歡迎回來,動作天尊!


如果要在游戲產(chǎn)業(yè)眾多歷史悠久、實力雄厚的大廠中,評選一個狀態(tài)最起伏不定、口碑最毀譽(yù)參半的公司,那么卡普空(Capcom)一定是候選人之一。
它以無可爭議的動作游戲開發(fā)實力和琳瑯滿目的重量級IP庫,曾當(dāng)之無愧地被玩家稱為”動作天尊“。
但是,它卻偏偏喜歡在作品獨占、移植這些問題上出爾反爾,幾十年來,卡普空用實際行動不斷坐實了“卡婊“的稱呼。
另一方面,卡普空拿情懷炒冷飯的手藝也是當(dāng)世無雙,在玩家的口誅筆伐之下也總是一副混不吝的憊懶姿態(tài),尤其是近十年來,經(jīng)常拿出毫無誠意、換皮翻新的作品糊弄玩家,于是,它又贏得了一個”Crapcom“的頭銜。
至于”動作天尊“的大名,則慢慢地被這些更戲謔和更有趣的外號沖淡了。

如果要在卡普空出品的所有IP中,評選一個最經(jīng)典、最有影響力,而卻在近年來杳無音訊,最受廣大玩家懷念的游戲,那么《鬼泣(Devil May Cry)》一定是候選人之一。
誕生于世紀(jì)之交的《鬼泣》,以前所未有、天馬行空的想象力和創(chuàng)造力只手開啟了一個屬于動作游戲(ACT)的黃金時代,讓無數(shù)的后來者借鑒參考。
初代之后,一系列高水準(zhǔn)的續(xù)作讓這個系列一路風(fēng)光到了2008年,也就是《鬼泣4》發(fā)售的那一年。

對于很多中國玩家來說,《鬼泣》系列——尤其是《鬼泣4》——還有著一層特殊的含義。
在家用游戲主機(jī)普及率極度低下的中國,有PC版的《鬼泣》系列是沒有主機(jī)的中國玩家能玩到的為數(shù)不多的幾個一流動作游戲之一。
在各大主機(jī)平臺獨占戰(zhàn)神、忍者龍劍傳、獵天使魔女的年代,《鬼泣4》這一根獨苗在大陸地區(qū)的傳播和流行程度之大,在幾大傳統(tǒng)ACT中遙遙領(lǐng)先,稱其為許多年輕一代的ACT啟蒙也并不為過。

《鬼泣4》能被翻來覆去玩這么久,還有一個很重要的原因。
因為自2008年后,整個”鬼泣“系列都陷入了混亂和低谷,粉絲們在那之后別無選擇,都只能不斷地從硬盤里翻出四代來玩。
2013年,時隔五年之久的《DmC》也就是”新鬼泣“大膽地采用了全新的世界觀和角色設(shè)定,但卻遭到了老玩家的強(qiáng)烈抵制,而在電子游戲全面網(wǎng)絡(luò)化和輕核化的大環(huán)境下,新玩家對這個游戲也并不買賬。
所以,盡管新鬼泣的游戲質(zhì)量依舊很高,但無論在銷量還是口碑上,與整個系列的輝煌相比卻黯然失色。

在那之后,又是一個漫長的五年。
《鬼泣》的低迷昭示了整個傳統(tǒng)ACT類型的江河日下,甚至許多游戲人都斷言”傳統(tǒng)ACT已死,鬼泣再無續(xù)作“。
而曾經(jīng)的動作天尊卡普空也在“最終超級無敵加強(qiáng)完整高清重置版ver.99”的歧途上越走越遠(yuǎn),似乎再也無法重拾昔日的雄心。
一切都好像在向著最壞的方向發(fā)展。

還好,事實并不是這樣。
2017年,《生化危機(jī)7》技驚四座,以”回歸初心“式的絕對恐怖和最新的VR技術(shù)征服了全世界的玩家,為恐怖游戲豎立了新標(biāo)桿。
2018年,《怪物獵人》系列全新出發(fā),以更符合時代標(biāo)準(zhǔn)的姿態(tài)迎接所有新玩家,一部前所未有的新作《怪物獵人:世界》暢銷全球。
到了這時候,卡普空勵精圖治的決心其實已經(jīng)十分明顯了,但畢竟生化7是恐怖射擊、怪獵世界是ARPG,作為曾幾何時的”動作天尊“,卡普空始終需要一個動作游戲來證明自己。

終于,2019,曠隔十一年之后,《鬼泣5》來了。
而且,《鬼泣5》并不僅僅是發(fā)售了而已,它是用絕對的素質(zhì)和完成度,以雷霆萬鈞之勢,徹底宣布了”動作天尊“的回歸。
對于那些曾宣稱《鬼泣》已死、傳統(tǒng)ACT已死、甚至是單機(jī)游戲已死的人來說,這一巴掌可謂不輕。

從威廉目前的游戲體驗來看,說《鬼泣5》是當(dāng)代最優(yōu)秀的動作游戲之一,毫不為過。
可貴的是,與新《戰(zhàn)神》大刀闊斧地改革和求變不同,《鬼泣5》并未試圖對傳統(tǒng)ACT玩法的“配方”進(jìn)行任何修改,而是始終如一地貫徹了整個系列自初代《鬼泣》以來就保有的全部精髓:
暗黑哥特風(fēng)、金屬搖滾樂、丑陋的惡魔、美型的主角、巨型BOSS、隱藏關(guān)、風(fēng)格評分系統(tǒng)以及戰(zhàn)斗中不顧一切的華麗和酷,這就是我們從小玩到大的鬼泣,一絲不差。

那么,既然不像《戰(zhàn)神》那樣在玩法和視覺上有天翻地覆的不同,《鬼泣5》又是怎么做到比歷代前作,甚至是上個世代所有ACT都更出色的呢?
答案就是卡普空的老本行:動作、動作、更多動作。
通過深挖《鬼泣》歷代,乃至類型內(nèi)所有作品在動作系統(tǒng)上的獨到之處,強(qiáng)勢回歸的《鬼泣5》將卡普空在動作游戲上的天賦和實力一展無遺,整個游戲的動作戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡直完備到讓人咂舌。

這種完備,不僅僅體現(xiàn)在老生常談的動作設(shè)計、多變性、個性化、輸入反饋、視覺效果、打擊感等等這些“質(zhì)量”上,更體現(xiàn)在“數(shù)量”上。
四代中雙主角各自獨立的設(shè)計已經(jīng)讓整個游戲的動作系統(tǒng)和戰(zhàn)斗風(fēng)格非常多變和耐玩了,但在五代中,這種豐富性更進(jìn)一步:
尼祿的“惡魔手”變成了可換裝的“義肢”,再結(jié)合充能大劍、雙管左輪和伸縮鉤鎖,玩法不降反升,堪稱史上花樣最多的攻擊手。
某種程度上,尼祿的玩法可以總結(jié)為“裝備流”,每一種裝備選擇都衍生出不同的連招選擇和接戰(zhàn)距離,然后不同裝備之間還可以無縫銜接……
如果說放電放炮這些都是日常裝逼的話,那么踩著火箭當(dāng)滑板然后一邊嘲諷一邊殺怪這招,我只能給滿分了。

但丁這邊,作為系列的老牌男主,自然就代表了ACT游戲自誕生以來最傳統(tǒng)但也是最有成就感的動作系統(tǒng)——“操作流”。
四種戰(zhàn)斗姿態(tài)、四種近戰(zhàn)武器、四種遠(yuǎn)程武器,但丁的動作系統(tǒng)可以說時變化最少的,但也可以說時變化最多的:
說變化最少,是因為但丁的操作就代表了鬼泣系列一以貫之的戰(zhàn)斗風(fēng)格,即以大量操作銜接不同攻擊方式,以達(dá)到像“show off(賣弄)”一樣的動作表演。
這個玩法五代以來都從未改變。

說變化最多,是因為這戰(zhàn)斗風(fēng)格就像獨孤九劍,全無定式,怎么發(fā)揮怎么創(chuàng)造全憑玩家的個人風(fēng)格和戰(zhàn)斗習(xí)慣,只要劍不同,整個系統(tǒng)就不同。
由于招式的數(shù)量多到讓人難以全部掌握,如何使用但丁就變成了一件千人千面的事情,而五代更獨具特色的武器和更流暢寬容的連招系統(tǒng),則讓每一個《鬼泣5》玩家都有機(jī)會打出屬于自己的、獨一無二的Combo。
如果說用拳套和三節(jié)棍代替劍還算是正常操作的話,那么把摩托車一分為二輪胎變成電鋸這招,我只能給滿分了。

最后,也是最重要的是:竟然又多了一個新主角——V,而且依然是完全不同的玩法!
V的設(shè)計讓我一下子想起了小時候玩過的一個老動作游戲——《混沌軍團(tuán)》。
他的戰(zhàn)斗機(jī)制很明顯參考了這個在當(dāng)時并不算成功的作品,即以寶可……以召喚獸代替主角發(fā)動攻擊的動作系統(tǒng),也就是傳說中的“寵物流”。

老卡對這個玩法進(jìn)行了去蕪存菁的改良,把一次只能召喚一個寵物、并且只能對寵物進(jìn)行簡單操作的機(jī)制,升級成了可以同時讓三只寵物進(jìn)場打架,并且可以親自對每個寵物進(jìn)行連招控制。
同時,V的設(shè)定則變成了完全的戰(zhàn)術(shù)家和操縱者,本體完全沒有發(fā)動進(jìn)攻的能力,連閃避也要依靠寵物,但寵物卻不能把怪徹底打死,必須要V親自靠近收割。
于是,V的玩法就變成了一個“策略游戲”:玩家必須合理規(guī)劃自己的召喚資源,指揮進(jìn)攻的同時也要注意走位、收割、保命。
對于這套引入了多線操作、資源管理、兵種指揮等策略游戲元素,又保持了超一流操作感和流暢感的ACT系統(tǒng),我只能說:
神TM好玩,滿分!

威廉可以非常自信地這么說:《鬼泣5》的三位主角,隨便哪一個拎出來都可以單獨做一個游戲,做完還剩不少邊角料的那種。
然而,卡普空竟然把他們仨塞進(jìn)了一個游戲里!
其他地方也沒有任何偷工減料:人物建模極為精細(xì)、故事劇情高潮迭起、過場演出多且精彩、隱藏要素數(shù)不過來,甚至連收藏菜單的文案和圖片都做得一絲不茍。

這時候,我們再回頭看看年初基本上就是一個全新游戲的《生化危機(jī)2:重制版》,竟也是同樣的慢工細(xì)活。
在短短不到兩個月的時間里接連推出兩部無論做工還是內(nèi)容都誠意滿滿的GOTY(年度最佳游戲)等級的作品,媒體高分拿到手軟不說,之前曾經(jīng)不滿的玩家們也開始一邊倒地瘋狂點贊……
這還是那個人人嫌棄的冷飯王卡婊嗎?
簡直就是一副Smokin' Sexy Style。

我真的很高興,在這個多數(shù)游戲廠商——尤其是日廠——都在自甘墮落,淪為逐利奸商的年代,能有一些游戲公司能夠知恥而后勇,意識到這個產(chǎn)業(yè)的未來終究是人心所向,并付諸努力去贏回玩家的認(rèn)同。
育碧這樣做了,棒雞這樣做了,如今卡普空也在這樣做。
而在這樣做的同時,身為一個老牌大廠,卡普空對傳統(tǒng)和情懷的堅持,更加值得肯定,這不僅體現(xiàn)在《生化危機(jī)2》的良心重制,更體現(xiàn)在這部為粉絲而呈獻(xiàn)的《鬼泣5》。
因為,它知道掏出真金白銀買游戲的粉絲才是自己真正的朋友,不論外界如何評論,行業(yè)如何變遷,卡普空總是能做出粉絲喜歡的游戲。

我曾在新《戰(zhàn)神》的文章中認(rèn)為,戰(zhàn)神的思路是為下一代動作游戲開疆拓土,很多改動和著力點都是為了突破動作游戲在玩家群體和游戲品味上的限制,去迎合新世代的游戲玩家。
而很顯然,《鬼泣5》卻為傳統(tǒng)硬核ACT游戲提供了另外一個選項:恪守傳統(tǒng),以不變應(yīng)萬變——我鬼泣自以絕頂?shù)淖藨B(tài)張開懷抱,你們休閑玩家總有一天會變成硬核玩家的,等到你們硬了的那一天,我就是你們的第一選擇。
如果說這么多年來,圣莫妮卡的《戰(zhàn)神》已經(jīng)從一個瘋狂追求殺戮和快感的肌**子變成了一個胸有城府、高瞻遠(yuǎn)矚的真神;
可卡普空的《鬼泣》卻依然還是那個年少輕狂、為了帥而無所不用其極的搖滾明星,任憑歲月流年,不肯屈就,不愿隨波逐流。
沒關(guān)系,只要你一直努力唱下去,我們會跟你一起變老。
歡迎回來,動作天尊!
