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為什么《彩虹六號:圍攻》的第四年度計劃看上去會如此令人激動?

2019-02-23 17:48 作者:R6S中文站  | 我要投稿

游戲總監(jiān)Leroy Athanasoff逐一分析了Ubisoft將會在戰(zhàn)術(shù)射擊游戲上所做的變化。

彩虹六號的開發(fā)者們將去年描述為一段實驗過程。無論是引入像LIon和Finka那樣有爭議性的全圖流技能,又或是對防守方干員引入輕機(jī)槍或是盾牌作為主武器,又或是引入新像是擊退效果的新物理機(jī)制,這些第三年度每個賽季發(fā)布的干員,都顛覆了上個賽季既有的戰(zhàn)術(shù)形式。那么,彩六的制作團(tuán)隊今年又想要實現(xiàn)什么目標(biāo)呢?

從彩虹六號圍攻第四年的藍(lán)圖可以看出,“鞏固”是下一年四個賽季的目標(biāo),同時包括內(nèi)容和開發(fā)團(tuán)隊結(jié)構(gòu)上的鞏固。制作團(tuán)隊正在將原來發(fā)布四個新地圖的計劃逐漸縮減為僅發(fā)布一個新地圖的同時重做三張過去原有的地圖。同樣,兩位燎原行動的新干員——Mozzie和Gridlock——都是以先前存在干員的技能上加以加強(qiáng),而不是添加新的干員技能。從長遠(yuǎn)來看更重要的是,藍(lán)圖顯示已經(jīng)組建了三個不同的團(tuán)隊來處理關(guān)于游玩列表變化,玩家行為,干員平衡等一系列的問題——所以你不用擔(dān)心會出現(xiàn)另一個“健康行動”。

PCGN的記者在2019年彩虹六號國際邀請賽上和游戲總監(jiān)Leroy Athanassoff進(jìn)行了一些交流,他帶領(lǐng)其了解了一些即將在燎原行動和整個第四年中到來的變化。

PCGN:為什么要減少第四年推出的新地圖數(shù)量?

Leroy Athanassoff:我們開發(fā)更多新的地圖,就會讓游戲變得更加復(fù)雜,玩家就需要學(xué)習(xí)更多來變的更強(qiáng)以便更好地享受游戲。如果你仔細(xì)思考一下的話,這和我們將在第四年采取的其他變化的目的是一致的,就和我們降低各個干員的解鎖價格是一個道理。彩虹六號已經(jīng)步入第四年度,我們必須考慮到這對于那些今天剛剛接觸彩虹六號圍攻的人意味著什么:有多少地圖,有多少干員,有多少槍械?我們不希望彩虹六號:圍攻成為一個因為推出時間越長而越難上手的游戲。所以我們相信,通過重做那些因為在制作方向和流程上有缺陷而未充分利用和未受玩家喜愛的地圖,可以保持游戲新鮮感,為我們的內(nèi)容創(chuàng)作者和職業(yè)聯(lián)賽帶來新內(nèi)容,同時也可以控制住你需要學(xué)習(xí)的事物的數(shù)量。

所以我們可以理解為將會推出更少的新地圖,將重點放在重置舊內(nèi)容上嗎?

正是如此,我們并不會熱衷于每次都更換一個窗戶或者門,我們的重置會像運河的更新那樣,讓玩家獲得全新的體驗

我們還聽說了關(guān)于部分干員重做的事宜,著重談?wù)撘幌玛P(guān)于Lion改動的思路嗎?

對于Lion的重做其實非常復(fù)雜,因為就單純的從強(qiáng)度上來考量Lion的話,他并不能被稱作一個過于強(qiáng)勢的干員(OP,overpowered)。他的技能的確存在一些問題,尤其是在職業(yè)聯(lián)賽這種采用特定戰(zhàn)術(shù)的場合中。如果你縱觀游戲內(nèi)的整體表現(xiàn),Lion在高端局中并不是一個過于強(qiáng)勢的干員,但他實時追蹤并顯示防守方全體輪廓的能力確實令人挫敗。我們從Lion身上學(xué)到最重要的就是不再添加實時追蹤的顯影技能,我們?nèi)詫⒉捎妙愃谱詈笠阎恢脴?biāo)記的機(jī)制,但是“透視掛”,再也不會發(fā)生了。

Lion的重做是一件值得推敲的事情,現(xiàn)在技能倒計時被加快了,你仍舊只能捕捉到移動的敵人,但由于倒計時的縮短你就有更大幾率抓住來不及反應(yīng)的防守方。代替以往整體、動態(tài)的輪廓顯示,現(xiàn)在你只能看到指針標(biāo)記,這對防守方來說更加公平了。

那么職業(yè)選手對此的看法呢?

就目前來講他們是喜歡這項改動的,但他們也感覺這使得Lion(在戰(zhàn)術(shù)方面)滑向了另一個極端,處于無用武之地。但仍有可能會出現(xiàn)一些能夠使用重做后Lion的戰(zhàn)術(shù),這也是為什么我們要把它先推出到測試服當(dāng)中。我們不想將這項改動強(qiáng)加在玩家身上—我們這次重做是項長期工作,所以也給他了一個隔離期。我們不想過于倉促做出決定,只是想告訴大家我們對此十分重視并已經(jīng)有所行動了。接下來我們會參考測試服的反饋,決定他是否需要進(jìn)一步的調(diào)整。

還有關(guān)于Glaz的改動呢?

我們很喜歡他的熱成像瞄準(zhǔn)鏡的設(shè)定并認(rèn)識到其中有很大的衍生價值,但是Glaz現(xiàn)在在各個方面都太強(qiáng)勢了。他原本的設(shè)定是一個利用煙霧彈來*******手,但是由于其透過煙霧觀測的技能,他現(xiàn)如今卻成為一個混煙推進(jìn)的角色了,而這一技能也為他提供了極大的對槍優(yōu)勢。這并不是我們所希望的設(shè)定,所以我們會削弱他在其他方面的強(qiáng)度,讓他能專注于做好一件事。我們想保持那種傳奇狙擊手的角色設(shè)定,所以理論上一旦你開始移動,通過熱成像鏡頭獲得的圖像就隨之消失了。你不再能穿過煙霧去推進(jìn),不過你仍可以為隊友提供掩護(hù)。

在這一改動后,對于防守方來說只要不暴露在煙霧中就行,但反觀現(xiàn)在,一旦Glaz混煙推進(jìn),你什么都做不了。我也希望在這點上能做的更加平衡一些。

你是否仍舊希望對Frost進(jìn)行重做?

我們對她的陷阱并不滿意。我們認(rèn)為這并不能給玩家?guī)砗苡腥さ挠螒蝮w驗。她的陷阱要么觸發(fā)后讓對手陷入九死一生的境地,要么就一無所獲,這就使得游戲體驗相對無聊了。所以她是目前我們想要重做的干員之一。

關(guān)于Dokkaebi和Capitao有什么想說的嗎?

眾所周知我們目前正在著手于Dokkaebi和Mute之間的互相影響,同時我們也決定讓她的邏輯爆彈在18秒后自動掛斷。在這之前,如果玩家不主動掛斷,手機(jī)就會一直響個不停,這惱人的效果實在不是一個很好的設(shè)計

至于Capitao,我們要進(jìn)行改動主要是因為一些技術(shù)方面的考慮,這名干員在游玩中會造成一些問題。我們希望通過對他的改動讓游玩體驗更加有趣,同時也避免了穿墻的問題。舉個例子,當(dāng)你射擊一面黑鏡時,效果會影響到黑鏡后的玩家,而這將會成為歷史,不會再發(fā)生了。我們現(xiàn)在有了正確的傳播機(jī)制,所以當(dāng)你將窒息弩矢射進(jìn)一間房間,而墻上有個洞時,效果才會同時作用在墻的兩側(cè)。而且它的作用范圍也變大了。所以 ,總的來說,這對Capitao來說算是一次增強(qiáng)。

你們還宣布了將會將ACOG從Ash的R4C上移除,這也是你們第一次對進(jìn)攻方的ACOG動刀—你們希望這對她的玩法產(chǎn)生什么影響?

萬事都有第一次。我們希望提供給玩家不同的選擇,但現(xiàn)在對于Ash,想都不用想就會選擇R4C。所以通過移除R4C的ACOG的方式來強(qiáng)制玩家去改變原來固有的玩法風(fēng)格。如果你想充分利用R4C的優(yōu)秀屬性,并且是作為團(tuán)隊中的突破手,那么你不應(yīng)該去處理長遠(yuǎn)距離的對槍。如果Ash玩家希望贏下更多長距離對槍,那么就該選擇G36C,但這樣就會相應(yīng)地減弱你的突破能力。我們不希望會擁有一把萬能型武器。

來跟我們談?wù)勑碌臋C(jī)動護(hù)盾吧

新的機(jī)動護(hù)盾無疑是一個振奮人心的改動。簡單來說,它的改動主要分為兩個方面。第一是你部署它的方式:現(xiàn)在你可以用它來堵住一扇門,它會緊貼門框,不再會留出一條小縫,這樣你可以受到更完備的保護(hù)。同時,我們還添加了一系列小的單向玻璃,這樣玩家在護(hù)盾后可以看到敵人的動向。盡管這不像黑鏡那樣可以點開后讓你進(jìn)行射擊,但是你仍舊可以通過它來獲得更多的戰(zhàn)術(shù)選擇。這就讓游戲體驗更加有趣。

對于舊的機(jī)動護(hù)盾(也就是當(dāng)前版本的狀態(tài)), 你沒有太多可做的事, 因為你基本上就是躲在它后面, 而如果這時進(jìn)攻方摧毀了它你就死了。而擁有了這個重做后的機(jī)動護(hù)盾后, 你可以用它來快速瞄準(zhǔn)你的目標(biāo), 這就有趣多了。而這就是我們目前的想法,不僅是對干員的重做,同時也對游戲內(nèi)的各個方面進(jìn)行一些重做, 而對干員次要道具的重做也便包含在其中。

此外, 我們也正在對爆破炸藥進(jìn)行重做, 相比之前的爆破炸藥來說算是一個增強(qiáng),而這在即將到來的第四年度第一賽季中就能見到。以往, 爆破炸藥會在部署方這一側(cè)制造一個很大的爆炸效果, 而現(xiàn)在我們已經(jīng)幾乎將這個機(jī)制移除了,這樣你就可以待在離爆炸很近的范圍內(nèi)并在爆炸后立即進(jìn)入房間內(nèi)。我們同時還增加了爆破炸藥另一側(cè)的傷害, 并將部署動畫的時間縮短了一半。對于爆破炸藥的部署會更快。

你想讓Mozzie擁有什么?

我們的動力是信息反制。現(xiàn)在我們的進(jìn)攻方有很有趣的無人機(jī)機(jī)制, 但我們覺得是有點無腦(a bit brainless,原文如此)-作為一個進(jìn)攻方可能發(fā)生的最壞的情況就是你的無人機(jī)被破壞。我認(rèn)為很多情況下, 玩家有可能直接Alt+Tab切出游戲來度過進(jìn)攻方的準(zhǔn)備時間, 或者根本不在乎他們的無人機(jī)是否被破壞。 但與Mozzie對抗的時候, 你必須更加謹(jǐn)慎, 認(rèn)真想想你在做什么, 以及為什么要使用你的無人機(jī)。摧毀你的無人機(jī)是一回事, 畢竟攻擊方有十輛無人機(jī)--但給Mozzie白送三架無人機(jī)是另一回事, 因為這將對防守方產(chǎn)生很大的幫助。

那Gridlock呢?

在Siege推出之初, 我們的比賽比今天簡單得多。 尤其是在第一年的職業(yè)聯(lián)賽,這就是一場防守方防守房間, 進(jìn)攻方攻擊一個房間的游戲。僅此而已。

而在過去的幾年里, 我們看到進(jìn)攻方需要控制目標(biāo)區(qū)域以外的其他房間, 這樣他們才能布置最后的推進(jìn)。我們看到了闊劍地雷是如何成為進(jìn)攻方來阻止防守方繞后行為的關(guān)鍵道具。因此, 我們相信應(yīng)該為這樣一個如此重要的戰(zhàn)術(shù)思路創(chuàng)造一個專門為此而存在的干員, 而不僅僅是持有一個次要道具而已。這就是Gridlock誕生的起點。

這跟Nomad的定位區(qū)別是什么?

你可以說Nomad已經(jīng)再往防止進(jìn)攻方繞后這個設(shè)計思路上發(fā)展了。對于Nomad,我們想讓她的技能能類似闊劍地雷那樣來阻止防守方的繞后的同時又融入了陷阱的獨到之處——嚇敵人一跳。對于Gridlock來說,她的道具并不是那么隱蔽,更多的是給予你一種手段來控制和防止防守方繞后偷屁股,或者強(qiáng)制他們制造出聲音。

社區(qū)已經(jīng)在呼吁健康行動2…

而這就是我接下來要告訴你的好消息:這已經(jīng)發(fā)生了。讓我來解釋一下:第四年度的計劃將會是振奮人心的,因為我們對游戲的制作和構(gòu)架做出了很多改變。嚴(yán)格來說,這就是健康行動,但是是對于團(tuán)隊,并不是對于游戲的。 我們以前是單一聚焦的大型制作團(tuán)隊,這意味著我們每次只專注處理一件事或是迅速處理掉擁有更高優(yōu)先級的事件。我們現(xiàn)在正在改進(jìn)我們的組織形式,并且應(yīng)對不同主題的工作創(chuàng)建了相應(yīng)的工作單元,而不是像以前那樣一個團(tuán)隊來面對所有問題。從概念形成到制作交付都有完整的團(tuán)隊來負(fù)責(zé)。而每個團(tuán)隊都只做自己負(fù)責(zé)的部分并對其內(nèi)容的質(zhì)量進(jìn)行負(fù)責(zé)。

我們有“游玩列表”團(tuán)隊,專注于處理游玩列表的相關(guān)問題;我們有“玩家行為”團(tuán)隊,專注于負(fù)責(zé)處理玩家的相關(guān)行為;當(dāng)然我們也有“干員”團(tuán)隊,專注于干員的制作。這樣做的目的是能夠同時處理多個優(yōu)先事項。就拿“游玩列表”團(tuán)隊來舉例,在第四年度的第一賽季,玩家們在游玩列表中將會有“新進(jìn)玩家(Newcomer)”這一新選項以及非正式模式的相關(guān)重做,而在第二賽季則會有新的排位模式,不再有beta標(biāo)簽。所以在六個月內(nèi),和過去三年相比你將會有更多游玩列表內(nèi)容。

你尋求的是哪種規(guī)模的季中活動?能和爆發(fā)行動相比嗎?

不能,我認(rèn)為爆發(fā)行動是一個特例,他有自己的賽季和全新的游戲玩法。但如果你反觀萬圣節(jié)的“Mad House”活動和這次的“Road to S.I.”活動,這正如Xavier Marquis(《彩虹六號:圍攻》的創(chuàng)意總監(jiān))想的那樣,而我也認(rèn)為他的想法是正確的,我們可以把這些活動當(dāng)作實驗室來做實驗。你可以期待這些活動擁有越來越多的玩法修改,以及一些出色并且不同的體驗。

雖然“Mad House”僅僅是將豪宅這張圖重新粉飾并且添加了許多的干員飾品和一些修改過的模式規(guī)則,但在這些季中活動的基礎(chǔ)上你可以期待更多的游戲玩法上的改變。細(xì)節(jié)我就不過多談?wù)摿?,但是這種賽季活動的新的游戲模式給我們帶來的是測試和把玩更多概念的機(jī)會,來驗證它們是否有趣或者是否糟糕的以至于我們以后不要再對它做更多的實驗了。


來源:https://www.pcgamesn.com/rainbow-six-siege/rainbow-six-siege-interview-year-4?amp

編譯:R6S.CN譯制組

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