手柄游戲玩什么 十年第四作,宮本茂的最愛《皮克敏4》最另類的戰(zhàn)略游戲

距離上一作《皮克敏3》的發(fā)布已經(jīng)是十年之前了,在任天堂的眾多IP和系列作品中,雖然皮克敏并非是最亮眼的作品,但是也依然是任系游戲中里程碑式的重要組成部分。時隔十年《皮克敏4》新作出發(fā),M站媒體也給出了88分的優(yōu)秀評分。
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如果要給《皮克敏》系列一個標(biāo)簽,一般會將其歸納進(jìn)“即時戰(zhàn)略類”游戲的類別當(dāng)中去。
但實際的游玩體驗上,皮克敏和傳統(tǒng)意義上的PC即時戰(zhàn)略游戲有著本質(zhì)上的不同,當(dāng)PC端的戰(zhàn)略游戲在微操和戰(zhàn)術(shù)卷生卷死之時。宮本茂帶著《皮克敏》開創(chuàng)了利用手柄游玩即時戰(zhàn)略游戲的夢幻之路。
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從世界觀開始,小人帶著“小小人”降落在神秘行星的開局,以微縮生物的視角重新觀察這個世界的過程,這場探索旅途好奇和治愈交織。
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地形上的探索以微縮視角中的庭院組成的“箱庭”為起始,兵種由種類繁多,功能長相各有特點的“皮克敏”組成。
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在探索之余需要收集水果制作成果汁才能保證主角生存。但游戲設(shè)定中只有白天可供操作,夜晚沒能回到飛船則會發(fā)生“可怕的事情”。
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緊張的時間限制對玩家的操作與戰(zhàn)術(shù)有一定的要求。但整體的氛圍還是主打探索與解謎。
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作為使用手柄而非鍵鼠游玩的RTS游戲來說,門檻大多并非內(nèi)容難度而是操作。在固有的鼠標(biāo)點選的思維慣性下,皮克敏從源頭上將操作簡化為了投擲、召回、全體出擊。
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創(chuàng)新性的適應(yīng)了手柄的操作邏輯,甚至能夠同時滿足多線操作、箱庭解謎的游戲體驗。其獨特、簡單且極富創(chuàng)意的操縱方式拓展了手柄游戲的可能性與邊界,也包含了更多輕松與創(chuàng)意的體驗。
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北通宙斯2光軸精英游戲手柄,不僅同時支持PC/NS/手機(jī)等多平臺輕松連接,即連即玩。更有六軸體感和NS布局按鍵模組,滿足了NS平臺游戲體驗的核心需求。全新升級的6背鍵還能夠通過錄入自定義宏,簡化例如“狂按A鍵投擲我方隊友”等機(jī)械重復(fù)的操作。
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皮克敏4也和前作一樣,都再次對自身進(jìn)行了一定的革新探索。比如雖仍然堅持時間限制的大體設(shè)定,但引入了夜晚探險、地下場景的內(nèi)容,使整體的游戲體驗更開放和輕松,鼓勵玩家更積極的進(jìn)行地圖探索。
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除了慣例的引入了新屬性的皮克敏以外,本作還添加了太空小狗“歐慶”,除了“步兵團(tuán)”皮克敏們以外,首次有了類似“騎兵”的設(shè)定。
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基于任天堂一貫的“合家歡”主旨,《皮克敏4》當(dāng)然也擁有雙人游戲的部分。在雙人對抗的“當(dāng)多慮對戰(zhàn)”模式中,玩家可以在雙人分屏的模式下,在有限的時間內(nèi)帶著彼此的“軍團(tuán)”分別從地圖兩側(cè)探索與收集寶物,對抗比拼。
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還有更多關(guān)于角色捏臉、歐慶的能力養(yǎng)成、各式各樣的工具制作、操作細(xì)節(jié)之處的設(shè)計優(yōu)化都在內(nèi)容和體驗上使《皮克敏4》這部作品展現(xiàn)了更多的可能性和創(chuàng)意。
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當(dāng)使用創(chuàng)意成為橋梁,快樂作為核心。游戲類型上的桎梏或許并不是那么不可打破。
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北通宙斯2光軸精英手柄的模組化的按鍵模塊設(shè)計,使玩家能夠自由更換的導(dǎo)電膠、機(jī)械、光軸三種不同按鍵以及三種不同高度的搖桿,一個手柄體驗N種手感。適配多種類型游戲,迸發(fā)多樣體驗。
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