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艾媒咨詢|2020年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展專題研究報告

2021-01-05 19:08 作者:艾媒咨詢  | 我要投稿

中國移動游戲行業(yè)在新冠疫情期間實現(xiàn)快速增長,并有望在后疫情時期繼續(xù)借勢增長。iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國移動游戲市場規(guī)模增長至1850.3億元,2021年更有望突破2000億元。移動游戲市場中,電競、云游戲、海外市場均具有較好的發(fā)展機(jī)遇。受疫情影響,2020年上半年中國移動電競賽事更多轉(zhuǎn)移線上舉行,近九成受訪用戶對線上電競賽事觀看體驗表示滿意,未來疫情影響減弱后,電競賽事線上線下結(jié)合發(fā)展的趨勢也有望繼續(xù)延續(xù)。云游戲在游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)屬于革新性的模式,未來其推廣有望突破終端及設(shè)備配置限制,將成為廠商重點布局產(chǎn)品類型,2023年預(yù)計增至6.58億人。出海市場方面,海外移動游戲廠商受疫情影響恢復(fù)較慢,也是中國企業(yè)海外增強影響力的良好機(jī)會??傮w而言,中國移動游戲未來仍然具有較大增長空間。(《艾媒咨詢|2020年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展專題研究報告》完整高清PDF版共68頁,可點擊文章底部報告下載按鈕進(jìn)行報告下載)

核心觀點

市場規(guī)模:移動游戲行業(yè)迎發(fā)展機(jī)遇,2020年市場規(guī)模達(dá)到1850.3億元

中國移動游戲行業(yè)在疫情期間實現(xiàn)快速增長,后疫情時期,其有望借助良好的勢頭繼續(xù)實現(xiàn)市場擴(kuò)展。同時海外疫情影響仍然持續(xù),國外移動游戲企業(yè)恢復(fù)情況較慢,中國移動游戲海外市場發(fā)展也存在機(jī)遇。iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國移動游戲市場規(guī)模增至1850.3億元。

用戶調(diào)研:移動游戲線上電競化發(fā)展加速,近九成用戶對線上電競賽事觀看體驗表示滿意

目前登錄移動端的重度游戲比重提升,MOBA和射擊類等具有競技性、運動性的游戲類型熱度持續(xù)高漲,移動游戲電競化、運動化發(fā)展的趨勢正在加強。2020年疫情影響下移動電競線上化發(fā)展也在加速,線上直播實時性、觀眾互動性上都使用戶獲得較好體驗,89.7%的受訪用戶均對電競賽事線上觀看體驗表示滿意。

發(fā)展趨勢:移動游戲企業(yè)加強云端布局,云游戲成重點發(fā)展方向

云游戲具有實現(xiàn)多平臺多終端共享互聯(lián)的特點,能有效解決目前移動游戲受限于終端配置而無法展現(xiàn)更優(yōu)質(zhì)性能作品的痛點,也成為游戲行業(yè)的重點發(fā)展方向。移動游戲企業(yè)對云端布局的重視程度將持續(xù)提升,也將加快云游戲的落地推廣。

以下為報告節(jié)選內(nèi)容

疫情推動線上娛樂發(fā)展,移動游戲市場擴(kuò)大

2020年在新冠疫情影響下,線上娛樂產(chǎn)業(yè)得到快速發(fā)展的機(jī)遇。iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,在疫情影響最為嚴(yán)重的第一季度,中國在線文娛市場規(guī)模達(dá)到1480.4億元,相較2019年第四季度增長320.7億元。在線文娛整體發(fā)展加速的同時,作為重要細(xì)分領(lǐng)域的移動游戲市場在擴(kuò)大,2020市場規(guī)模預(yù)計達(dá)到1850.3億元,較2019年增長11.4%。

中國移動游戲產(chǎn)業(yè)圖譜

新游熱度:IP游戲具有較高網(wǎng)絡(luò)熱度

艾媒商情輿情數(shù)據(jù)系統(tǒng)顯示,2020年新推出的移動游戲中,《原神》積累較高網(wǎng)絡(luò)熱度,而《一人之下》《陰陽師:妖怪屋》等IP改編游戲網(wǎng)絡(luò)熱度也位居前列。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,目前移動游戲市場上缺少在模式上有較強吸引力的新作品,因此通過作品IP衍生的游戲產(chǎn)品,能夠利用原有IP熱度積累關(guān)注,成為新游中具有較高熱度的作品。

2020年中國移動游戲頭部企業(yè)布局盤點

2020年中國移動游戲用戶規(guī)模突破6.3億人

iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國移動游戲用戶規(guī)模有望進(jìn)一步擴(kuò)大,用戶規(guī)模達(dá)到6.32億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,2020年中國移動游戲行業(yè)整體向好,疫情影響下線上文娛行業(yè)得到發(fā)展、5G背景下新游戲和傳播渠道進(jìn)一步升級,共同推動行業(yè)覆蓋用戶群體增長。

2020年中國移動游戲關(guān)鍵詞盤點

2020年中國移動電競賽事雙線結(jié)合趨勢明顯

2020年受疫情影響,移動電競線下觀賽受沖擊,賽事更多轉(zhuǎn)移線上舉辦。后期疫情逐漸穩(wěn)定,相關(guān)賽事也逐步回歸線下模式,但強化了對觀眾健康證明的審核。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,雖然移動電競賽事在2020下半年回歸線下,但上半年的探索,也為行業(yè)線上化推廣積累經(jīng)驗,運作模式也更為成熟,未來移動電競線上線下結(jié)合發(fā)展趨勢將更加明顯。

中國移動電競用戶規(guī)模2020年達(dá)3.83億人

iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國移動電競用戶規(guī)模逐年增長,2020年規(guī)模達(dá)3.83億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,由于移動端游戲設(shè)定的設(shè)備門檻較低,且移動電競在操作、觀看等形式上更為便捷,加上智能手機(jī)出貨量的擴(kuò)大為移動端游戲提供設(shè)備條件,推動移動電競用戶規(guī)模近年快速擴(kuò)展。2020年移動電競線上化發(fā)展步伐加快,也使覆蓋用戶群體進(jìn)一步擴(kuò)大。

中國移動電競市場總量持續(xù)擴(kuò)大

iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國移動電競市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,2015年起進(jìn)入高速發(fā)展期,2020年市場規(guī)模更達(dá)到889.7億元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,近年電競文化在中國得到較好傳播,移動端多款爆款游戲也具有較強的競技屬性,使移動電競發(fā)展得到助力。行業(yè)良好的發(fā)展前景,也吸引更多贊助商家,電競舉辦方和游戲企業(yè)也積極探索移動電競的商業(yè)化發(fā)展,使行業(yè)市場規(guī)模得到增長。

2020年產(chǎn)業(yè)鏈各類企業(yè)加速布局云游戲

云游戲領(lǐng)域的巨大潛力吸引著移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游各類企業(yè)關(guān)注布局,2020年如騰訊游戲、三七互娛等游戲研發(fā)、運營商,中國電信等電信服務(wù)商,以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)組織均推出云游戲相關(guān)合作或措施。

中國云游戲市場幾何級增長,2023年接近千億規(guī)模

iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計未來數(shù)年中國云游戲市場將以超100%的增長率快速增長,2023年市場規(guī)模將達(dá)到986.4億元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,目前云游戲行業(yè)仍處于初步發(fā)展階段,未形成大規(guī)模推廣和建立良好的盈利機(jī)制。未來隨著市場成熟和產(chǎn)品增多,其市場規(guī)模將快速提升,尤其多終端運行的特性,能在與移動端的結(jié)合中更有效拓展市場。

中國云游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖譜

移動設(shè)備成網(wǎng)民最期待云游戲應(yīng)用終端類型

iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,有65.1%的受訪中國網(wǎng)民主要期待云游戲在手機(jī)端推出,其次是平板端,占比37.9%。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,云游戲模式能讓玩家跨終端設(shè)備運行游戲,而移動端設(shè)備具有碎片化和便捷化的特點,因此云游戲在移動端的應(yīng)用較受期待。此前移動端相較其他終端設(shè)備,配置性能較低,使移動游戲為用戶帶來的體驗也受到局限,因此玩家也寄望云游戲能夠解決該痛點。未來云游戲推廣發(fā)展,也有望進(jìn)一步推動移動游戲市場的擴(kuò)大。

2020年中國自研游戲海外市場收入持續(xù)擴(kuò)大

數(shù)據(jù)顯示,2020年前三季度中國自主研發(fā)游戲出海市場實際銷售收入均超30億美元,第三季度達(dá)到38.8億美元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為, 2020年受疫情影響,中國研發(fā)環(huán)境與海外市場不穩(wěn)定,自研游戲海外市場收入持續(xù)降低。后期中國疫情的逐步穩(wěn)定促使線上文娛快速發(fā)展,加上國內(nèi)游戲市場的逐步穩(wěn)定,越來越多的企業(yè)將目光投向海外市場,收入也快速增長。

中國自研移動游戲主要出海市場游戲類型

中國自研移動游戲主要出海市場中,美國市場更偏好角色扮演、射擊類游戲;日韓以休閑益智類游戲為主。

七成網(wǎng)民看好中國移動游戲在海外市場發(fā)展

iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,超過七成受訪網(wǎng)民對中國移動游戲在海外市場的發(fā)展表示看好。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,近年中國移動游戲海外市場發(fā)展態(tài)勢良好。一方面,近年中國文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較快,移動游戲企業(yè)在研發(fā)和投入較大,在不同游戲類型中均有優(yōu)秀作品推出,因此在海外市場也能迅速獲取用戶。另一方面,中國移動游戲市場競爭激烈,相關(guān)企業(yè)在市場拓展、玩家服務(wù)等方面具備經(jīng)驗,也有利于其在海外市場和其他國家企業(yè)進(jìn)行競爭。

 2020年中國移動游戲企業(yè)積極承擔(dān)社會責(zé)任

2020年中國移動游戲企業(yè)公益措施盤點

艾媒咨詢分析師認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為中國國民生活和經(jīng)濟(jì)增長的重要組成部分,對國家軟實力建設(shè)、民族文化傳播和青少年價值觀養(yǎng)成等多個方面都具有重要影響。中國游戲企業(yè)在積極拓展業(yè)務(wù)收益的同時,也在積極履行社會責(zé)任,努力發(fā)揮游戲的正面價值。

 2020年中國主要移動游戲企業(yè)網(wǎng)絡(luò)口碑對比

艾媒商情輿情數(shù)據(jù)監(jiān)測系統(tǒng)顯示,系統(tǒng)監(jiān)測期間中國主要移動游戲企業(yè)整體網(wǎng)絡(luò)評價較好。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,2020年移動游戲頭部企業(yè)均紛紛從產(chǎn)業(yè)扶持和慈善公益方面踐行社會責(zé)任,也建立起較好的品牌形象,因此整體評價偏正面。

中國移動游戲標(biāo)桿案例分析——騰訊游戲

騰訊游戲成立于2003年,是中國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲在用戶體量上具有巨大優(yōu)勢,WeGame游戲平臺累計注冊量達(dá) 3 億,旗下爆款游戲《王者榮耀》注冊用戶突破2億。2020年騰訊手游營收也呈現(xiàn)穩(wěn)定上升趨勢,在疫情影響最為嚴(yán)重的第一季度期營收實現(xiàn)大幅上升。

 中國移動游戲標(biāo)桿案例分析——騰訊游戲

艾媒咨詢分析師認(rèn)為,騰訊作為中國移動游戲行業(yè)頭部企業(yè),在自研手游和獨家代理游戲方面均有爆款作品,同時內(nèi)部完整的鏈條能提供IP延伸,由自家動漫和影業(yè)公司打造并推出影視化作品,配合游戲、直播平臺形成了較完善的游戲生態(tài)。但作為行業(yè)內(nèi)頭部平臺,一方面其游戲內(nèi)容及對未成年人的影響更容易受到大眾關(guān)注;另一方面,在國際關(guān)系發(fā)生變化時,其海外市場也容易受到針對,因此仍需注重整體聲譽建設(shè)以及對海外發(fā)展風(fēng)險的防范措施。

中國移動游戲標(biāo)桿案例分析——網(wǎng)易游戲

艾媒咨詢分析師認(rèn)為,網(wǎng)易游戲作為游戲行業(yè)頭部玩家,移動游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域表現(xiàn)尤其突出,游戲自主研發(fā)實力在國內(nèi)具有較高水平,并以自研產(chǎn)品貢獻(xiàn)主要收入。游戲類型方面,網(wǎng)易在二次元領(lǐng)域布局加強,嘗試差異化戰(zhàn)略,發(fā)展具備自身風(fēng)格的游戲類型。

中國移動游戲標(biāo)桿案例分析——網(wǎng)易游戲

艾媒商情輿情數(shù)據(jù)監(jiān)測系統(tǒng)顯示,系統(tǒng)監(jiān)測期間,網(wǎng)易游戲網(wǎng)絡(luò)評價較好,主要基于近期推出多款新游戲,以及積極促進(jìn)傳統(tǒng)文化與游戲的結(jié)合。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,網(wǎng)易游戲重視研發(fā),收獲大型動作游戲《鬼泣5》設(shè)計師有長遠(yuǎn)戰(zhàn)略收益,夢幻西游作為人氣IP和其獨具特色的玩法,一直被業(yè)內(nèi)抄襲,這次維權(quán)勝利將起警示作用。

中國移動游戲標(biāo)桿案例分析——三七互娛

在長期加碼研發(fā)過程中,三七互娛手游在研項目已不僅局限于傳統(tǒng)的ARPG及MMORPG,近一半產(chǎn)品已拓展至卡牌、SLG、模擬經(jīng)營以及女性向游戲等。企業(yè)未來將進(jìn)一步放大精品游戲研運一體效能,將以“MMO+SLG”為核心 ,做“SRPG+卡牌MMO+模擬經(jīng)營+女性向”等全線的拓展。

中國移動游戲標(biāo)桿案例分析——三七互娛

艾媒商情輿情數(shù)據(jù)監(jiān)測系統(tǒng)顯示,系統(tǒng)監(jiān)測期間,三七互娛網(wǎng)絡(luò)評價較好,主要基于其積極發(fā)展公益,投資電競俱樂部等。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,三七互娛重視手游業(yè)務(wù),并重視云游戲平臺、次時代游戲的研發(fā),與華為合作將在5G云游戲布局取得優(yōu)勢。

中國移動游戲標(biāo)桿案例分析——三七互娛

截至目前,三七互娛已經(jīng)研發(fā)出包括《永恒紀(jì)元》《精靈盛典:黎明》等在內(nèi)的20余款游戲,自研產(chǎn)品總流水超500億。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,三七互娛堅持長線運營的理念,以“研運一體”的策略模式,在保持流量運營優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,逐步打磨具備市場影響力和口碑的精品,借助云游戲?qū)?yōu)勢進(jìn)一步放大;重視研發(fā)投入及人才培養(yǎng);同時,公司自主研發(fā)產(chǎn)品具有高產(chǎn)出、高成功率和長周期等特性,呈現(xiàn)“精品化、多元化”趨勢。

 中國移動游戲標(biāo)桿案例分析——多益網(wǎng)絡(luò)

多益網(wǎng)絡(luò)成立于2006年,是中國游戲十強企業(yè)之一,以廣州為總部,在成都和武漢也建有多條游戲與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的在研生產(chǎn)線,擁有一千余人規(guī)模的專業(yè)研發(fā)團(tuán)隊。

 中國移動游戲標(biāo)桿案例分析——多益網(wǎng)絡(luò)

艾媒商情輿情數(shù)據(jù)監(jiān)測系統(tǒng)顯示,系統(tǒng)監(jiān)測期間,多益網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)評價較好,主要基于聯(lián)動文旅產(chǎn)業(yè)展示文化屬性。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,多益網(wǎng)絡(luò)重視自研手游,并專注在影視、動畫、動漫、音樂上做精品IP延伸,近年多次舉辦游戲展、嘉年華,還有啟動跨界非遺聯(lián)動等大型新文創(chuàng)活動,弘揚中國傳統(tǒng)文化。

中國移動游戲標(biāo)桿案例分析——多益網(wǎng)絡(luò)

艾媒咨詢分析師認(rèn)為,多益網(wǎng)絡(luò)堅持自主研發(fā)、自主運營,擁有回合制、即時制、策略類、三消類、射擊類等在研產(chǎn)品線超過20條,不斷拓展領(lǐng)域,保持高速發(fā)展;以游戲為基礎(chǔ),圍繞旗下的自研游戲IP,在傳統(tǒng)文化、音樂、影視綜藝等多個領(lǐng)域展開跨界合作,并創(chuàng)作虛擬偶像、主題曲等IP衍生內(nèi)容,為用戶提供開拓性內(nèi)容的同時,也構(gòu)建了IP生態(tài)。

中國移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析

后疫時代移動游戲市場快速擴(kuò)張,海外市場機(jī)遇增多

艾媒咨詢分析師認(rèn)為,中國移動游戲行業(yè)在疫情期間實現(xiàn)快速增長,后疫情時期,其有望借助良好的勢頭繼續(xù)實現(xiàn)市場擴(kuò)展。且目前移動游戲從推廣普及度、技術(shù)成熟性、產(chǎn)業(yè)鏈條配套性方面均有較好表現(xiàn),市場增長也具備基礎(chǔ)。另一方面,海外移動游戲廠商受疫情影響恢復(fù)較慢,也是中國企業(yè)海外增強影響力的良好機(jī)會。

移動游戲企業(yè)加強云端布局,云游戲成重點發(fā)展方向

艾媒咨詢分析師認(rèn)為,云游戲具有實現(xiàn)多平臺多終端共享互聯(lián)的特點,能有效解決目前移動游戲受限于終端配置而無法展現(xiàn)更優(yōu)質(zhì)性能作品的痛點,也成為游戲行業(yè)的重點發(fā)展方向。移動游戲企業(yè)對云端布局的重視程度將持續(xù)提升,也將加快云游戲的落地推廣。

游戲IP需深層挖掘,衍生作續(xù)作實現(xiàn)價值延伸

從玩家量和流水情況來看,目前移動游戲舊有IP仍然保持較強的競爭力。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,在缺乏爆款新作的情況下,移動游戲企業(yè)應(yīng)持續(xù)挖掘游戲IP價值,包括續(xù)作推廣、衍生其他類型游戲作品等,利用原有IP吸引舊玩家,同時在市場推廣初期能夠具有較高關(guān)注度。

本文部分?jǐn)?shù)據(jù)及圖片內(nèi)容節(jié)選自艾媒研究院發(fā)布的《2020年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展專題研究報告》,查看高清完整報告及更多相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)可登陸下方鏈接:

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