銷量破千萬、上線Xbox,《永劫無間》做到“我身無拘”了嗎?

今天,是《永劫無間》正式登陸Xbox的日子,也是《永劫無間》新武器「雙刀」上線的日子。
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與「雙刀」一同更新的,還有一大波英雄數值的平衡性改動。作為市面上為數不多的冷兵器戰(zhàn)術競技游戲,《永劫無間》的強弱平衡幾乎沒有先例可循,每一個新角色、新武器的加入都會對當前的游戲格局產生巨大的影響。
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特別是今年以來,《永劫無間》還對「魂玉」系統(tǒng)做了大量改動,進一步豐富了游戲的戰(zhàn)斗玩法和趣味性。
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趣味、競技孰輕孰重?這是所有競技游戲都要面臨的難題。當游戲中的元素日益豐富,又該怎樣做出取舍?
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或許從《永劫無間》的設計理念中,我們能夠摸到一些門道。

武器:傳統(tǒng)與變革齊頭并進
熟悉關磊的玩家應該都了解,《永劫無間》中許多武器招式的設計都來源于關磊一生都在為之奮斗的《流星蝴蝶劍》系列。
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?《流星蝴蝶劍.net》曾經紅極一時,但隨著游戲的不斷更新,武器種類和連招機制越來越復雜,游戲的準入門檻也就不斷抬高,以至于到了新玩家“望而卻步”的程度。
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遭遇過滑鐵盧的關磊深知其中的弊病,于是在《永劫無間》的設計中,項目組給所有的武器都設計了一套通用的基礎模板,玩家早期只需要掌握左右鍵的三連擊和蓄力攻擊就可以進行大多數的戰(zhàn)斗了。
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其實《永劫無間》的武器設計思路和FPS游戲很像。如果你最近關注了六月份頻繁舉辦的游戲發(fā)布會,一定會發(fā)出疑問:“為什么現在的國外游戲80%是FPS?”
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最直接的原因就是因為FPS游戲的學習成本低,大多數射擊游戲的武器設計都來源于現實世界。游戲內的操作方法也基本一致,無非就是左鍵開火右鍵開鏡,玩家只需掌握這一點就可以快速上手幾乎所有的FPS游戲。
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《永劫無間》也是同理,只要所有的武器都采用同一套基礎模板,那么無論是刀槍劍戟還是斧鉞鉤叉,玩家撿到武器就可以立刻使用,無需費盡心思從頭學起。
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不過武器都做的一樣,那玩起來又有什么意思呢?
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在差異化的設計層面,《永劫無間》同樣可以類比FPS游戲。比如大多數游戲中,AK系列威力大但穩(wěn)定性差,M4系列穩(wěn)定性好但是傷害低,狙擊槍重遠程,霰彈槍強在近戰(zhàn),玩家可以根據自身的喜好、需求和隊伍定位選擇適合自身的武器。
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《永劫無間》目前推出的武器中,長槍易于拉扯、太刀重靈活、闊刀大開大合、長劍遠近兼?zhèn)洹⒇笆走m合單挑、雙節(jié)棍犧牲距離換來了控制,每一樣武器都有其優(yōu)缺點,也有自身的特色玩法。
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為避免同質化,不斷更新武器的特色機制確實有必要,但也要考慮到其中的學習成本。
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游戲中爭議最大的武器應該就是匕首。這是《永劫無間》公測后推出的第一把新武器,能看得出《永劫無間》項目組在匕首的身上下了許多功夫,為其設計了多種特殊機制,高端玩家們也確實用匕首打出了不少精彩連招。
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不過對于普通玩家來說,「鬼返斷」和紫霸體兩個特殊的機制讓他們無論是使用還是應對匕首時都遇到了不少困難。
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特別是匕首推出后還經歷過幾次大改動,以至于許多普通玩家至今都不會在游戲中選擇匕首作為自己的戰(zhàn)斗武器。
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而從后續(xù)雙節(jié)棍的設計上來看,項目組把重心放到了武器本身的特性上來,比如僵直時間長但攻擊距離偏短。
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雖然雙節(jié)棍本身依然有特殊機制,但簡單了解后只需掌握右鍵二段蓄力便可使用出特殊招式,其學習成本比起匕首可謂大大縮減了。
今天推出的新武器雙刀則回歸到了傳統(tǒng)設計上來,以多段攻擊作為武器特色,特殊機制也僅有蓄力跑動一種,看來會成為游戲中的熱門選擇。

總體來看,《永劫無間》在武器設計上做過較大的革新嘗試,拔高了玩家的操作空間,但親民度不足,難以被大部分玩家熟練掌握。
后續(xù)則改變創(chuàng)新思路,突出武器自身的特色,而非用特殊機制做出差異化,逐漸在傳統(tǒng)和變革中找到了平衡點。

魂玉:大刀闊斧,才能百花齊放
如果僅從武器設計一方面來分析,那么《永劫無間》似乎正在走上一條越來越窄的路。但把目光放到角色平衡和魂玉系統(tǒng)上,《永劫無間》的改動力度可謂是大刀闊斧、雷厲風行。
最直觀的當屬今天的角色平衡性更新,幾乎所有角色的傷害性技能系數都被下調,對此官方給出的說法是:“目前英雄的技能傷害與奧義傷害在實戰(zhàn)中的占比高于預期,從而導致交戰(zhàn)過程過短。因此,我們調整了大多數英雄技能與奧義的輸出能力,以期對當前的博弈環(huán)境產生良性影響?!?/p>
讓游戲回歸到動作游戲的本質,的確是一個優(yōu)秀的改動。那么,為什么會出現英雄技能傷害過高的現象呢?這還要從今年的魂玉系統(tǒng)改動說起。
在「凌霄」賽季中,《永劫無間》改變了以往屬性魂玉和特殊魂玉涇渭分明的狀況,給特殊魂玉也賦予了屬性加成。
這就讓屬性魂玉和特殊魂玉的關系從并列變?yōu)榱藦膶?,玩家可以通過特殊魂玉獲得屬性和新招式的雙加成,大大豐富了玩法的同時,也進一步提升了武器招式傷害。

隨后,《永劫無間》還將多個英雄技能傷害與武器品級掛鉤,導致傷害型角色的戰(zhàn)斗能力超出預期,戰(zhàn)斗時間被進一步壓縮,場上的局面也會因為一兩個技能的釋放迅速發(fā)生逆轉。
雖然這樣的改動,讓普通玩家利用裝備和英雄優(yōu)勢可以與高玩一戰(zhàn),但大多時候英雄陣容和武器優(yōu)劣程度就直接決定了戰(zhàn)斗的走向,于是玩家們就會紛紛尋求“最優(yōu)解”,以ACT為核心的玩法也就變得可有可無了。
話說回來,大刀闊斧的改動給游戲的平衡性帶來了諸多考驗,更不用說《永劫無間》項目組一向“雷厲風行”,改動上線測試服大概兩三天后就同步更新到了正式服中。如何在短時間內精準地把握數值調整,對項目組的經驗和功力也是個考驗。
值得肯定的是,魂玉系統(tǒng)的改動讓武器、魂玉、角色間的聯動變得多樣,玩家在搜索裝備和戰(zhàn)斗中的博弈心理也得到了滿足,游戲的可玩性和趣味性整體上是提升了的。相信經過這次傷害調整,《永劫無間》會走向一個更百花齊放的時代。

角色:為電子競技增添樂趣
如今絕大多數競技游戲的平衡性調整不僅會影響到游戲本身,還會改變電競比賽的格局和走向。《永劫無間》也不例外。
作為網易近些年少有的PC端競技游戲,網易對《永劫無間》電競寄予了厚望。游戲上線沒多久就開始籌備多項賽事,甚至距離《永劫無間》第一屆全球總決賽落幕,都已經過去了五個月。
就在本月,《永劫無間》職業(yè)聯賽——NBPL正式開賽,第一賽季總獎金池高達260萬,第二雙周常規(guī)賽也將在今日正式打響。
而戰(zhàn)術競技游戲的職業(yè)比賽,常常會遇到觀賞性較差的問題。
以《絕地求生》為例,一場的最終目標是存活下來獲得第一名,也就是“吃雞”,但畢竟一場游戲只有一個勝者,所以比賽官方為其設計了排名和擊殺兩種分數獲取方式。
但因為“吃雞”的分數獎勵太過誘人,大多數隊伍都會選擇前中期避戰(zhàn)運營的策略,以期拿到一個好的排名分數,這也就導致了一場接近半小時的比賽,交戰(zhàn)都集中爆發(fā)在最后十分鐘。
一方面,前期交戰(zhàn)少、節(jié)奏慢,游戲內變化太少;另一方面,后期圈小人多,戰(zhàn)況混亂,很難分清交戰(zhàn)方,OB視角切換也很麻煩。這些都讓戰(zhàn)術競技比賽的觀賞性大打折扣。
同樣的問題也發(fā)生在《永劫無間》第一屆全球總決賽上。

當時的魂玉系統(tǒng)還沒有大改,選手們?yōu)榱俗非笕蒎e率,大多采用天海+岳山+胡桃的雙變身+奶媽體系,可以多次回復血量來實現控場和高容錯。最終也就導致決賽圈人員過多,各方齊齊變身,冷兵器對決變成了“高達”大亂斗。
如何提升比賽的觀賞性?《永劫無間》選擇了在角色設計上下功夫。
最明顯的就是岳山之后的新英雄——無塵。無塵擁有快速轉移自身和隊友的能力,可以幫助隊伍迅速進入和脫離戰(zhàn)場,極大拓展了隊伍的策略空間,豐富了近身手段,如今基本已經成為賽場的必選??汀?/p>
而最近推出的兩個新英雄顧清寒與武田信忠,分別增加了新控制類型和類似振刀的戰(zhàn)斗博弈。同時這幾個新英雄的奧義技能差異性極大,和以往角色設計時的微改動大不相同,一個角色就能在隊伍中發(fā)揮多種作用,可玩性更高。
細細看來,無塵-顧清寒-武田信忠是按照策略、控制、傷害三種不同類型設計的角色,加上此前控場的岳山,可見將來《永劫無間》也會圍繞這四大類型推出不同風格的角色。
同時,輔之以武器和魂玉的特色化,持續(xù)優(yōu)化單局游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,減少陣容千篇一律、決賽圈扎堆的現象。
結語:
截至6月13日,《永劫無間》的銷量已經突破了1000萬,再次刷新了國產買斷制游戲的銷量紀錄。
接下來的兩個月,《永劫無間》也將迎來兩個大日子,即國內公測一周年和全球公測一周年,屆時《永劫無間》的PVE內容和新地圖大概率也會如期而至。
我們很高興的看到國產買斷制游戲創(chuàng)下如此佳績,也期待著《永劫無間》能像那句“我身無拘”的口號一樣,在全世界都能打出一片天。