天美拿出了一款“很穩(wěn)妥”的IP手游化產(chǎn)品
導語
mission complete
近日,騰訊去年首個拿到版號的IP產(chǎn)品《合金彈頭:覺醒》開啟首輪測試。
對于80.90后的玩家來說,《合金彈頭》這個IP可以稱得上的是家喻戶曉。在那個百花齊放的“街機年代”,《合金彈頭》憑借優(yōu)秀的射擊手感,豐富多樣性的玩法體驗以及極其夸張幽默的設計元素,在一眾游戲中迅速脫穎而出。

在街機和主機陸續(xù)推出了7代正統(tǒng)續(xù)作之后(不包括加強版X和XX),《合金彈頭》這個IP慢慢淡出玩家的視野。直到最近,由SNK正版授權,騰訊天美工作室全新研發(fā)的手游《合金彈頭:覺醒》開始內(nèi)測,似乎又把這個昔日的王者重新帶回到了大眾舞臺。

在我看來,《合金彈頭:覺醒》在加強畫質(zhì)和保留經(jīng)典玩法的情況下,融入了很多過往IP手游化的經(jīng)驗,甚至在整體的體驗上看上去有點“似曾相識”。然而這種“似曾相識”的感覺并不意味著產(chǎn)品的一成不變,而體現(xiàn)更多的是經(jīng)過市場驗證的IP手游化的底層邏輯。在這個基礎上,貼近原有IP的“情懷元素”以及多種額外玩法的融入,可以更好的照顧到新老玩家。
盡管目前這款產(chǎn)品我感覺還存在一些問題,不過對于一款擁有26年歷史的經(jīng)典IP來說,天美的改編顯然選擇了一種最穩(wěn)妥的方式。
01
最穩(wěn)妥的手游化方式
老IP手游化最困難的無非是如何抓住老玩家以及怎么吸引新玩家,保留情懷和玩法融合已經(jīng)成為行業(yè)內(nèi)的常規(guī)操作。在此之前,同樣是經(jīng)典IP手游化的《魂斗羅:歸來》已經(jīng)珠玉在前,而《合金彈頭:覺醒》所要做的,是如何在這個基礎上更進一步。
從畫面來看,《合金彈頭:覺醒》選擇了主流的3D畫面,整體表現(xiàn)雖談不上驚艷,不過對于看多了原版像素街機畫面的玩家來說,這種從2D到3D的提升也算是一種符合現(xiàn)代玩家審美的“加強”,增添了一份原作沒有的新鮮感。

值得一提的是,即便是變成了3D畫面也并不意味著需要一味強調(diào)寫實,《合金彈頭:覺醒》很巧妙的選擇了卡通渲染并保留了人物角色經(jīng)典的一頭身比例,因此在實際游玩體驗中,原作夸張的肢體演出在本作中得以還原而不出戲。

游戲的背景畫面多選用正統(tǒng)系列中的場景,比如海灘,沙漠,工廠等等,即便是3D化后,老玩家?guī)缀蹩梢砸谎壅J出各個地方的場景出自原作哪里。尤其是序章中經(jīng)典的2代沙漠地圖,在絲滑的3D畫面表現(xiàn)下,幾乎1比1的“復刻”瞬間把情懷拉滿。

在玩法上,《合金彈頭:覺醒》保留了橫版射擊闖關的基礎玩法,并在此基礎上進行了一定程度上的“模板化”改編。
除了原有的“打、跳”兩個經(jīng)典操作外,《合金彈頭:覺醒》大幅度加強了養(yǎng)成元素,包括角色、武器、配件、載具四個方面。其中,每個角色都有各自專屬的技能和天賦。比如老玩家熟知的隊長馬克使用終結(jié)技能后,可以短時間進入子彈時間并配備雙持沖鋒槍造成大量傷害,而萌妹子菲奧的總結(jié)技能則是召喚大量的冰箱從天而降,拾取掉落食物獲取技能回復量。
玩家還可以通過擊敗BOSS獲得各種飾品,以此來改變技能形態(tài),例如馬可的手雷技能可以變成燃燒瓶造成大范圍傷害技能,亦或是直接投出三枚手雷造成高額的直接傷害,面對不同戰(zhàn)局來切換不同的角色技能,無疑是提供了一定的策略選擇。

角色技能的加入帶來了一定的新鮮感,也為玩家提供了更多的可操作空間,這種變化同樣體現(xiàn)在武器養(yǎng)成上。
原作中的各種子彈在游戲中得以保留,例如雷打不動的“Machine gun”,另敵人汗毛倒豎的激光槍,無需任何操作的追蹤槍等等,玩家可以通過“吃”各種彈藥使用原作中的各種武器,充分體驗一把懷舊感。

除此之外,《合金彈頭:覺醒》還加入了基礎武器,在使用完特殊彈藥之后,玩家將不會再使用“小米加步槍”,而是切換成各自的基礎武器,讓持續(xù)的爽快感不會因為“火力不足”而絲毫減弱。當然,這種改變帶來的最大影響就是資源管理不再是游戲的主要核心,而對一款需要長線運營的手游產(chǎn)品來說,我只能說這種做法有得有失。

此外,游戲采用小隊編制的模式,玩家最多可以將三名角色編入小隊之中,在戰(zhàn)斗時隨意切換,配合各自的專屬技能和武器,針對各種戰(zhàn)況隨機應變。
游戲中加入了部分主動道具,有的可以回血有的可以發(fā)射導彈,而一些載具戰(zhàn),空戰(zhàn),甚至是降落傘的跳躍機制也讓整個游戲趣味性十足,順便還致敬了一波老玩家的情懷。

不難看出,這種在《魂斗羅:歸來》的底層改編“經(jīng)驗”確保了《合金彈頭:覺醒》無論是在手感上還是游戲玩法內(nèi)容上都擁有出色的游戲體驗,讓這個老IP在手游這個新平臺上煥發(fā)生機,吸引新時代玩家的注意。而通過各種細節(jié)打磨和玩法上的融合,《合金彈頭:覺醒》確實走出了一條屬于自己的路。
02
情懷和創(chuàng)新
說實話,在很長一段時間,我都非常擔心最后《合金彈頭:覺醒》的成品是一款掛著IP的卡片游戲,建造、出兵、攻擊全靠“打牌”,畢竟在之前的很長一段時間內(nèi),對于這種已經(jīng)有些年頭的“老IP”,國內(nèi)游戲廠商的普遍的做法就是“遇事不決卡牌化”。

因此,真正上手玩到的時候,我認為盡管產(chǎn)品還不算完美,但是在底層玩法上,《合金彈頭:覺醒》并沒有什么特別大的問題,尤其是對于情懷致敬和副玩法的融合,一定程度上還超出了我的預期。
正如我上述所說,IP改編最大的難點之一,就是對于老玩家情懷的拉攏和致敬。在這一點上,《合金彈頭:覺醒》的做法是在玩家對于系列作品的記憶點上大做文章。
在開場劇情中,系列作品以原版像素風格閃回了諸多經(jīng)典畫面,比如1代第四關的陸上軍艦,2代最后一關打敗UFO,活捉摩登將軍的經(jīng)典畫面。

緊接著就是以全新3D畫面復刻的2代第一關沙漠地圖關卡立馬為玩家奉上了一波“回憶殺”,相信大部分玩家都是2代入的坑,因此這波情懷組合拳簡直就是絕殺。值得一提的是,最后的BOSS選用了老版的飛機而不是X的戰(zhàn)車,這波細節(jié)上的處理值得好評。

此外,在游戲的主線劇情中,《合金彈頭:覺醒》還加入了追憶模式,簡單來說,就是將原作中的部分經(jīng)典關卡拿出來再次用3D復刻,時過境遷再回憶那些打過無數(shù)遍的經(jīng)典場景,相信無論是哪一個老玩家可能都會感慨萬千。

而對于新玩家,我認為《合金彈頭:覺醒》也拿出了足夠的誠意。首先,針對手游平臺提供了自動射擊模式,大大降低了上手門檻和操作的復雜性。

各種副玩法的融入,也確保了除了經(jīng)典的闖關玩法之外,游戲的內(nèi)容量有一定的保障。像是“追捕計劃”提供了現(xiàn)在主流的肉鴿玩法,挑戰(zhàn)強度的同時也能磨合角色操作的技巧。“街機嘉年華”則將原作中的各種“爽點”提煉了出來,比如1代中拆汽車,2代中頂火車,真正做到了“一直打一直爽”的趣味性。

此外,作為聯(lián)機游戲最經(jīng)典的多人玩法也被加入其中,“聯(lián)合行動”允許最多三名玩家組隊聯(lián)機游戲,一起通關擊敗最后BOSS,頗有些當年街機房一起打游戲的情懷感。

最后,就是對于《合金彈頭》整個世界觀的拓展。在《合金彈頭:覺醒》中,各種原作中的經(jīng)典元素幾乎隨處可見,除此之外,新加入的神靈劇情進一步拓展了整個游戲的世界觀,并將原本松散的劇情和人物,梳理成了一條主線。

每個人物不僅配備了詳細的介紹,甚至加入了各自的專屬劇情,在不破壞原有設定的基礎上,對于玩家深入了解整個IP的背景故事起到了一定的推動作用。
結(jié)語
當然,上面說了這么多,在我看來《合金彈頭:覺醒》依舊還存在一些不足之處。比如基礎武器的加入讓子彈的作用在游戲中進一步弱化,變得可有可無。后期載具戰(zhàn)肉眼可見的變少,讓玩法上的變化不是那么頻繁。劇情的拓展使得很多新BOSS和新角色加入其中,需要老玩家一定時間的適應。
然而很多時候,IP手游化并不是一件很容易的事,《合金彈頭:覺醒》以經(jīng)過市場驗證的經(jīng)驗來進行手游化,盡管讓人感覺到產(chǎn)品體驗有些“似曾相識”,但無疑是保證了游戲基礎的玩法和內(nèi)容。同時融入符合IP調(diào)性的情懷元素和副玩法,極大的照顧到了新老玩家,在我看來,這可能是一種最穩(wěn)妥的做法。