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SLK配置文本翻譯

2023-03-20 18:33 作者:陌上萌萌  | 我要投稿

*itemdata.slk


comment=說(shuō)明

class=物品分類(lèi)

Level=等級(jí)

oldLevel=等級(jí)(舊版)

abilList=技能

cooldownID=CD間隔組

ignoreCD=無(wú)視CD間隔

uses=使用次數(shù)

prio=優(yōu)先權(quán)

usable=主動(dòng)使用

perishable=使用完會(huì)消失

droppable=可以丟棄

pawnable=可以被抵押

sellable=可被市場(chǎng)出售

pickRandom=可作為隨機(jī)物品

powerup=撿取時(shí)自動(dòng)使用

drop=持有者死亡時(shí)掉落

stockMax=最大庫(kù)存量

stockRegen=購(gòu)買(mǎi)時(shí)間間隔

stockStart=購(gòu)買(mǎi)開(kāi)始時(shí)間

goldcost=黃金消耗

lumbercost=木材消耗

HP=生命值

morph=有效的物品轉(zhuǎn)換目標(biāo)

armor=裝甲類(lèi)型

file=使用模型

scale=模型縮放

selSize=選擇圈大小

colorR=顏色值(紅)

colorG=顏色值(綠)

colorB=顏色值(藍(lán))

InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)

*unitabilities.slk

unitAbilID=單位ID

sortAbil=類(lèi)別

comment(s)=說(shuō)明

auto=默認(rèn)主動(dòng)技能

abilList=普通技能

heroAbilList=英雄技能

InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)

*unitbalance.slk


unitBalanceID=單位ID

sortBalance=類(lèi)別

sort2=類(lèi)別2

comment(s)=說(shuō)明

level=等級(jí)

type=單位類(lèi)別

goldcost=黃金消耗

lumbercost=木材消耗

goldRep=修理黃金消耗

lumberRep=修理木材消耗

fmade=提供人口

fused=占用人口

bountydice=黃金獎(jiǎng)勵(lì)骰子數(shù)量

bountysides=黃金獎(jiǎng)勵(lì)骰子面數(shù)

bountyplus=黃金獎(jiǎng)勵(lì)基礎(chǔ)值

lumberbountydice=木材獎(jiǎng)勵(lì)骰子數(shù)量

lumberbountysides=木材獎(jiǎng)勵(lì)骰子面數(shù)

lumberbountyplus=木材獎(jiǎng)勵(lì)基礎(chǔ)值

stockMax=最大庫(kù)存量

stockRegen=雇傭時(shí)間間隔

stockStart=雇傭開(kāi)始時(shí)間

HP=生命最大值

realHP=實(shí)際生命

regenHP=生命回復(fù)

regenType=生命回復(fù)類(lèi)型

manaN=魔法最大值

realM=實(shí)際魔法

mana0=魔法初始數(shù)量

regenMana=魔法回復(fù)

def=基礎(chǔ)防御

defUp=防御升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)

realdef=實(shí)際防御

defType=防御類(lèi)型

spd=基礎(chǔ)速度

minSpd=最小速度

maxSpd=最大速度

bldtm=建造時(shí)間

reptm=修理時(shí)間

sight=視野范圍(白天)

nsight=視野范圍(夜晚)

STR=初始力量

INT=初始智力

AGI=初始敏捷

STRplus=每等級(jí)提升力量

INTplus=每等級(jí)提升智力

AGIplus=每等級(jí)提升敏捷

abilTest=能力測(cè)試

Primary=主要屬性

upgrades=使用科技

tilesets=地形設(shè)置

isbldg=是一個(gè)建筑

repulse=組群分離允許

repulseParam=組群分離參數(shù)

repulseGroup=組群分離組號(hào)

repulsePrio=組群分離優(yōu)先權(quán)

collision=碰撞體積

InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)

*unitweapons.slk


unitWeapID=單位ID

sortWeap=武器類(lèi)別

sort2=類(lèi)別2

comment(s)=說(shuō)明

weapsOn=允許攻擊模式

acquire=主動(dòng)攻擊范圍

minRange=最小攻擊范圍

castpt=顯示-動(dòng)畫(huà)-魔法施放點(diǎn)

castbsw=顯示-動(dòng)畫(huà)-魔法施恢復(fù)

launchX=顯示-射彈偏移-X

launchY=顯示-射彈偏移-Y

launchZ=顯示-射彈偏移-Z

launchSwimZ=顯示-射彈偏移-Z(深水)

impactZ=顯示-射彈碰撞偏移-Z

impactSwimZ=顯示-射彈碰撞偏移-Z(深水)

weapType1=武器1類(lèi)型[1]

targs1=目標(biāo)充許[1]

showUI1=顯示UI[1]

rangeN1=攻擊范圍[1]

RngTst=動(dòng)畫(huà)回復(fù)點(diǎn)[1]

RngBuff1=攻擊范圍緩沖[1]

atkType1=攻擊類(lèi)型[1]

weapTp1=武器類(lèi)型[1]

cool1=攻擊間隔[1]

mincool1=最小攻擊間隔[1]

dice1=傷害骰子數(shù)量[1]

sides1=傷害骰子面數(shù)[1]

dmgplus1=基礎(chǔ)傷害[1]

dmgUp1=傷害升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)[1]

mindmg1=最小傷害[1]

avgdmg1=平均傷害[1]

maxdmg1=最大傷害[1]

dmgpt1=動(dòng)畫(huà)傷害點(diǎn)[1]

backSw1=動(dòng)畫(huà)回復(fù)點(diǎn)[1]

Farea1=全傷害范圍[1]

Harea1=中傷害范圍[1]

Qarea1=小傷害范圍[1]

Hfact1=中傷害參數(shù)[1]

Qfact1=小傷害參數(shù)[1]

splashTargs1=范圍影響目標(biāo)[1]

targCount1=最大目標(biāo)數(shù)[1]

damageLoss1=傷害衰減參數(shù)[1]

spillDist1=穿透?jìng)嚯x[1]

spillRadius1=穿透?jìng)Ψ秶鶾1]

DmgUpg=對(duì)非目標(biāo)的傷害

dmod1=null

DPS=持續(xù)傷害

weapType2=武器2類(lèi)型[2]

targs2=目標(biāo)充許[2]

showUI2=顯示UI[2]

rangeN2=攻擊范圍[2]

RngTst2=動(dòng)畫(huà)回復(fù)點(diǎn)[2]

RngBuff2=攻擊范圍緩沖[2]

atkType2=攻擊類(lèi)型[2]

weapTp2=武器類(lèi)型[2]

cool2=攻擊間隔[2]

mincool2=最小攻擊間隔[2]

dice2=傷害骰子數(shù)量[2]

sides2=傷害骰子面數(shù)[2]

dmgplus2=基礎(chǔ)傷害[2]

dmgUp2=傷害升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)[2]

mindmg2=最小傷害[2]

avgdmg2=平均傷害[2]

maxdmg2=最大傷害[2]

dmgpt2=動(dòng)畫(huà)傷害點(diǎn)[2]

backSw2=動(dòng)畫(huà)回復(fù)點(diǎn)[2]

Farea2=全傷害范圍[2]

Harea2=中傷害范圍[2]

Qarea2=小傷害范圍[2]

Hfact2=中傷害參數(shù)[2]

Qfact2=小傷害參數(shù)[2]

splashTargs2=范圍影響目標(biāo)[2]

targCount2=最大目標(biāo)數(shù)[2]

damageLoss2=傷害衰減參數(shù)[2]

spillDist2=穿透?jìng)嚯x[2]

spillRadius2=穿透?jìng)Ψ秶鶾2]

InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)

*unitdata.slk


unitID=單位ID

sort=類(lèi)別

comment(s)=說(shuō)明

race=種族

prio=編隊(duì)優(yōu)先權(quán)

threat=是否是有威脅的

valid=是否有效

deathType=死亡類(lèi)型

death=死亡時(shí)間

canSleep=允許睡眠

cargoSize=運(yùn)輸尺寸

movetp=移動(dòng)類(lèi)型

moveHeight=移動(dòng)高度

moveFloor=移動(dòng)最小高度

turnRate=轉(zhuǎn)身速度

propWin=動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)向角度

orientInterp=動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)向補(bǔ)正

formation= 編隊(duì)

targType=作為目標(biāo)類(lèi)型

pathTex=路徑紋理

fatLOS=不可見(jiàn)區(qū)域顯示

points=單位附加值

buffType=AI放置類(lèi)型

buffRadius=AI放置范圍

nameCount=名稱(chēng)總數(shù)

canFlee=可以逃跑

requireWaterRadius=放置要求距離水的范圍

isBuildOn=能建造在其他建筑上

canBuildOn=能被其他建筑建造

InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)

version=版本

*unitui.slk


file=模型文件

fileVerFlags=模型文件版本

unitSound=單位聲音

tilesetSpecific=有地形指定數(shù)據(jù)

name=名字

unitClass=單位類(lèi)型

special=編輯器分類(lèi)特殊

campaign=編輯器分類(lèi)戰(zhàn)役

inEditor=可在編輯器中放置

hiddenInEditor=是否能在編輯器中編譯

hostilePal=可作為中立敵對(duì)顯示

dropItems=可設(shè)置死亡掉落

nbmmIcon=中立建筑顯示小地圖標(biāo)記

useClickHelper=使用點(diǎn)擊幫助

hideHeroBar=英雄隱藏英雄欄圖標(biāo)

hideHeroMinimap=英雄隱藏小地圖英雄顯示

hideHeroDeathMsg=英雄隱藏英雄死亡信息

hideOnMinimap=隱藏小地圖顯示

blend=動(dòng)畫(huà)混合時(shí)間(秒)

scale=選擇縮放

scaleBull=縮放投射物

maxPitch=X軸最大旋轉(zhuǎn)角度(度數(shù))

maxRoll=Y軸最大旋轉(zhuǎn)角度(度數(shù))

elevPts=高度變化采樣點(diǎn)數(shù)量

elevRad=高度變化采樣范圍

fogRad=戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧采樣范圍

walk=動(dòng)畫(huà)行走速度

run=動(dòng)畫(huà)跑步速度

selZ=選擇圈高度

weap1=武器1

weap2=武器2

teamColor=隊(duì)伍顏色

customTeamColor=隊(duì)伍顏色允許自定義

armor=裝甲類(lèi)型

modelScale=模型縮放

red=顏色值(紅)

green=顏色值(綠)

blue=顏色值(藍(lán))

uberSplat=間隔

unitShadow=陰影圖像(單位)

buildingShadow=陰影圖像(建筑)

shadowW=陰影圖像寬度

shadowH=陰影圖像高度

shadowX=陰影圖像X軸偏移

shadowY=陰影圖像Y軸偏移

shadowOnWater=深水區(qū)有陰影

selCircOnWater=選擇圈在水面上

occH=閉塞高度

InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)

*upgradedata.slk


upgradeid=科技ID

comments=說(shuō)明

class=升級(jí)類(lèi)型

race=種族

used=是否可用

global=應(yīng)用于所有單位

maxlevel=等級(jí)

inherit=可隨單位轉(zhuǎn)移所有者

goldbase=基礎(chǔ)黃金消耗

goldmod=每等級(jí)增加的黃金

lumberbase=基礎(chǔ)木材消耗

lumbermod=每等級(jí)增加的木材

timebase=基時(shí)間消耗

timemod=每等級(jí)增加的時(shí)間

effect1=數(shù)據(jù)效果類(lèi)型[1]

base1=數(shù)據(jù)效果[1]

mod1=數(shù)據(jù)效果[1]

code1=數(shù)據(jù)效果[1]

effect2=數(shù)據(jù)效果類(lèi)型[2]

base2=數(shù)據(jù)效果[2]

mod2=數(shù)據(jù)效果[2]

code2=數(shù)據(jù)效果[2]

effect3=數(shù)據(jù)效果類(lèi)型[3]

base3=數(shù)據(jù)效果[3]

mod3=數(shù)據(jù)效果[3]

code3=數(shù)據(jù)效果[3]

effect4=數(shù)據(jù)效果類(lèi)型[4]

base4=數(shù)據(jù)效果[4]

mod4=數(shù)據(jù)效果[4]

code4=數(shù)據(jù)效果[4]

version=版本

InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)?

*abilitydata.slk


alias=技能ID

code=技能原型

comments=說(shuō)明

version=版本

useInEditor=是否在編輯器中使用

hero=英雄技能

item=物品技能

sort=類(lèi)別

race=種族

checkDep=查等價(jià)所屬

levels=等級(jí)

reqLevel=等級(jí)要求

levelSkip=跳級(jí)要求

priority=魔法偷取優(yōu)先權(quán)

targs1=目標(biāo)允許[1]

Cast1=魔法施放時(shí)間[1]

Dur1=普通持續(xù)時(shí)間[1]

HeroDur1=英雄持續(xù)時(shí)間[1]

Cool1=魔法施放時(shí)間間隔[1]

Cost1=魔法消耗[1]

Area1=影響區(qū)域[1]

Rng1=施法距離[1]

DataA1=數(shù)據(jù)a[1]

DataB1=數(shù)據(jù)b[1]

DataC1=數(shù)據(jù)c[1]

DataD1=數(shù)據(jù)d[1]

DataE1=數(shù)據(jù)e[1]

DataF1=數(shù)據(jù)f[1]

DataG1=數(shù)據(jù)g[1]

DataH1=數(shù)據(jù)h[1]

DataI1=數(shù)據(jù)i[1]

UnitID1=召喚單位類(lèi)型[1]

BuffID1=魔法效果[1]

EfctID1=區(qū)域持續(xù)效果[1]

targs2=目標(biāo)允許[2]

Cast2=魔法施放時(shí)間[2]

Dur2=普通持續(xù)時(shí)間[2]

HeroDur2=英雄持續(xù)時(shí)間[2]

Cool2=魔法施放時(shí)間間隔[2]

Cost2=魔法消耗[2]

Area2=影響區(qū)域[2]

Rng2=施法距離[2]

DataA2=數(shù)據(jù)a[2]

DataB2=數(shù)據(jù)b[2]

DataC2=數(shù)據(jù)c[2]

DataD2=數(shù)據(jù)d[2]

DataE2=數(shù)據(jù)e[2]

DataF2=數(shù)據(jù)f[2]

DataG2=數(shù)據(jù)g[2]

DataH2=數(shù)據(jù)h[2]

DataI2=數(shù)據(jù)i[2]

UnitID2=召喚單位類(lèi)型[2]

BuffID2=魔法效果[2]

EfctID2=區(qū)域持續(xù)效果[2]

targs3=目標(biāo)允許[3]

Cast3=魔法施放時(shí)間[3]

Dur3=普通持續(xù)時(shí)間[3]

HeroDur3=英雄持續(xù)時(shí)間[3]

Cool3=魔法施放時(shí)間間隔[3]

Cost3=魔法消耗[3]

Area3=影響區(qū)域[3]

Rng3=施法距離[3]

DataA3=數(shù)據(jù)a[3]

DataB3=數(shù)據(jù)b[3]

DataC3=數(shù)據(jù)c[3]

DataD3=數(shù)據(jù)d[3]

DataE3=數(shù)據(jù)e[3]

DataF3=數(shù)據(jù)f[3]

DataG3=數(shù)據(jù)g[3]

DataH3=數(shù)據(jù)h[3]

DataI3=數(shù)據(jù)i[3]

UnitID3=召喚單位類(lèi)型[3]

BuffID3=魔法效果[3]

EfctID3=區(qū)域持續(xù)效果[3]

targs4=目標(biāo)允許[4]

Cast4=魔法施放時(shí)間[4]

Dur4=普通持續(xù)時(shí)間[4]

HeroDur4=英雄持續(xù)時(shí)間[4]

Cool4=魔法施放時(shí)間間隔[4]

Cost4=魔法消耗[4]

Area4=影響區(qū)域[4]

Rng4=施法距離[4]

DataA4=數(shù)據(jù)a[4]

DataB4=數(shù)據(jù)b[4]

DataC4=數(shù)據(jù)c[4]

DataD4=數(shù)據(jù)d[4]

DataE4=數(shù)據(jù)e[4]

DataF4=數(shù)據(jù)f[4]

DataG4=數(shù)據(jù)g[4]

DataH4=數(shù)據(jù)h[4]

DataI4=數(shù)據(jù)i[4]

UnitID4=召喚單位類(lèi)型[4]

BuffID4=魔法效果[4]

EfctID4=區(qū)域持續(xù)效果[4]

InBeta=是否在Beta版中出現(xiàn)

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