實(shí)踐答疑丨游戲本地化需要關(guān)注的七大挑戰(zhàn)
至關(guān)重要的游戲本地化
本地化是通過(guò)轉(zhuǎn)化內(nèi)容來(lái)適配當(dāng)?shù)卣Z(yǔ)言和文化背景的過(guò)程。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),近 60% 的消費(fèi)者認(rèn)為相較于產(chǎn)品價(jià)格,能夠使用母語(yǔ)獲取信息更為重要,這點(diǎn)在游戲行業(yè)同樣適用。
角色扮演類、即時(shí)戰(zhàn)略類、冒險(xiǎn)類、益智類……琳瑯滿目的游戲讓玩家們有更多選擇。大部分玩家都會(huì)希望自己在娛樂中可以使用母語(yǔ)而非外語(yǔ),所以如果游戲本地化不走心,玩家們可能直接挑選其他游戲。
曾有研究表明,超過(guò) 70% 的消費(fèi)者傾向于使用以其母語(yǔ)為語(yǔ)言的游戲軟件和用戶界面。游戲本地化能夠消除文化障礙,提升游戲可玩性并提升用戶體驗(yàn)感,從而幫助游戲公司快速吸引目標(biāo)區(qū)域的玩家。
然而,對(duì)于游戲本地化公司而言,一些潛在的挑戰(zhàn)也需要引起注意。
本文介紹了游戲本地化過(guò)程中需要關(guān)注的七大挑戰(zhàn)和最佳應(yīng)對(duì)策略,希望這些信息會(huì)有助于幫您改善本地化的整體流程并降低本地化的成本。
1 引語(yǔ)
所謂引語(yǔ)就是他人的陳述,陳述的內(nèi)容可被一字不差地引用到您的文本中。引語(yǔ)可能來(lái)自書籍、詩(shī)歌、演講等等。
在角色扮演類游戲中,非玩家角色 (NPC) 可以使用引語(yǔ)和玩家交流,用于傳遞重要信息。在兩種語(yǔ)言之間進(jìn)行翻譯的時(shí)候,譯員需要了解引語(yǔ)的核心含義,再用目標(biāo)語(yǔ)言中的類似表達(dá)傳達(dá)出該含義。
引語(yǔ)如果翻譯不當(dāng)會(huì)造成歧義。
比如,中國(guó)有句話叫做“情人眼里出西施”,意思是“人們總是覺得自己所愛之人是最完美的”。
如果直譯為英文的話,就會(huì)變成“in the eyes of loved ones, Xi Shi appears”。盡管這個(gè)譯文沒什么問題,但是在英文中所承載的意義卻變了:西施在中國(guó)家喻戶曉,是美女的代名詞,但國(guó)外玩家卻覺得不知所云。
2 俚語(yǔ)
無(wú)論翻譯哪種語(yǔ)言,俚語(yǔ)都可謂是最棘手的問題之一。
每個(gè)俚語(yǔ)往往都具有微妙而特別的含義,通常與時(shí)俱進(jìn),這就決定了俚語(yǔ)會(huì)隨著時(shí)間流逝產(chǎn)生不一樣的解讀。某種語(yǔ)言的俚語(yǔ)在其他語(yǔ)言中鮮少有直接對(duì)應(yīng)的表達(dá)。
更棘手的是,游戲行業(yè)本身有著豐富的“行話”,這些內(nèi)容在不同的游戲亞文化中有著不同的含義。正因如此,游戲行業(yè)的本地化很難處理到位。
角色扮演類游戲有一套專屬的縮寫,與這些游戲的角色和原型存在千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。這類詞匯并不會(huì)用于第一人稱射擊游戲 (FPS) 或者運(yùn)動(dòng)模擬類游戲。
例如,在多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技 (MOBA) 游戲里,比如 DOTA 或者英雄聯(lián)盟中,可能會(huì)遇到以下詞匯:
Gank
Carry
Tank
Lane
Push
在這些游戲中,Tank并不是指軍事車輛,而是指盡可能吸收傷害來(lái)保護(hù)隊(duì)友的角色。
同樣,Push 也不是指將其他角色推開的動(dòng)作,而是指整個(gè)團(tuán)隊(duì)襲擊敵軍的系統(tǒng)作戰(zhàn)。
由此可見,如果譯員對(duì)該領(lǐng)域不熟悉,很容易犯下一些嚴(yán)重錯(cuò)誤。不僅如此,譯員還需要知道目標(biāo)語(yǔ)言中哪些措辭可以替代源語(yǔ)言中的說(shuō)法。
如果游戲有成熟的客戶和目標(biāo)群體,已然形成了自己的一套俚語(yǔ),但通常目標(biāo)市場(chǎng)有著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奈幕尘埃诖饲闆r下,您可能需要修改一些內(nèi)容,以免冒犯新玩家。
3 編碼
眾所周知,編碼錯(cuò)誤會(huì)導(dǎo)致游戲內(nèi)問題,還會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn)感。
很多游戲玩家想必都經(jīng)歷過(guò)藍(lán)屏或者類似的死機(jī)情況,但語(yǔ)言問題可能不太常見。比方說(shuō),您正在玩游戲,突然角色對(duì)話里出現(xiàn)了 ??? 這樣的符號(hào)。
這就意味著源語(yǔ)言中的字符,在目標(biāo)語(yǔ)言中沒有進(jìn)行編譯匹配。
如果有字體問題,也可能出現(xiàn)類似的錯(cuò)誤。有的時(shí)候,源語(yǔ)言的字體設(shè)計(jì)過(guò)于夸張和藝術(shù),因此在目標(biāo)語(yǔ)言中找不到對(duì)應(yīng)的字體。這時(shí),玩家可能看到 □□□ 這樣的符號(hào)。
4 占位符
占位符是句子中的短代碼,比如 %s、%1$@,將由游戲內(nèi)文本替代。
占位符應(yīng)顯示為實(shí)際的游戲內(nèi)數(shù)值,而不是僅顯示為符號(hào)。這些數(shù)值可能是動(dòng)態(tài)數(shù)值或者玩家輸入的數(shù)值,包括名稱、日期、數(shù)字、文本等。
在本地化過(guò)程中,譯員不得刪除或變更占位符,否則會(huì)影響游戲內(nèi)體驗(yàn)。占位符通常是文本形式,因此可能會(huì)被無(wú)意更改,需要特別注意。
比如說(shuō),當(dāng)某位玩家完成一項(xiàng)游戲內(nèi)任務(wù)時(shí),他會(huì)獲得一些金幣作為獎(jiǎng)勵(lì)。這時(shí),占位符可能顯示為“您獲得了 %s 個(gè)金幣”。如果某位粗心的譯員無(wú)意中更改了“%s”,那么玩家就看不到實(shí)際獎(jiǎng)勵(lì)的數(shù)額,從而產(chǎn)生困惑。
5 版式問題
在游戲本地化的過(guò)程中,不同語(yǔ)言的字體長(zhǎng)度也不同,因此可能影響整體的版式適配。
眾所周知,字體不同的語(yǔ)言,其所占空間長(zhǎng)度往往不盡相同。比如,英語(yǔ)的字符串長(zhǎng)度和希臘語(yǔ)就有所不同,這種長(zhǎng)度差異可能達(dá)到 300%。
上圖展示了英語(yǔ)和俄語(yǔ)字體之間的差異。英語(yǔ)中的“bye”翻譯成俄語(yǔ)時(shí),西里爾字母就會(huì)太長(zhǎng),無(wú)法放入原本的文本框。這種文本溢出問題可能看似無(wú)足輕重,但是會(huì)讓您的游戲黯然失色。
此外,比如阿拉伯語(yǔ)和希伯來(lái)語(yǔ),是從右向左書寫的,而常規(guī)的書寫方向是從左向右,這種情況不加處理也會(huì)造成版式混亂。如果您沒有提前注意這些差異,可能需要重新設(shè)計(jì)整個(gè)用戶界面 (UI),耗時(shí)耗力。
6 延遲發(fā)布
游戲更新后,新增的特性和問題的修復(fù)應(yīng)當(dāng)同步到其他本地化語(yǔ)言版本中,但如果更新范圍極大,本地化過(guò)程會(huì)格外漫長(zhǎng)。
此外,更新的內(nèi)容可能與譯員手頭的任務(wù)相沖突,導(dǎo)致譯員人手不足,致使發(fā)布出現(xiàn)延遲。
更糟糕的是,游戲可能經(jīng)常出現(xiàn)問題,每一個(gè)新的特性可能都會(huì)觸發(fā)新的故障。如果因?yàn)橐恍┪丛A(yù)料到的問題去更改剛剛完成本地化的內(nèi)容,那么您的本地化效率無(wú)疑會(huì)大打折扣。
延遲發(fā)布問題大多發(fā)生在游戲公司剛剛開始本地化的起步階段,而成熟度低的本地化公司通常不具備應(yīng)對(duì)這些問題的能力。他們可能缺少機(jī)器翻譯 (MT)、內(nèi)容管理系統(tǒng) (CMS) 及游戲本地化專家。
7 目標(biāo)群體
在開始游戲本地化流程之前,您需要仔細(xì)甄選目標(biāo),通常需要考慮以下問題:
· 什么游戲在該市場(chǎng)比較受歡迎?· 該市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)情況如何?· 您需要考慮哪些文化差異?
想清楚這些問題,有助于降低本地化成本。
如果預(yù)算充足,您可能想要將游戲翻譯為幾大主要語(yǔ)言(英語(yǔ)、中文、西班牙語(yǔ)、印地語(yǔ)、德語(yǔ)和阿拉伯語(yǔ))。通過(guò)將游戲翻譯成這些語(yǔ)言,目標(biāo)群體即可覆蓋全球的大部分人口。
您也可以選擇將目光投向新興市場(chǎng),因?yàn)檫@類市場(chǎng)發(fā)展迅速,競(jìng)爭(zhēng)也不是那么激烈。例如,根據(jù)游戲本地化公司的數(shù)據(jù),東南亞地區(qū)是最受矚目的游戲市場(chǎng)之一。
在東南亞地區(qū),游戲領(lǐng)域的年增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)可達(dá) 8.5%。印度尼西亞是東南亞最大的游戲市場(chǎng),其2019 年到 2020 年的年增長(zhǎng)率高達(dá) 31.1%。
根據(jù) Statista 的數(shù)據(jù),中國(guó)、日本、韓國(guó)和印度在 2021 年的游戲收入榜上分別排在第 1 名、第 3 名、第 4 名和第 6 名。
該榜單的前十名中還有三個(gè)歐洲國(guó)家;然而,這三個(gè)國(guó)家的收入只達(dá)到上述亞洲國(guó)家收入的 15%。
最佳實(shí)踐
簡(jiǎn)潔
游戲本地化中,保持簡(jiǎn)潔非常重要。任何一款游戲的 UI 都有長(zhǎng)度限制,移動(dòng)端游戲更是如此。因此,您需要限制內(nèi)容占用的空間和長(zhǎng)度。
對(duì)于譯員而言,復(fù)雜的內(nèi)容很難適配原本的文本框,從而對(duì)用戶體驗(yàn)造成負(fù)面影響。試想一下,當(dāng)玩家在玩游戲的時(shí)候,需要處理大量信息,包括從戰(zhàn)斗到對(duì)話的數(shù)十條實(shí)時(shí)互動(dòng),還有其他相關(guān)內(nèi)容。如果內(nèi)容過(guò)多,玩家可能會(huì)感覺超負(fù)荷,無(wú)法完全消化游戲中的全部信息。最樂觀的情況是,他們可能直接跳過(guò)對(duì)話;而最糟糕的情況是,他們可能直接退出游戲界面。
因此保持內(nèi)容簡(jiǎn)短,能夠幫助玩家順暢理解游戲,全情投入。
創(chuàng)譯
有的時(shí)候,光是翻譯還不夠,尤其是在游戲本地化中?,F(xiàn)代游戲中使用的“行話”可能會(huì)相當(dāng)具體,未必能夠在目標(biāo)語(yǔ)言中找到直接對(duì)應(yīng)的翻譯。因此,您需要具備創(chuàng)譯能力的團(tuán)隊(duì)。本地化人員可以在目標(biāo)語(yǔ)言中重構(gòu)內(nèi)容,從而完美詮釋每個(gè)游戲角色的獨(dú)特魅力。
創(chuàng)譯能夠表達(dá)出角色的語(yǔ)調(diào)、情感和文化背景,這是傳統(tǒng)意義上的翻譯所無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。想想游戲中需要翻譯的各種元素:角色、武器、技能、升級(jí)、地區(qū)、城市等等,您不能僅僅依賴于完全忠實(shí)原文的翻譯。
舉個(gè)例子,有一個(gè)角色叫做“Powerful Titan”,直譯成中文“強(qiáng)大的巨人”就不太合適。相比之下,您可以從浩如瀚海的中國(guó)民間傳說(shuō)中獲取靈感,選擇一個(gè)新名字來(lái)傳達(dá)同樣的特征,如“大力神”。它簡(jiǎn)潔且符合中國(guó)文化,更有可能引起中國(guó)玩家的共鳴,讓玩家印象深刻。
通過(guò)創(chuàng)譯一些朗朗上口且地道的文本內(nèi)容,譯員使游戲更貼近目標(biāo)國(guó)家/地區(qū)的文化背景,因而能創(chuàng)造更好的游戲體驗(yàn)。持續(xù)本地化
對(duì)于游戲公司而言,持續(xù)本地化能夠讓本地化水平更上一層樓。如今,游戲開發(fā)商不斷更新游戲、發(fā)布補(bǔ)丁,而更新內(nèi)容和補(bǔ)丁都需要立即本地化。
如果采用傳統(tǒng)的游戲本地化服務(wù),開發(fā)人員、譯員和項(xiàng)目經(jīng)理需要按部就班地開展工作。
換句話說(shuō),大家只能分批工作。本地化人員需要等到完成整個(gè)批次的代碼才能開工,這就意味著在他們完工之前,您無(wú)法發(fā)布新補(bǔ)丁。
流程的大概順序如下:1 編碼 > 2 本地化 > 3 測(cè)試 > 4 發(fā)布5 編碼 > 6 本地化 > 7 測(cè)試 > 8 發(fā)布
每一批新代碼都需要重復(fù)這樣的流程。當(dāng)然,如果這個(gè)流程中出現(xiàn)了任何問題,您需要從第 1 步重新開始,這樣必然會(huì)浪費(fèi)很多時(shí)間。
另一方面,持續(xù)本地化有助于整合本地化流程和開發(fā)流程。本地化團(tuán)隊(duì)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以同步工作,在流程中省去一個(gè)步驟。
1 編碼和本地化 > 2 測(cè)試 > 3 發(fā)布4 編碼和本地化 > 5 測(cè)試 > 6 發(fā)布
持續(xù)本地化幫助游戲本地化公司提高了資源利用效率。由于延遲更少,靈活性更強(qiáng),本地化流程自然更加高效。
善用工具
自動(dòng)化水平日益提高,這給很多工作帶來(lái)福音,包括本地化。當(dāng)您面臨頻繁的更新以及因同時(shí)處理多個(gè)項(xiàng)目而面臨的繁重工作時(shí),使用自動(dòng)化工具就成為必然的選擇。
對(duì)于譯員來(lái)說(shuō),計(jì)算機(jī)輔助翻譯 (CAT) 工具能夠簡(jiǎn)化不同階段的本地化任務(wù)。
比如,memoq的翻譯記憶庫(kù)技術(shù),能夠讓譯員使用先前項(xiàng)目中審批過(guò)的文件。基于此類數(shù)據(jù)庫(kù),團(tuán)隊(duì)的生產(chǎn)力和一致性都會(huì)有所進(jìn)步。
memoq還有一個(gè)云系統(tǒng),用戶可以通過(guò)這個(gè)系統(tǒng)查閱項(xiàng)目的翻譯、校對(duì)和管理流程。這個(gè)云系統(tǒng)在電腦或者移動(dòng)設(shè)備上都可以使用。
有了集成各種自動(dòng)化工具的系統(tǒng),本地化團(tuán)隊(duì)中的每位成員都可以在一個(gè)安全的工作環(huán)境中無(wú)縫對(duì)接。游戲本地化公司及其本地化人員的整體項(xiàng)目管理和生產(chǎn)力也會(huì)隨之提升。
自己當(dāng)玩家
最后,要想創(chuàng)造出一款真正獨(dú)一無(wú)二的產(chǎn)品去贏得客戶的青睞,您必須要深入了解客戶。
讓自己當(dāng)玩家,您可以切身感受用戶體驗(yàn)。您將體驗(yàn)到玩家交流的方式、享受的樂趣和吐槽的問題,這可以說(shuō)是解決游戲本地化問題的最佳辦法。
您不僅要玩自己的游戲,還要融入整個(gè)游戲圈,全面了解玩家,結(jié)合自身想法和其他玩家的評(píng)論,獲得新的靈感,去改善當(dāng)前的本地化策略。
如果您的譯員都不玩游戲,他們也許翻譯得不錯(cuò),但是翻譯出來(lái)的文字會(huì)缺少玩家的真情實(shí)感。這樣的作品讀起來(lái)像是一本按部就班劇情老套的小說(shuō)或電影。然而游戲不是小說(shuō),也不是電影,游戲應(yīng)該自成一派。
一款真正沉浸式的游戲一定是由玩家設(shè)計(jì)、開發(fā)、本地化,最后再獻(xiàn)給玩家自己的游戲。
重點(diǎn)結(jié)論
要解決語(yǔ)言層面的挑戰(zhàn)(引語(yǔ)和俚語(yǔ)),譯員要兼顧簡(jiǎn)潔性和創(chuàng)造性。
創(chuàng)譯至關(guān)重要。逐字翻譯不足以保證游戲本地化服務(wù)的質(zhì)量。
CAT 工具和持續(xù)本地化對(duì)于解決技術(shù)挑戰(zhàn)造成的問題(編碼、占位符和版式問題)極為重要。
游戲本地化的最終目標(biāo)是讓受眾融入游戲,為玩家創(chuàng)造更好的體驗(yàn)。
只有成為游戲的玩家,才能真正做好游戲的本地化。
特別說(shuō)明:本文僅用于學(xué)術(shù)交流,如有侵權(quán)請(qǐng)后臺(tái)聯(lián)系小編刪除。
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