SLK配置文本翻譯
*itemdata.slk

comment=說(shuō)明
class=物品分類(lèi)
Level=等級(jí)
oldLevel=等級(jí)(舊版)
abilList=技能
cooldownID=CD間隔組
ignoreCD=無(wú)視CD間隔
uses=使用次數(shù)
prio=優(yōu)先權(quán)
usable=主動(dòng)使用
perishable=使用完會(huì)消失
droppable=可以丟棄
pawnable=可以被抵押
sellable=可被市場(chǎng)出售
pickRandom=可作為隨機(jī)物品
powerup=撿取時(shí)自動(dòng)使用
drop=持有者死亡時(shí)掉落
stockMax=最大庫(kù)存量
stockRegen=購(gòu)買(mǎi)時(shí)間間隔
stockStart=購(gòu)買(mǎi)開(kāi)始時(shí)間
goldcost=黃金消耗
lumbercost=木材消耗
HP=生命值
morph=有效的物品轉(zhuǎn)換目標(biāo)
armor=裝甲類(lèi)型
file=使用模型
scale=模型縮放
selSize=選擇圈大小
colorR=顏色值(紅)
colorG=顏色值(綠)
colorB=顏色值(藍(lán))
InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)
*unitabilities.slk

unitAbilID=單位ID
sortAbil=類(lèi)別
comment(s)=說(shuō)明
auto=默認(rèn)主動(dòng)技能
abilList=普通技能
heroAbilList=英雄技能
InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)
*unitbalance.slk

unitBalanceID=單位ID
sortBalance=類(lèi)別
sort2=類(lèi)別2
comment(s)=說(shuō)明
level=等級(jí)
type=單位類(lèi)別
goldcost=黃金消耗
lumbercost=木材消耗
goldRep=修理黃金消耗
lumberRep=修理木材消耗
fmade=提供人口
fused=占用人口
bountydice=黃金獎(jiǎng)勵(lì)骰子數(shù)量
bountysides=黃金獎(jiǎng)勵(lì)骰子面數(shù)
bountyplus=黃金獎(jiǎng)勵(lì)基礎(chǔ)值
lumberbountydice=木材獎(jiǎng)勵(lì)骰子數(shù)量
lumberbountysides=木材獎(jiǎng)勵(lì)骰子面數(shù)
lumberbountyplus=木材獎(jiǎng)勵(lì)基礎(chǔ)值
stockMax=最大庫(kù)存量
stockRegen=雇傭時(shí)間間隔
stockStart=雇傭開(kāi)始時(shí)間
HP=生命最大值
realHP=實(shí)際生命
regenHP=生命回復(fù)
regenType=生命回復(fù)類(lèi)型
manaN=魔法最大值
realM=實(shí)際魔法
mana0=魔法初始數(shù)量
regenMana=魔法回復(fù)
def=基礎(chǔ)防御
defUp=防御升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)
realdef=實(shí)際防御
defType=防御類(lèi)型
spd=基礎(chǔ)速度
minSpd=最小速度
maxSpd=最大速度
bldtm=建造時(shí)間
reptm=修理時(shí)間
sight=視野范圍(白天)
nsight=視野范圍(夜晚)
STR=初始力量
INT=初始智力
AGI=初始敏捷
STRplus=每等級(jí)提升力量
INTplus=每等級(jí)提升智力
AGIplus=每等級(jí)提升敏捷
abilTest=能力測(cè)試
Primary=主要屬性
upgrades=使用科技
tilesets=地形設(shè)置
isbldg=是一個(gè)建筑
repulse=組群分離允許
repulseParam=組群分離參數(shù)
repulseGroup=組群分離組號(hào)
repulsePrio=組群分離優(yōu)先權(quán)
collision=碰撞體積
InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)
*unitweapons.slk

unitWeapID=單位ID
sortWeap=武器類(lèi)別
sort2=類(lèi)別2
comment(s)=說(shuō)明
weapsOn=允許攻擊模式
acquire=主動(dòng)攻擊范圍
minRange=最小攻擊范圍
castpt=顯示-動(dòng)畫(huà)-魔法施放點(diǎn)
castbsw=顯示-動(dòng)畫(huà)-魔法施恢復(fù)
launchX=顯示-射彈偏移-X
launchY=顯示-射彈偏移-Y
launchZ=顯示-射彈偏移-Z
launchSwimZ=顯示-射彈偏移-Z(深水)
impactZ=顯示-射彈碰撞偏移-Z
impactSwimZ=顯示-射彈碰撞偏移-Z(深水)
weapType1=武器1類(lèi)型[1]
targs1=目標(biāo)充許[1]
showUI1=顯示UI[1]
rangeN1=攻擊范圍[1]
RngTst=動(dòng)畫(huà)回復(fù)點(diǎn)[1]
RngBuff1=攻擊范圍緩沖[1]
atkType1=攻擊類(lèi)型[1]
weapTp1=武器類(lèi)型[1]
cool1=攻擊間隔[1]
mincool1=最小攻擊間隔[1]
dice1=傷害骰子數(shù)量[1]
sides1=傷害骰子面數(shù)[1]
dmgplus1=基礎(chǔ)傷害[1]
dmgUp1=傷害升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)[1]
mindmg1=最小傷害[1]
avgdmg1=平均傷害[1]
maxdmg1=最大傷害[1]
dmgpt1=動(dòng)畫(huà)傷害點(diǎn)[1]
backSw1=動(dòng)畫(huà)回復(fù)點(diǎn)[1]
Farea1=全傷害范圍[1]
Harea1=中傷害范圍[1]
Qarea1=小傷害范圍[1]
Hfact1=中傷害參數(shù)[1]
Qfact1=小傷害參數(shù)[1]
splashTargs1=范圍影響目標(biāo)[1]
targCount1=最大目標(biāo)數(shù)[1]
damageLoss1=傷害衰減參數(shù)[1]
spillDist1=穿透?jìng)嚯x[1]
spillRadius1=穿透?jìng)Ψ秶鶾1]
DmgUpg=對(duì)非目標(biāo)的傷害
dmod1=null
DPS=持續(xù)傷害
weapType2=武器2類(lèi)型[2]
targs2=目標(biāo)充許[2]
showUI2=顯示UI[2]
rangeN2=攻擊范圍[2]
RngTst2=動(dòng)畫(huà)回復(fù)點(diǎn)[2]
RngBuff2=攻擊范圍緩沖[2]
atkType2=攻擊類(lèi)型[2]
weapTp2=武器類(lèi)型[2]
cool2=攻擊間隔[2]
mincool2=最小攻擊間隔[2]
dice2=傷害骰子數(shù)量[2]
sides2=傷害骰子面數(shù)[2]
dmgplus2=基礎(chǔ)傷害[2]
dmgUp2=傷害升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)[2]
mindmg2=最小傷害[2]
avgdmg2=平均傷害[2]
maxdmg2=最大傷害[2]
dmgpt2=動(dòng)畫(huà)傷害點(diǎn)[2]
backSw2=動(dòng)畫(huà)回復(fù)點(diǎn)[2]
Farea2=全傷害范圍[2]
Harea2=中傷害范圍[2]
Qarea2=小傷害范圍[2]
Hfact2=中傷害參數(shù)[2]
Qfact2=小傷害參數(shù)[2]
splashTargs2=范圍影響目標(biāo)[2]
targCount2=最大目標(biāo)數(shù)[2]
damageLoss2=傷害衰減參數(shù)[2]
spillDist2=穿透?jìng)嚯x[2]
spillRadius2=穿透?jìng)Ψ秶鶾2]
InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)
*unitdata.slk

unitID=單位ID
sort=類(lèi)別
comment(s)=說(shuō)明
race=種族
prio=編隊(duì)優(yōu)先權(quán)
threat=是否是有威脅的
valid=是否有效
deathType=死亡類(lèi)型
death=死亡時(shí)間
canSleep=允許睡眠
cargoSize=運(yùn)輸尺寸
movetp=移動(dòng)類(lèi)型
moveHeight=移動(dòng)高度
moveFloor=移動(dòng)最小高度
turnRate=轉(zhuǎn)身速度
propWin=動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)向角度
orientInterp=動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)向補(bǔ)正
formation= 編隊(duì)
targType=作為目標(biāo)類(lèi)型
pathTex=路徑紋理
fatLOS=不可見(jiàn)區(qū)域顯示
points=單位附加值
buffType=AI放置類(lèi)型
buffRadius=AI放置范圍
nameCount=名稱(chēng)總數(shù)
canFlee=可以逃跑
requireWaterRadius=放置要求距離水的范圍
isBuildOn=能建造在其他建筑上
canBuildOn=能被其他建筑建造
InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)
version=版本
*unitui.slk

file=模型文件
fileVerFlags=模型文件版本
unitSound=單位聲音
tilesetSpecific=有地形指定數(shù)據(jù)
name=名字
unitClass=單位類(lèi)型
special=編輯器分類(lèi)特殊
campaign=編輯器分類(lèi)戰(zhàn)役
inEditor=可在編輯器中放置
hiddenInEditor=是否能在編輯器中編譯
hostilePal=可作為中立敵對(duì)顯示
dropItems=可設(shè)置死亡掉落
nbmmIcon=中立建筑顯示小地圖標(biāo)記
useClickHelper=使用點(diǎn)擊幫助
hideHeroBar=英雄隱藏英雄欄圖標(biāo)
hideHeroMinimap=英雄隱藏小地圖英雄顯示
hideHeroDeathMsg=英雄隱藏英雄死亡信息
hideOnMinimap=隱藏小地圖顯示
blend=動(dòng)畫(huà)混合時(shí)間(秒)
scale=選擇縮放
scaleBull=縮放投射物
maxPitch=X軸最大旋轉(zhuǎn)角度(度數(shù))
maxRoll=Y軸最大旋轉(zhuǎn)角度(度數(shù))
elevPts=高度變化采樣點(diǎn)數(shù)量
elevRad=高度變化采樣范圍
fogRad=戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧采樣范圍
walk=動(dòng)畫(huà)行走速度
run=動(dòng)畫(huà)跑步速度
selZ=選擇圈高度
weap1=武器1
weap2=武器2
teamColor=隊(duì)伍顏色
customTeamColor=隊(duì)伍顏色允許自定義
armor=裝甲類(lèi)型
modelScale=模型縮放
red=顏色值(紅)
green=顏色值(綠)
blue=顏色值(藍(lán))
uberSplat=間隔
unitShadow=陰影圖像(單位)
buildingShadow=陰影圖像(建筑)
shadowW=陰影圖像寬度
shadowH=陰影圖像高度
shadowX=陰影圖像X軸偏移
shadowY=陰影圖像Y軸偏移
shadowOnWater=深水區(qū)有陰影
selCircOnWater=選擇圈在水面上
occH=閉塞高度
InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)
*upgradedata.slk

upgradeid=科技ID
comments=說(shuō)明
class=升級(jí)類(lèi)型
race=種族
used=是否可用
global=應(yīng)用于所有單位
maxlevel=等級(jí)
inherit=可隨單位轉(zhuǎn)移所有者
goldbase=基礎(chǔ)黃金消耗
goldmod=每等級(jí)增加的黃金
lumberbase=基礎(chǔ)木材消耗
lumbermod=每等級(jí)增加的木材
timebase=基時(shí)間消耗
timemod=每等級(jí)增加的時(shí)間
effect1=數(shù)據(jù)效果類(lèi)型[1]
base1=數(shù)據(jù)效果[1]
mod1=數(shù)據(jù)效果[1]
code1=數(shù)據(jù)效果[1]
effect2=數(shù)據(jù)效果類(lèi)型[2]
base2=數(shù)據(jù)效果[2]
mod2=數(shù)據(jù)效果[2]
code2=數(shù)據(jù)效果[2]
effect3=數(shù)據(jù)效果類(lèi)型[3]
base3=數(shù)據(jù)效果[3]
mod3=數(shù)據(jù)效果[3]
code3=數(shù)據(jù)效果[3]
effect4=數(shù)據(jù)效果類(lèi)型[4]
base4=數(shù)據(jù)效果[4]
mod4=數(shù)據(jù)效果[4]
code4=數(shù)據(jù)效果[4]
version=版本
InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)
?
*abilitydata.slk

alias=技能ID
code=技能原型
comments=說(shuō)明
version=版本
useInEditor=是否在編輯器中使用
hero=英雄技能
item=物品技能
sort=類(lèi)別
race=種族
checkDep=查等價(jià)所屬
levels=等級(jí)
reqLevel=等級(jí)要求
levelSkip=跳級(jí)要求
priority=魔法偷取優(yōu)先權(quán)
targs1=目標(biāo)允許[1]
Cast1=魔法施放時(shí)間[1]
Dur1=普通持續(xù)時(shí)間[1]
HeroDur1=英雄持續(xù)時(shí)間[1]
Cool1=魔法施放時(shí)間間隔[1]
Cost1=魔法消耗[1]
Area1=影響區(qū)域[1]
Rng1=施法距離[1]
DataA1=數(shù)據(jù)a[1]
DataB1=數(shù)據(jù)b[1]
DataC1=數(shù)據(jù)c[1]
DataD1=數(shù)據(jù)d[1]
DataE1=數(shù)據(jù)e[1]
DataF1=數(shù)據(jù)f[1]
DataG1=數(shù)據(jù)g[1]
DataH1=數(shù)據(jù)h[1]
DataI1=數(shù)據(jù)i[1]
UnitID1=召喚單位類(lèi)型[1]
BuffID1=魔法效果[1]
EfctID1=區(qū)域持續(xù)效果[1]
targs2=目標(biāo)允許[2]
Cast2=魔法施放時(shí)間[2]
Dur2=普通持續(xù)時(shí)間[2]
HeroDur2=英雄持續(xù)時(shí)間[2]
Cool2=魔法施放時(shí)間間隔[2]
Cost2=魔法消耗[2]
Area2=影響區(qū)域[2]
Rng2=施法距離[2]
DataA2=數(shù)據(jù)a[2]
DataB2=數(shù)據(jù)b[2]
DataC2=數(shù)據(jù)c[2]
DataD2=數(shù)據(jù)d[2]
DataE2=數(shù)據(jù)e[2]
DataF2=數(shù)據(jù)f[2]
DataG2=數(shù)據(jù)g[2]
DataH2=數(shù)據(jù)h[2]
DataI2=數(shù)據(jù)i[2]
UnitID2=召喚單位類(lèi)型[2]
BuffID2=魔法效果[2]
EfctID2=區(qū)域持續(xù)效果[2]
targs3=目標(biāo)允許[3]
Cast3=魔法施放時(shí)間[3]
Dur3=普通持續(xù)時(shí)間[3]
HeroDur3=英雄持續(xù)時(shí)間[3]
Cool3=魔法施放時(shí)間間隔[3]
Cost3=魔法消耗[3]
Area3=影響區(qū)域[3]
Rng3=施法距離[3]
DataA3=數(shù)據(jù)a[3]
DataB3=數(shù)據(jù)b[3]
DataC3=數(shù)據(jù)c[3]
DataD3=數(shù)據(jù)d[3]
DataE3=數(shù)據(jù)e[3]
DataF3=數(shù)據(jù)f[3]
DataG3=數(shù)據(jù)g[3]
DataH3=數(shù)據(jù)h[3]
DataI3=數(shù)據(jù)i[3]
UnitID3=召喚單位類(lèi)型[3]
BuffID3=魔法效果[3]
EfctID3=區(qū)域持續(xù)效果[3]
targs4=目標(biāo)允許[4]
Cast4=魔法施放時(shí)間[4]
Dur4=普通持續(xù)時(shí)間[4]
HeroDur4=英雄持續(xù)時(shí)間[4]
Cool4=魔法施放時(shí)間間隔[4]
Cost4=魔法消耗[4]
Area4=影響區(qū)域[4]
Rng4=施法距離[4]
DataA4=數(shù)據(jù)a[4]
DataB4=數(shù)據(jù)b[4]
DataC4=數(shù)據(jù)c[4]
DataD4=數(shù)據(jù)d[4]
DataE4=數(shù)據(jù)e[4]
DataF4=數(shù)據(jù)f[4]
DataG4=數(shù)據(jù)g[4]
DataH4=數(shù)據(jù)h[4]
DataI4=數(shù)據(jù)i[4]
UnitID4=召喚單位類(lèi)型[4]
BuffID4=魔法效果[4]
EfctID4=區(qū)域持續(xù)效果[4]
InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)
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