SE一直遭受非議的原因之一。
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總體來說,SE從30多年前籍籍無名開始,到后來大紅大紫,再到盛極而衰,最后合并開拓新的領(lǐng)土。
他們的故事實在太多,原諒我即便是寫了快一萬字也只能說講了一點皮毛。
但SE真的一無是處么?
我看倒也不是。
當(dāng)年DQ9被玩家狂噴,于是SE頂著巨大壓力,將整個游戲推倒重做,最后獲得口碑和銷量的雙重勝利;

FF14從1.0到4.0的多次火爐重做,讓一個不及格游戲躍升成為最優(yōu)秀的網(wǎng)游之一,不可謂不用心;


還有收購的工作室出產(chǎn)的各類佳作,如《古墓麗影》的新三部曲,《殺手》,《殺出重圍》等等,都可以看得出SE還是明白什么是好游戲的。

只可惜——
手游一時爽,一直手游一直爽。
-END-
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