一些關(guān)于方尖碑1.2更新的棄牌卡吐槽
? ? ? 喲,大家好,我是友記。本期是對(duì)1.2改動(dòng)的這些棄牌卡的吐槽,主要來(lái)講講這些卡設(shè)計(jì)的問題在哪以及怎么修改比較好。(雖然制作組也看不到)
? ? ? 1.2更新的這些棄牌卡,感覺就是看著別家都有自己也想搞一個(gè),但是做不到點(diǎn)子上,這里我們分別來(lái)對(duì)比定義DBG+Rougelike游戲類型的《殺戮尖塔》(之后簡(jiǎn)稱為“爬塔”)和傳統(tǒng)TCG游戲《游戲王OCG》(之后簡(jiǎn)稱為“游戲王”)的類似卡牌設(shè)計(jì)。

? ? ? 我們這里先來(lái)引入一個(gè)cost概念,cost是使用一張卡牌所需要支付的代價(jià)/使用的資源,費(fèi)用是一種資源,同時(shí)手牌也是一種資源,以一張1費(fèi)丟1的卡舉例,他所需的cost就是1費(fèi)+1張用來(lái)丟棄的手牌(當(dāng)然你使用的這張牌本身也等于手卡-1),所以棄牌類的卡天生就比其他卡牌所需要的cost更多,自然在數(shù)值衡量上也需要對(duì)應(yīng)的增加比重。
? ? ? 在了解了上面這個(gè)概念以后來(lái)看“爬塔”的棄牌類卡牌設(shè)計(jì),普遍都費(fèi)用較低,數(shù)值較高,在這樣的設(shè)計(jì)下,卡牌流動(dòng)性較低以及費(fèi)用較少的時(shí)候(前1-2層半左右的前期),往往這類牌的發(fā)揮就會(huì)優(yōu)于其他非棄牌卡牌。

? ? ? 再往后由于怪物數(shù)值的增加,如果只是依靠棄牌卡稍高的數(shù)值出牌量依舊較少,也不足以繼續(xù)前進(jìn),而棄牌卡天生的虧手特性則會(huì)導(dǎo)致無(wú)法更有效利用手牌,“爬塔”對(duì)于這個(gè)問題的解決方案是提供與之相對(duì)的體系,比如下面這兩張被丟棄后有額外效果的牌,把棄牌比作“槍”的話,也可以稱這些被丟棄后有效果的卡為“子彈”,由于需要同時(shí)湊齊“槍”和‘子彈’所以數(shù)值上就需要適當(dāng)?shù)脑O(shè)置來(lái)彌補(bǔ)2卡combo的使用難度(下面這兩張基本都需要升級(jí)才方便運(yùn)轉(zhuǎn)),再比如和棄牌相關(guān)的遺物。


? ? ? 有可以配合的體系后,棄牌就從一種通過虧手換取數(shù)值的行為,變成了進(jìn)行運(yùn)轉(zhuǎn)的行為,在《殺戮尖塔》中得力于獵人的過牌卡本身足夠優(yōu)秀的性能以及攜帶的棄牌屬性,棄牌就算不在特定流派種也能起到輔助卡組運(yùn)轉(zhuǎn)的作用。(我知道“爬塔”現(xiàn)在已經(jīng)去流派化了,但這不是主要分析爬塔的專欄)
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? ? ? 雖然到這里我就很想對(duì)比著“方尖碑”進(jìn)行吐槽了,但我們還是先再來(lái)看看“游戲王”中的設(shè)計(jì),由于“游戲王”不存在費(fèi)用,卡牌滿足使用條件后就可以打出,手牌利用率較高,所以“游戲王”中的“棄牌”普遍作為限制強(qiáng)度的手段進(jìn)行設(shè)計(jì),不過根據(jù)發(fā)售年代、卡組特性、卡面描述(k語(yǔ)言)以及玩家對(duì)卡組的開發(fā)程度等不同,“棄牌”也能進(jìn)行特定combo的配合,這里我們稍微舉一些例子來(lái)說明,鑒于本期專欄并不是主講“游戲王”以及這個(gè)頻道的受眾也不一定玩“游戲王”,所以我會(huì)盡可能講得通俗易懂一些。(指具體k語(yǔ)言不具體解釋了)
? ? ? 在“游戲王”中,cost一般指在效果處理前就要支付的代價(jià),這類“棄牌”往往不能觸發(fā)其他卡牌的效果(也可以在對(duì)方反應(yīng)之前就進(jìn)行cost說明的行為,還是上面那個(gè)原因不展開了),但設(shè)計(jì)一般都偏強(qiáng)(指近幾年環(huán)境中會(huì)出現(xiàn)的卡),比如下面這幾張,只要支付對(duì)應(yīng)的cost就可以在對(duì)方無(wú)法進(jìn)行任何反制的情況下處理對(duì)方的場(chǎng)面。


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? ? ? 接下來(lái)是第二個(gè)例子,下面這張“快樂回憶”我們只需要看到②效果就好了,通過丟棄手牌可以從卡組拉出對(duì)應(yīng)怪獸從而進(jìn)行后續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),這里的“棄牌”也是為了限制強(qiáng)度進(jìn)行的設(shè)計(jì),經(jīng)過玩家開發(fā)后逐漸往卡組加入被丟棄后可以補(bǔ)充手牌的卡進(jìn)行止損(因?yàn)橛螒蛲蹩ú钣绊戄^大,所以肯定不能像殺戮尖塔一樣讓玩家可以即時(shí)賺取大量手牌),就變成了我們前面“爬塔”部分提到過的“槍”與“子彈”的思路。(ocg最新的思路已經(jīng)換帶壺了,不過我們不是游戲王專欄,不詳細(xì)展開)


? ? ? “暗黑界”同時(shí)也是第三種例子——由“棄牌”組成的體系,“暗黑界”的怪獸普遍都有被丟棄的效果,整個(gè)卡組都是圍繞著丟棄與被丟后反復(fù)觸發(fā)效果構(gòu)筑。(不詳細(xì)展開,理由同上,感興趣可以去看“XC星魂”的相關(guān)視頻?)? ? ??
? ? ? 總結(jié)一下“游戲王”中的“棄牌”卡設(shè)計(jì)就是,限制強(qiáng)度、配合combo和形成體系,其實(shí)和“爬塔”的設(shè)計(jì)思路差不多,只不過因?yàn)橛螒蝾愋偷炔煌詴?huì)有部分差異。
? ? ? ?在了解這些之后我們?cè)賮?lái)看“方尖碑”中的棄牌卡設(shè)計(jì),由于有著【衰竭】和過牌能力的限制,在構(gòu)筑時(shí)候往往是傾向于不去投入廢件的(當(dāng)然3保1那種過牌能力還是會(huì)去投入一些置頂廢件輔助率牌的),也就是我們卡組中基本上是每一張牌都需要有用,那使用棄牌卡就要去考慮如何利用這些被丟棄的牌,又或者去丟棄那些填充卡(沒有相關(guān)的被丟棄卡是這樣的),但填充卡同時(shí)也是我們重要的過牌手段。
? ? ? 這里需要補(bǔ)充一下,因為游戲環(huán)境的不同,“爬塔”主要會(huì)以普通版作為設(shè)計(jì)模板,確定卡牌基調(diào),升級(jí)版則是數(shù)值方面的提升(當(dāng)然部分?jǐn)?shù)值提升是可以導(dǎo)致質(zhì)變的),而“方尖碑”的雙分支升級(jí)往往不同升級(jí)的基調(diào)也不相同,這點(diǎn)之后就不再重復(fù)了。
? ? ? 我們就先來(lái)看最早出現(xiàn)的1.2版本之前的藍(lán)色版本【魯莽沖鋒】,費(fèi)用高的情況下還需要丟1手,數(shù)值也不算突出。就算是費(fèi)用較低的黃色版本也有著同樣的問題,雖然在2費(fèi)這個(gè)比較理想的攻擊牌檔位,但是在數(shù)值也就是性價(jià)比上比不過別的卡的同時(shí)還需要丟手。


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? ? ? 而1.2改動(dòng)后的藍(lán)色版本更是重量級(jí),在同等cost甚至更虧手的情況下,數(shù)值還不如改動(dòng)前,你又比其他卡虧又比其他卡菜玩家憑什么要使用這張卡。光從這張卡就可以看出制作組是完全沒有思考過我們上面提過的那些點(diǎn),也是我得出“感覺就是看著別家都有自己也想搞一個(gè)”這個(gè)觀點(diǎn)的由來(lái)。

? ?? ?那么該怎么改呢,在方尖碑攻擊次數(shù)越多就代表可以吃到更多加成,以及可以疊加更多的Buff,最簡(jiǎn)單提升性價(jià)比的方法就是增加攻擊段數(shù),不過這其實(shí)算是一種粗暴的數(shù)值增強(qiáng),而且會(huì)和其他卡定位重合(比如【殘殺】)。
? ? ? 比較合理的做法則是設(shè)計(jì)一套可以與之配合的體系,比如可以與棄牌配合的裝備以及被丟棄有額外效果的卡牌。由于前者在構(gòu)筑中想要獲取的難度是比后者麻煩的,所以更多應(yīng)該是作為體系的補(bǔ)充存在。而如果要設(shè)計(jì)后者,因?yàn)榉郊獗猩鲜致屎涂ńM中含有同名卡數(shù)量不成正比,使用需要作為單卡也能使用,同時(shí)需要棄牌的卡也需要一定程度的增強(qiáng),滿足我們前面就提到過的cost和收益成正比(你至少不能費(fèi)用又要又要大量虧手)。假如要防止過于泛用則可以把棄牌卡往攻擊牌而非功能牌上設(shè)計(jì),且Buff限制得死一點(diǎn),不過我覺得就現(xiàn)在戰(zhàn)士這個(gè)卡池,給點(diǎn)用于卡組運(yùn)轉(zhuǎn)的泛用卡也沒什么,其他職業(yè)其實(shí)也差不多,不過在賺卡和泛用性上可以根據(jù)不同職業(yè)做不同調(diào)整。(就算真這么改了以制作組同樣效果改點(diǎn)數(shù)值復(fù)制4份的前科來(lái)看,估計(jì)也不用指望太多)
? ? ??最后再來(lái)講一下我在更新筆記中評(píng)價(jià)很高的【死冥權(quán)能】吧,該卡在設(shè)計(jì)上其實(shí)比較無(wú)趣,單純只是因?yàn)閱慰╬ower特別高、泛用性強(qiáng)和使用過于無(wú)腦,所以評(píng)價(jià)較高。但假如代入游戲環(huán)境內(nèi)其實(shí)該卡設(shè)計(jì)得也算是平衡,單卡power應(yīng)該不用解釋了,無(wú)腦和泛用則體現(xiàn)在即用即賺以及不需要專門圍繞他去構(gòu)筑,基本上即抓即用,平衡上金卡的獲取難度就代表不能把把都依靠這張卡,而且1張也不一定次次上手。(高稀有度能抓到多張?zhí)贁?shù)情況了)


? ? ? 總之這就是這期的全部?jī)?nèi)容了,有想到新東西或者有地方寫錯(cuò)了就后面慢慢改吧,同樣也歡迎大家提出看法和補(bǔ)充指正,下一期應(yīng)該就是大家一直等的DLC了,本期后面有機(jī)會(huì)應(yīng)該也會(huì)擴(kuò)展成視頻。(咕咕)
? ? ? 那么感謝大家的觀看,我是友記,我們下期再見,ciao~
