Quest 獨(dú)占,《維達(dá)不朽:第二章》開發(fā)者談游戲設(shè)計
編譯 |?VR陀螺
作為Oculus獨(dú)占的VR作品,《Vader Immortal:EpisodeI(維達(dá)不朽:第一章)》自發(fā)布以來就受到玩家的喜愛。雖然目前官方并未透露該作的具體銷售數(shù)據(jù),但此前ILMxLab在采訪中,曾透露該作的銷量已突破工作室的預(yù)期。作為深受星戰(zhàn)文化熏陶的美國受眾,VR第一人稱的沉浸感體驗無疑勾起了他們的情懷和消費(fèi)欲。
而在近日舉行的Oculus Connection 6中,Oculus公布《維達(dá)不朽:第二章》即可上線的消息更是讓不少欣喜若狂。
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《維達(dá)不朽》系列兼具游戲玩法,同時內(nèi)容以敘事為主?!毒S達(dá)不朽:第一章》的故事時間軸發(fā)生在《星際大戰(zhàn)三部曲:西斯大帝的復(fù)仇》以及《星際大戰(zhàn)四部曲:曙光乍現(xiàn)》之間,游戲(體驗)中,玩家在其中將扮演星際走私團(tuán)伙,在與西斯大帝的戰(zhàn)爭中,逐步成長,并逐漸揭露出更多維達(dá)背后的故事。為了更好讓玩家體驗到VR所帶來的游戲性,ILMxLab在《維達(dá)不朽:第一章》中添加了光劍道場的模式,玩家可以在其中,鍛煉自己的劍技和技能組合。此外,ILXxLAB還與The Void合作推出了線下版多人大空間體驗《星球大戰(zhàn):帝國的秘密》。
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游戲總監(jiān)Ben Snow在采訪中表示:“對于不同的人群來講,《維達(dá)不朽》的體驗感受各不相同,因為與其說是游戲,它更像是一個敘事故事,多數(shù)人的反饋都非常好,有的人表示《維達(dá)不朽》幫助他向朋友展示VR的真正魅力?!?而作為VR交互體驗,主線劇情體驗達(dá)35分鐘,讓不少用戶嘗到了VR交互體驗甜頭。而該作品在今年的艾美獎中獲得提名,榮幸登上美國沉浸式體驗項目杰出團(tuán)隊榜單。
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在此次OC6的主題論壇中,ILMxLab創(chuàng)意開發(fā)和體驗設(shè)計主管Jose Perez III,高級制片人AlyssaFinley以及Facebook的媒體主管Colin Slevin一同對《維達(dá)不朽》的游戲設(shè)計與后續(xù)的發(fā)展進(jìn)行了主題探討。
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?以下為論壇討論的內(nèi)容:
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主持人GamesBeat:ILMxLab團(tuán)隊已經(jīng)發(fā)行了兩章的《Vader Immortal》,游戲的制作時間是多久?
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Alyssa Finley: 我們把游戲分成兩章,這有益于形成完好的故事線。在第一章臨近結(jié)束時,我們便開始了第二章的游戲設(shè)計,把整個故事銜接起來,這樣對團(tuán)隊工作更有幫助。并且在第一章的設(shè)計中,團(tuán)隊學(xué)到的經(jīng)驗和教訓(xùn)也會得到更好的應(yīng)用。
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Jose Perez III:這就像是一段接力賽。第一章結(jié)束后,人們即將開始第二章游戲。
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GamesBeat: 您能描述一些第二章游戲中的故事線和背景嗎?
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Finley:在第一章的開始,玩家就是一名得力團(tuán)隊助手,這種感覺很奇妙。在第一章的游戲體驗結(jié)束時,“玩家需要原力才能繼續(xù)前進(jìn)”(劇情伏筆)。所以在第二章的一開始,維達(dá)會在偶然的時機(jī),教玩家使用原力的力量。然后,玩家就可以以新的力量去探索維達(dá)城堡下方的世界,并且必須使用自己撿到的工具完成游戲。Perez III補(bǔ)充到,還有巨大的怪物,是個重要角色。
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GamesBeat: 除了巨大的怪物作為幫手,還有什么嗎?
Perez III:我認(rèn)為怪物就有夠受的了,這些怪物并不友好,或許你們換個環(huán)境可以做朋友,但在游戲中,怪物非常饑餓,非常暴躁。
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GamesBeat:在游戲中,我是否需要分辨敵友,維達(dá)會不會問我” 能幫忙嗎?”,而我卻在想,“我為什么要幫維達(dá)?” (維達(dá)作為星戰(zhàn)系列的Boss之一,而在《維達(dá)不朽》中玩家是維達(dá)的團(tuán)隊成員之一。所以主持人產(chǎn)生這樣的疑問)
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Perez III:游戲中會詳細(xì)介紹角色的力量值和屬性。游戲中不會讓玩家產(chǎn)生質(zhì)疑行為動機(jī)的事情發(fā)生。
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GamesBeat:所以你想讓我考慮這些嗎?
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Perez III:我想讓你享受游戲。(笑)
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GamesBeat: 玩家是否能在游戲中,發(fā)展成特定的職業(yè)?(主持人指的是角色根據(jù)不同的武器來進(jìn)行劇情發(fā)展)而不再全部受限于維達(dá)的指令?
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Perez III:《Vader Immortal》系列絕對是一個敘事為主的游戲體驗。玩家在故事中進(jìn)行游戲。戰(zhàn)斗的成因會根據(jù)玩家選擇而變化,所以故事中肯定有一些指示在選擇中出現(xiàn)。比如道場都是關(guān)于武器的選擇進(jìn)行的。使用原力、光劍,甚至是從頭到尾都用投擲光劍來攻擊敵人,我想我們在這兩方面做得都不錯。
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GamesBeat:作為玩家,我會希望道場部分的游戲時間更長一些,畢竟主線劇情只有45分鐘左右。
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Perez III:是的,第一章游戲時長大概45分鐘左右。如果玩家在道場花費(fèi)足夠的時間,那總體游戲時間會延長很多,我們甚至看到有些玩家花了幾個小時的時間。在新出的第二章,我認(rèn)為玩家會更容易通過道場的部分,因為我們新增了遠(yuǎn)程攻擊的技能,另一方面,玩家在第一章的體驗中已經(jīng)形成了一定的經(jīng)驗積累。我們希望用戶能夠喜歡它,并且追隨這個系列。
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Finley:在新的模式中,玩家可以在新的道場中挑選你的風(fēng)格。玩家可以使用各種光劍,而且在光效和技能上會更華麗,現(xiàn)在你可以真正地把自己的特色帶到游戲中。對我來說,這會讓我有沖動去挑戰(zhàn)那些超級困難的頂級難度。
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GamesBeat:道場模式有結(jié)尾么?
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Perez III:在道場中有50輪挑戰(zhàn),而第50輪的難度最高,道場中,玩家可以使用主線劇情的道具,此外我們在道場的每一輪中都設(shè)有梯級獎勵結(jié)構(gòu)。玩家可能收獲新的光劍柄或者溫杜和維達(dá)的特級光劍柄。此外還可以解鎖格式的手套等。我們可以在Oculus的主屏幕中看到各色的成就。
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GamesBeat: ILMxLAB決定將《維達(dá)不朽》分為幾部作品?
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Perez III: 星球大戰(zhàn)系列一般都是三部曲。
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Finley: 我們已經(jīng)宣布將游戲分為三章。已經(jīng)發(fā)布的兩部作品和一部非常有趣的收尾之作。
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GamesBeat: 第三章會在什么時候發(fā)布?
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Finley: 我們的采訪是關(guān)于第二章(全場哄堂大笑)。第一章是五月份發(fā)行的,第二章是九月,具體日期Quest上都有,大家可以好好期待一下。
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GamesBeat: 故事情節(jié)是基于星球大戰(zhàn)?還是全部原創(chuàng)呢?
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Perez III:《維達(dá)不朽》是基于《星球大戰(zhàn)》的基礎(chǔ)故事?!缎乔虼髴?zhàn)》是基礎(chǔ),我們可以以此不斷創(chuàng)新。當(dāng)然,我們尊重所有的故事情節(jié)。只要故事情節(jié)足夠吸引人,我們就會把它帶進(jìn)來,所以對平臺來說這都是原創(chuàng)故事。我們不只是翻新內(nèi)容,我們在制作一個新的故事。
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GamesBeat: 有玩家批評第一章的游戲操作只有兩個動作,在新作上有做出什么改進(jìn)么?
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Perez III:我想這應(yīng)該讓玩家來回答,玩家會發(fā)現(xiàn)這一次的戰(zhàn)斗比上一次要活躍得多。而且主角的游戲動作會更加自然。
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MacKie:玩家擁有更多方式,可以使用原力、扔光劍。
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Perez III:玩家可以推,拉,撿東西,扔?xùn)|西。比如玩家可以抓起石頭,把它們?nèi)拥綑C(jī)器人的臉上。當(dāng)然還可以把石塊撞到一起。在道場,玩家可以用光劍完成所有這些動作。玩家可以抓起一個機(jī)器人,扔出光劍刺向機(jī)器人,然后把它拉過來,丟向另一個機(jī)器人。這是一個很瘋狂的嘗試。
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Finley:新的章節(jié)中,會有更多的敵人,比如lava nymphs、dargast,以及其他新反派。玩家在新的歷程中,能夠操縱原力的力量和光劍,可以直接迎戰(zhàn)。
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GamesBeat:第二章和第一章的游戲時長差不多么?
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Perez III: 故事時長差不多。但是道場耗時會多一些,因為我們在當(dāng)中設(shè)計了更多情節(jié)。
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GamesBeat:這與人們在虛擬現(xiàn)實中的舒適程度有關(guān)嗎?
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Perez III: 我認(rèn)為更重要的是故事的長度是否匹配VR頭顯的佩戴舒適。我相信玩家會希望有一個VR游戲可以無限的延續(xù)下去。
MacKie: 我也這樣認(rèn)為。我們之前有很多這樣的偏見。我們認(rèn)為VR體驗應(yīng)該要限制在15到20分鐘的游戲時間。但我們《維達(dá)不朽:第一章》以及其他的游戲中,發(fā)現(xiàn)玩家通常都會玩45到50分鐘,甚至一小時。其實只要游戲體驗好,人們就會玩得久一點,游戲性讓VR游戲時長產(chǎn)生質(zhì)變。如果游戲既舒適有趣,又令人興奮,人們就會繼續(xù)使用。
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Perez III: 前幾天我們有個朋友,他們在進(jìn)行完一個小時的體驗后,還較勁的以為自己只玩了15到20分鐘,因為太投入了。
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MacKie:我們經(jīng)常使用的度量標(biāo)準(zhǔn)是玩家意識不到自己玩了多久。我們發(fā)現(xiàn)很多玩家會在體驗后,摘下頭顯問,“我在VR中呆了多久?”,因為他們真的不知道。人們意識不到時間會過得這么快,這對于VR體驗而已是個好兆頭。