不完美但已足夠驚喜《星之?!肺⒃u(píng)測(cè)
作者:悠閑的蚊子
好奇心確實(shí)是一個(gè)重要的品質(zhì)
這也是一個(gè)充滿勇氣的故事
TGA2018年度最佳首發(fā)獨(dú)立游戲《信使》制作組的全新力作《星之?!芬延?月29日正式發(fā)售。這款致敬經(jīng)典JRPG的游戲,能夠在“神仙打架”的2023年暑期檔擁有一席之地嗎?

首先需要說明一下,《星之海》作為《信使》前作,沿用了同一個(gè)世界觀(信使發(fā)現(xiàn)的“日月祭壇”殘留的勇士靈魂所告知他原本世界發(fā)生的故事,正是本作中圍繞“至日戰(zhàn)士”展開的故事),但是沒玩過《信使》也不會(huì)影響各位在《星之?!返挠螒蝮w驗(yàn)。
非要說差別的話,玩過《信使》的玩家會(huì)額外收獲一些“只有玩過兩部作品才懂的橋段和彩蛋”。

一、慢熱但恒溫
既然是致敬經(jīng)典,《星之?!泛翢o疑問沿襲了JRPG的慢節(jié)奏游戲體驗(yàn)。同時(shí)制作組 Sabotage也依照自己的想法加入了新的元素,在“慢”的基礎(chǔ)上深入研究打磨,把其他游戲壓縮成簡(jiǎn)短字幕的內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)充,讓玩家實(shí)實(shí)在在的擁有枯燥修行“幾年后”的體驗(yàn)。有一說一,這段給我的游戲體驗(yàn)的確很真實(shí),當(dāng)主角抱怨修行的日子無聊時(shí)我深有感觸。但是呢,這部分簡(jiǎn)化成“幾年后”也不是不行。

等玩家渡過慢熱期以后,《星之?!凡艜?huì)開始散發(fā)魅力。
外面的世界就如同主角期待的那樣精彩。制作組也盡力在每個(gè)地圖都做了風(fēng)格化區(qū)分。海灣和雪地各有各的特色,除了簡(jiǎn)易的繩索和推力裝備以外,玩家還能夠控制光影進(jìn)行解謎。日光與月光擁有不同的魔力,大到機(jī)關(guān)暗門,小到光線投射,舉手投足之間整個(gè)場(chǎng)景的光影都會(huì)隨之變換,連路過的小怪都能擁有實(shí)時(shí)變化的影子。

不止光影效果,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),和光線有關(guān)的解謎內(nèi)容也越來越豐富。幾乎每到一個(gè)新的地圖,都會(huì)出現(xiàn)新的解謎系統(tǒng)。當(dāng)你看夠了光影變幻,三棱折射依然能勾起你的好奇心,帶你進(jìn)入新的板塊。
制作組甚至為游戲研發(fā)了一套獨(dú)特的渲染管線,打造出光影萬千的效果。
為了稀釋JRPG冗長(zhǎng)的游戲流程,不斷在解謎部分推陳出新也不失為一個(gè)好辦法。每一次變化都能給玩家?guī)硇碌母惺?,盡可能降低玩家的負(fù)面游戲體驗(yàn)。

聊完“慢熱”,接著來說說“恒溫”。《星之?!返恼w戰(zhàn)斗節(jié)奏給我的感覺就是如此。不偏不倚,大部分戰(zhàn)斗時(shí)間一直維持在一個(gè)固定閾值內(nèi)。不會(huì)有很爽的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但也不至于太差勁。火候正好,也很扎實(shí)。
受限于JRPG的通病,回合制的戰(zhàn)斗流程都比較冗長(zhǎng)。
為了讓玩家擁有相對(duì)舒適的戰(zhàn)斗體驗(yàn),《星之?!芬肓似奇i機(jī)制。簡(jiǎn)單來說就是“在有限回合數(shù)內(nèi)根據(jù)敵人行動(dòng)條提示的傷害類型出招,打斷敵人的技能攻擊?!辈贿^實(shí)際應(yīng)用下來,我感覺這個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)制只適合在游戲前中期使用,后期怪物的破鎖提示幾乎是不可能完成的任務(wù),比如在一回合內(nèi)使用三種類型(太陽、月亮、毒素)的魔法,除了站著挨打也只能坐著挨打了。

雖然利用破鎖機(jī)制在戰(zhàn)斗中并不能一勞永逸,但是《星之?!返牧硪粋€(gè)QTE系統(tǒng)卻可以從頭用到尾。只要玩家在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間迅速做出正確的反應(yīng),就可以加強(qiáng)技能效果或者抵擋部分傷害攻擊。值得一提的是,在新手教程中教授此方法的老師會(huì)再三叮囑玩家:即便是沒有做到也不要過分在意。這并不會(huì)過多的影響游戲體驗(yàn)。
實(shí)際上通關(guān)以后我認(rèn)為QTE系統(tǒng)才是戰(zhàn)斗中最核心的部分。雖然無法大幅度增加輸出和規(guī)避傷害,但確實(shí)是能夠?qū)Ω鱾€(gè)階段的怪物都起作用的打法。無論敵人強(qiáng)大或者弱小,玩家只要保持自己的戰(zhàn)斗節(jié)奏就好。

這里順便吐槽一下JRPG,戰(zhàn)斗過程實(shí)在是太耗時(shí)間了。《星之?!啡绻笃诟掳姹究梢蕴^技能動(dòng)畫就好了,組合技是真的很華麗,打出來的傷害也是真的無語。一頓操作猛如虎,一看傷害198(專業(yè)對(duì)口的話一個(gè)普攻能都300多了)。

二、復(fù)古,但反套路
有一說一,本作游戲劇情放在當(dāng)下的游戲環(huán)境里看,走的是反套路的路線。
不狗血也不搏出位,拯救世界就踏踏實(shí)實(shí)找方法,失敗了就繼續(xù)嘗試。好人背叛之前的行為都有跡可尋,壞人也有自己的立場(chǎng)。有陰謀、有失望、更多的則是樂觀和希望。像極了當(dāng)下普通人的生活面貌,生活給你一拳,還能怎么辦呢?只能擦擦臉繼續(xù)生活。

《星之?!反蟛糠纸巧茉於己苜N近于現(xiàn)實(shí)生活的普通人,沒有那種受了一些挫折就要死要活要?dú)缡澜绲臓€俗劇情。
即便兩位至日戰(zhàn)士是主角兒,制作組依然創(chuàng)作了不少亮眼的配角兒。比如廚子戰(zhàn)士和海盜船長(zhǎng)。我個(gè)人印象比較深的是廚子戰(zhàn)士加爾,展現(xiàn)了一個(gè)平凡小人物的韌勁與善良。是站在兩位天選之子身邊依然不會(huì)遜色的厲害角色。
不過對(duì)于那些追求好故事、好劇本的玩家來說,《星之?!穭t稍微差點(diǎn)勁兒。

三、找路,全靠經(jīng)驗(yàn)
像素游戲一般在細(xì)節(jié)處理上不占優(yōu)勢(shì),尤其是這種好幾層平臺(tái)搭建在一起的像素游戲。找路成了一大問題。有些地方不仔細(xì)看很容易錯(cuò)過,又因?yàn)橛螒虮旧淼木€性特點(diǎn),也許玩家很難走錯(cuò)路,但是非常容易被困在某個(gè)地點(diǎn)。

再加上制作組把個(gè)別寶箱和道路隱藏的很好,被高大的樹木或者雜物遮擋著,如果不是因?yàn)椴唤?jīng)意間彈出的系統(tǒng)提示,真的會(huì)就此錯(cuò)過。尤其是進(jìn)入山洞或者一些比較暗的地方,找路更是難上加難。我有好幾次找路都是依靠“這里大概率有一條路”的經(jīng)驗(yàn)摸到的。也不知道制作組是不是故意為之,想讓玩家能有更多的機(jī)會(huì)探索全地圖。

四、極具割裂感的美術(shù)風(fēng)格
最后來聊聊《星之海》的美術(shù)。
《星之?!返南袼孛佬g(shù)自然不用多說,老粉們無一例外都是夸獎(jiǎng),新粉們大多也是因此慕名而來。每個(gè)人物對(duì)話時(shí)的小表情、不同地圖的光影變幻、一些非常細(xì)節(jié)的裝飾物,都為《星之?!吩錾簧佟6嬶L(fēng)一轉(zhuǎn),帶有濃烈美式風(fēng)格的過場(chǎng)動(dòng)畫著實(shí)震驚到我了......倒不是審美的問題,粗糙的線條和略顯僵硬的表情讓我有點(diǎn)接受無能。如果不是人物形象相似度很高,很難相信這是同一部作品里的兩種畫風(fēng)。

甚至讓人覺得制作組都把精力和時(shí)間畫在像素美術(shù)方面了,美式風(fēng)格的過場(chǎng)動(dòng)畫很像臨時(shí)外包的產(chǎn)物。這一點(diǎn)我覺的非常可惜,很少有游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫做的不如像素的......這很難評(píng)。

說了這么多,再回到開篇的問題:其實(shí)《星之?!犯以诓鷻C(jī)、萬物競(jìng)發(fā)的2023年暑期檔發(fā)售,就已經(jīng)能夠說明其含金量了。也許它沒有期待中的那么完美,但絕對(duì)可以稱得上是一款好游戲。
如果你本身就很喜愛JRPG,《星之海》絕對(duì)是最佳選擇;如果你渴望一場(chǎng)冒險(xiǎn),《星之?!反蟾怕什粫?huì)讓你失望,在拯救世界的路上有點(diǎn)疲倦了,也可以走進(jìn)小酒館安安靜靜聽會(huì)兒小曲兒,玩兩把桌游;如果你慕名而來的占比高于70%,那么更建議等打折期再入手。
評(píng)分:90