淺談一下這個(gè)擁有全MOBA游戲獨(dú)一無二的設(shè)計(jì)的英雄究竟怎么了?【亞連】


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? 根據(jù)YT上傳說對(duì)決AOV頭號(hào)內(nèi)容創(chuàng)作者尚恩所說亞連這個(gè)英雄即將要進(jìn)行改動(dòng),被動(dòng)免傷移除放在一技能上面,二技能再加0.5mm的距離(我也不知道是多少,肯定加不多)。我直接說結(jié)論吧,這個(gè)改動(dòng)不能說特別沒用吧,只能說是AOV制作組一貫的逆天作風(fēng)了,經(jīng)典隨便改動(dòng)一下創(chuàng)造一波熱度,所以大家如果在臺(tái)服啥的都把錢包準(zhǔn)備好,很有可能2個(gè)月之后刀劍皮膚就要返廠了。
? ? 怕各位不知道我經(jīng)典提一嘴,只要弗洛倫的最大生命值2%的真?zhèn)惶觳幌魅趸蛘卟桓?,傳說對(duì)決這個(gè)游戲的凱撒路這條路線就沒有光明的一天。
? ? 我先從這個(gè)英雄的定位問題慢慢地說道這個(gè)英雄的根本問題。

?? 首先,亞連,俗稱小青硯,原因是因?yàn)檫@個(gè)英雄的定位和青硯幾乎是一模一樣的。凱撒路后期發(fā)力,大器晚成型英雄,好比寶可夢(mèng)里面的600種族值的準(zhǔn)神寶可夢(mèng),王道主題的少年Jump系列里的男主角一樣,前期弱不禁風(fēng)經(jīng)過了與隊(duì)友和同伴之間的磨練和成長之后戰(zhàn)勝大魔王扛起大旗的角色。
? ?目前傳說對(duì)決的游戲環(huán)境,除了魔龍路的射手位,其它的位置其實(shí)不允許你“擅自”選出大器晚成型的英雄。原因很簡單,傳說對(duì)決從雙龍的森林版本之后,就已經(jīng)從3人線的運(yùn)營模式,轉(zhuǎn)換到了4級(jí)干架的游戲模式。你們團(tuán)隊(duì)里選了一個(gè)大器晚成型那么前期必然少一個(gè)戰(zhàn)斗力然后爭奪大資源的風(fēng)險(xiǎn)就會(huì)很高,這是一個(gè)內(nèi)卷的關(guān)系,就是對(duì)方選了為什么你不選?更何況游戲環(huán)境也是鼓勵(lì)你多選前期中期強(qiáng)勢(shì)的英雄的。所以這就是后期發(fā)力型的英雄在傳說對(duì)決現(xiàn)在的窘境。
? ? 那么為什么現(xiàn)在青硯這個(gè)后期大魔王英雄在高端局經(jīng)常Ban,而亞連選都不能選出來?這就要說道第二個(gè)問題,英雄機(jī)制的問題。青硯他有靈活的霸體二技能竄來竄去(水之呼吸)以及強(qiáng)有力的范圍爆發(fā)傷害的大招(火之神神樂)12級(jí)之后的青硯要傷害有保底40%的物理穿透,加上破碎長矛和絕地死斗傷害不要太高。青硯我是玩過的,我自己開發(fā)出來的,絕地死斗魔紋,鞋子后出破陣長矛+第四件的王者之劍輸出,如果要爭論青硯走天叢云還是長矛,我是親自測(cè)試過的,破陣長矛的總輸出量是要超過天叢云的,對(duì)于半肉青硯來說是必不可少的裝備。其余的都根據(jù)對(duì)方選人出防御裝,甚至如果對(duì)方射手恰人頭起來了王者不用做直接上冰袍或者冰斧,團(tuán)戰(zhàn)大招一開只要盯著對(duì)方的ADC輸出干就完事了,突進(jìn)普攻上去后還有二技能在團(tuán)戰(zhàn)中可以全身而退??梢哉f青硯基本上是全游戲綜合機(jī)制最優(yōu)秀的戰(zhàn)士,除了12級(jí)有了返還能量后才可以扛起大旗這一個(gè)缺點(diǎn)外其余都是完美的。

? ?而反觀亞連,需要暴擊率的近戰(zhàn)戰(zhàn)士,以及堪比射手的基礎(chǔ)屬性就代表了他注定是非常需要發(fā)育的英雄。暴擊率加成需要裝備(圣劍),暴擊率是射手的出裝路線,結(jié)果硬生生地就套在了亞連身上。ok吧,算獨(dú)特的設(shè)計(jì),然而你這個(gè)出射手裝備的戰(zhàn)士,手還特別的短,短到幾乎是貼臉輸出的那種,那行吧像趙云那樣子的。但是最核心的問題就是亞連這個(gè)英雄一旦要上,那么幾乎是不可能撤退的,因?yàn)樗哪莾啥尾荒苓B著放,實(shí)際的位移距離其實(shí)很短,而且亞連的身板如果不出坦裝是偏脆的,而且出了坦裝輸出就會(huì)少很多就更危險(xiǎn)。所以就算亞連不管是出坦裝還是出全輸出去打一個(gè)凱撒路前排必須要做的事情----開團(tuán),如果隊(duì)友沒有或者沒有能力跟他那么他的流星斬就像草包登場(chǎng)一樣被對(duì)方至少三個(gè)人集火死。所以我一直有個(gè)理論是亞連真正強(qiáng)勢(shì)的地方是配合一個(gè)進(jìn)場(chǎng)能力強(qiáng)的隊(duì)友帶著他一起進(jìn)場(chǎng)。是這樣沒錯(cuò),但是只存在于理論上。實(shí)際情況是根本沒有一個(gè)人能夠和你做到100%的完美配合,每時(shí)每刻都能抓住雙人配合的開團(tuán)機(jī)。首先那個(gè)人和你的游戲水平和理解都在同一個(gè)檔次,其次你們之間的交流必須非常頻繁且默契,其次是他也和你一樣熱愛AOV(別不相信這一點(diǎn))。亞連和刀鋒配合開打能讓刀鋒2秒免控直接跳臉,當(dāng)然如果是沒有改版之前的老刀鋒和削弱之前的亞連,我可以這么說,只要有人能和你打出這個(gè)配合,刀鋒趕上亞連敢跳刀鋒,這個(gè)配合基本上是無解的T0.5級(jí)別的套路。因?yàn)槔系朵h最詬病的問題就是被控住之后完全操作不了,而亞連的大招既能夠給刀鋒免控以及創(chuàng)造完美的收割機(jī)會(huì)。但是現(xiàn)在的刀鋒和亞連的套路完全做不到,很簡單,因?yàn)槿鄙俦l(fā)的傷害,以及坦度,兩個(gè)人都是脆皮而且傷害都是需要連招的,連招的時(shí)候已經(jīng)承受不住集火的傷害了。還不如兩個(gè)人互相不聯(lián)系在一起各打各的。同樣的例子還有蘇離和夜姬(我懶得吐槽這個(gè)組合了)。

? ?亞連的第二個(gè)問題,缺少合理的改動(dòng)。什么是合理的改動(dòng)。合理的改動(dòng)的定義其實(shí)就是修改,但是不是大改,在百科定義是改正過失或缺點(diǎn)、錯(cuò)誤,把不合理的,不合常規(guī)的東西轉(zhuǎn)變成人們可以理解的東西。那么在MOBA里面就是,把一個(gè)對(duì)英雄不利的機(jī)制或者某個(gè)地方刪除或者修改成有利或者合理的情況。想必玩過亞連的看到我這句話立馬就意識(shí)到了。 沒錯(cuò)就是普攻突進(jìn)這個(gè)機(jī)制。有些人會(huì)說了,這不是亞連引以為豪的機(jī)制嗎?當(dāng)然如果你只在低端局選亞連的,這個(gè)確實(shí)是引以為豪的機(jī)制,追著人砍不爽嗎?如果你只要在王者段選過一把亞連,那么你會(huì)知道這個(gè)機(jī)制有多煩人。首先你的走位非常非常容易預(yù)判,你想要A兵,和你對(duì)線的人直接預(yù)判那個(gè)兵的位置,你就會(huì)吃到傷害。然后他甚至可以利用這個(gè)機(jī)制,很輕松就可以把你引到防御塔的攻擊范圍,這時(shí)候你如果放一技能就會(huì)像個(gè)傻冒一樣對(duì)著空氣砍然后被防御塔打,你要么就交一個(gè)二技能位移走要么交一個(gè)閃現(xiàn),剩下的結(jié)果是什么呢?人家下一波知道你亞連缺一個(gè)位移,直接對(duì)著你臉打一套,因?yàn)樗滥愕膫嚯x變短了他可以更加靠近你一點(diǎn)消耗你,然后對(duì)面打野也能輕輕松松抓你。所以亞連為什么成不了線霸,原因就在這里。第二個(gè)問題是一技能不能改變方向或者隨時(shí)取消。這個(gè)問題和上個(gè)問題類似,亞連的一技能是和莫拉(李白)的大招一個(gè)德行的技能,需要普攻打到一定程度然后爆發(fā)傷害,但是李白的大招好歹是范圍傷害+無法選中的無敵,你亞連只是一個(gè)霸體手還短,而且擊飛還控制不久就0.5秒,亞連一技能的第四段真?zhèn)麛赜肋h(yuǎn)打不出來的原因就在這里,人家只要是有閃現(xiàn)或者位移,你很容易就會(huì)被對(duì)面甩開,你要追只能用大招追,然后對(duì)方進(jìn)塔之后就能和你一換一。亞連我可以這么說,是全游戲最容易消耗的英雄沒有之一,只要你稍微懂點(diǎn)如何拉開距離亞連幾乎不可能打的到你,因?yàn)樗退阆胍虻侥阋彩嵌寄芑蛘唛W現(xiàn)一滑再來個(gè)大招,你這時(shí)候抓準(zhǔn)2秒鐘時(shí)間位移走基本上亞連對(duì)你構(gòu)不成威脅,而且亞連這樣子連招,除了潘因(司馬懿)以外沒人能跟得上,除非那個(gè)亞連非常大的優(yōu)勢(shì)能夠在兩秒鐘秒殺你,但是幾乎不可能。然后就是第三個(gè)問題,亞連的二技能。這個(gè)問題其實(shí)我是建議傳說對(duì)決重做亞連的二技能,很多人覺得不可思議,改亞連的二技能無疑是動(dòng)了亞連的命根子,因?yàn)閬嗊B現(xiàn)在也就靠二技能的連續(xù)定身吃飯了。因?yàn)閬嗊B的二技能連續(xù)定身確實(shí)很IMBA(不平衡,霸道),就像彩虹六號(hào)里的YING曾經(jīng)的18連閃和閃盾的4連閃是一樣的,他能夠?qū)⑷酥苯佣ㄋ?秒鐘,基本上能完全限制一個(gè)英雄的操作看似很牛。而仔細(xì)玩過亞連的都知道,亞連的二技能釋放完之后是有0.5秒的硬直時(shí)間的,是沒辦法控到了秒接輸出的,然后亞連普攻到第三下對(duì)方的控制其實(shí)已經(jīng)結(jié)束了,是能夠位移拉開的,這時(shí)候亞連必須接上下一個(gè)位移定住才能輸出,所以實(shí)際上亞連的兩段位移看似優(yōu)秀實(shí)際上每一段的重要性都對(duì)于亞連自身來說實(shí)在是太大太大,反而是限制了亞連這個(gè)英雄操作。

? ?如何正確地改動(dòng)亞連這個(gè)英雄?我給點(diǎn)建設(shè)性的意見吧,什么是建設(shè)性的意見,就算針對(duì)某個(gè)計(jì)劃或項(xiàng)目提意見時(shí),著眼于讓項(xiàng)目更加順利完成,是改善和有幫助的意見,而不是來拆臺(tái),來挑事兒。
? ?首先第一個(gè)建設(shè)性意見,從游戲根本解決大器晚成型英雄的窘境。學(xué)習(xí)MLBB無盡對(duì)決的塔皮機(jī)制

傳說對(duì)決目前最大的詬病就是沒有對(duì)線,你們傳說對(duì)決制作組一開始對(duì)于塔皮的理解就是非常錯(cuò)誤的。塔皮確實(shí)是防止前期外塔容易快速推掉才有的東西,但是這個(gè)東西的誕生的同時(shí)在英雄聯(lián)盟還能讓另一種版本弱勢(shì)的玩法變?yōu)橹髁?,那就是賴線。英雄聯(lián)盟我只是粗淺地了解過,有了塔皮之后上單經(jīng)常性會(huì)帶炸彈天賦炸塔皮然后拿錢,一般來說這樣子的上單賴線收益基本上和TP參團(tuán)的收益是差不多高的而且收益穩(wěn)定。而無盡對(duì)決里面也是,無盡對(duì)決里的游戲節(jié)奏其實(shí)很快,但是他就是有對(duì)線,原因就是這個(gè)塔皮,你可以選擇去支援,你去支援了就放對(duì)面和你對(duì)線的人吃你的塔皮錢。你不管哪一路,游走支援都成了一種選擇,你在對(duì)線的時(shí)候是必須要考慮到對(duì)面吃塔皮有收益這樣一個(gè)結(jié)果,所以無盡對(duì)決打野玩的舒服,線上的人玩的也舒服。而且我沒有提無盡對(duì)決里的金錢路和經(jīng)驗(yàn)路這兩條路的兵線區(qū)別,但是我認(rèn)為傳說對(duì)決的塔皮是非常需要學(xué)習(xí)這個(gè)機(jī)制的(怪不得我玩AOV的時(shí)候有那種逆天打野不看時(shí)間5分鐘之前還推塔,我以為他們是真菜沒想到是一時(shí)間不習(xí)慣)。傳說對(duì)決的塔皮完完全全就是免傷不讓你打,所以傳說對(duì)決的凱撒路才會(huì)那么的尷尬。
? ? 第二個(gè)建設(shè)性意見就是亞連的一技能。亞連的一技能我認(rèn)為可以改成一技能可以加一個(gè)劍氣和格擋機(jī)制,差不多和第四下的真?zhèn)麛夭畈欢嗟姆秶獾姆秶挥幸患寄?0%的傷害,只有相對(duì)于普攻范圍才有全部的傷害。然后一技能可以緩慢通過搖桿改變位置以及隨時(shí)取消。格擋機(jī)制就是移除亞連一技能的霸體效果改為一技能能夠抵擋下一些飛行物,列如射手的普攻攻擊以及一些非范圍傷害的飛行物技能(莉莉安的二技能,伊格的一技能二段,圖倫的大招或者被動(dòng)或者一技能,亥訝的一技能,佛羅倫的一技能等等。)但格擋僅算作格擋傷害但仍然有可能觸發(fā)特效像是爆裂法杖,莉莉安的二技能仍然會(huì)造成眩暈,佛羅倫的一技能仍然會(huì)掉花等。
? ?第二個(gè)建設(shè)性的意見是亞連的二技能。首先可以加長二技能的距離然后改成只能夠定身一次,相同目標(biāo)第二次則無法定身?;蛘甙褋嗊B的二技能改為鎖定目標(biāo)進(jìn)行2-3秒的緩速,就是能夠直接跳到鎖定的目標(biāo)臉上然后定身,然后可以鎖定友方或者敵方小兵或者是隊(duì)友和野怪。
? ?第三個(gè)建設(shè)性意見就是普攻。普攻可以改成儲(chǔ)存類型,而不是現(xiàn)在的普攻循環(huán)一定要等第三下才可以開一技能打傷害。而是只要打夠印記就會(huì)永遠(yuǎn)有效,不會(huì)進(jìn)行再一次的循環(huán),然后隨時(shí)都可以開一技能,而且取消普攻突進(jìn)這個(gè)設(shè)定改為范圍稍微大一點(diǎn)的硬直攻擊。
? ?第四個(gè)意見是大招,大招改為鎖定一秒后可以自由移動(dòng)方向,進(jìn)行調(diào)整,然后取消大招的當(dāng)前血量百分比真?zhèn)枪潭ǖ奈锢砗湍Хǖ谋艋靷约案鶕?jù)大招范圍內(nèi)的人數(shù)計(jì)算護(hù)盾量,然后將被動(dòng)的層數(shù)的上線增加至24層(根據(jù)等級(jí)提升,最高至30層)。

? ?這些都是非常好的改動(dòng),就看你傳說對(duì)決制作組也沒有心了吧。亞連這個(gè)英雄你只要給他一些合理的改動(dòng)他就會(huì)變得非常好玩,這和賣皮膚絕對(duì)的兩碼子的事。我寫這個(gè)文章覺得不是因?yàn)閬嗊B弱我覺得煩才寫的。相反而是我覺得你們?cè)O(shè)計(jì)出來的亞連我真的很喜歡,我從來沒有覺得亞連這個(gè)英雄是為了賣刀劍皮膚做出來的角色。我認(rèn)為你們?cè)O(shè)計(jì)的這個(gè)角色真的很棒,而且他還有劇情上的筆墨加持著他,他的臺(tái)詞其實(shí)也很有作為一個(gè)被失憶改造過的熱血男主角角色的魅力,你玩他的時(shí)候可以清清楚楚感覺得到。正是因?yàn)檫@些有魅力的東西我才希望你們能夠多給亞連這個(gè)英雄一些合理的改動(dòng)去完善他。就算他是為了聯(lián)動(dòng)做出來的,刀劍神域里的桐人這個(gè)角色的設(shè)定,是完完全全不符合MOBA游戲的理念的。因?yàn)闆]有任何一個(gè)MOBA游戲他的角色設(shè)定是快速攻擊幾下就能殺爆全場(chǎng)的,這個(gè)設(shè)定只有在割草類的RPG游戲里面才會(huì)有。但是你們傳說對(duì)決做出來了,而且做的還不差,至少我是很喜歡的。但是我也能理解吧,畢竟這種MOBA游戲里另類的脆皮戰(zhàn)士,也就你們傳說對(duì)決里面這一個(gè)有了,你們找不到對(duì)標(biāo)的作為參考也是正常的。

? ?總而言之現(xiàn)在的亞連的問題不在數(shù)值而是在這個(gè)英雄的機(jī)制,這個(gè)英雄的機(jī)制完完全全拖累了他。MOBA游戲里面有這么一句話,好玩的英雄不好贏,好贏的英雄不好玩。亞連就是典型的好玩不好贏的那種。別說是高端局了,他現(xiàn)在這個(gè)機(jī)制就算拿來虐菜都有可能翻車。如果你想要高端局選出來的話,建議找個(gè)三黑車隊(duì)愿意圍繞著你作為核心去打架這樣。這個(gè)英雄不管是出什么樣的流派的裝備,都是擺脫不了前期戰(zhàn)斗力弱這一點(diǎn),完全不符合現(xiàn)在游戲的版本趨勢(shì)。目前亞連和蘇離的感覺一樣,就感覺他壓根就不是這個(gè)游戲里的角色一樣格格不入(雙關(guān):一種意思是不符合游戲的環(huán)境。第二種意思是角色的魅力程度和下的筆墨多其它角色太多了)。當(dāng)然如果你是真愛黨的話.....我說句真心話,我最好的哥們就說過玩AOV就是為了玩亞連(桐人),結(jié)果被坑的退游了。所以想要看到亞連出現(xiàn)在高端局,就看傳說對(duì)決官方有沒有心來吧。
? ? 就說這么多吧,謝謝。

My swords don't harm, they protect ! ---- AOV Allian
我的劍不為殺戮,只為守護(hù)!? ? ----- 傳說對(duì)決 亞連
They need a sword, but I'm just a person.....? ?---- AOV Allian
他們需要的是一把劍,而我只是個(gè)凡人......??? ?----- 傳說對(duì)決 亞連
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