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《先祖:人類奧德賽》評(píng)測(cè):暢游非洲大自然的猿人“模擬器”

2019-08-27 11:47 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

刺客信條之父Patrice Désilets的新作品,“人類三部曲”計(jì)劃之一《先祖:人類奧德賽》,將于8月27日正式上線。起初,模擬人類進(jìn)化歷程的點(diǎn)子聽起來(lái)非常抽象,而人類奧德賽以1000萬(wàn)年前的非洲大自然為舞臺(tái),把人類祖先——猿人作為出場(chǎng)角色,開始了這場(chǎng)跨越數(shù)百萬(wàn)年的大型人類進(jìn)化“表演”。

生存、探索部分

《先祖:人類奧德賽》主打的是開放世界、第三人稱動(dòng)作、模擬生存類型,但很難找到和它類似的作品。

在游玩過程中,玩家控制的猿人通過探索未知的大自然,收集物資繁衍整個(gè)群落,同時(shí)解鎖新的神經(jīng)元,讓優(yōu)秀的基因一代一代地傳承下去,最終實(shí)現(xiàn)整個(gè)物種的進(jìn)化。

說起來(lái)容易,但實(shí)際過程卻非常坎坷。人類奧德賽為了追求真實(shí)的感覺,并沒有設(shè)計(jì)任何具體可做的任務(wù),而是把主動(dòng)權(quán)完全交給了玩家。也就是說,玩家扮演的猿人在一開始完全處于“懵懂”狀態(tài),什么都不知道,什么都不認(rèn)識(shí),一切都要靠自己摸索才能知道要怎么繼續(xù)下去。

首先,探索這個(gè)茂密的非洲叢林基本靠看、聞、聽等五官感受來(lái)獲知周邊信息,比如樹上的果實(shí),在摘下后通過“檢查”動(dòng)作來(lái)解鎖其名稱。如果有危險(xiǎn)生物在前方,可以靠近它,用“識(shí)別”動(dòng)作了解它的種類。

用看、聽、聞等動(dòng)作識(shí)別周邊信息,然后判斷哪些東西是可以吃的,哪些地方是危險(xiǎn)的。在有了一定的見識(shí)后,可以快速識(shí)別新環(huán)境中已經(jīng)認(rèn)識(shí)的東西,因?yàn)槿祟悐W德賽設(shè)定了一個(gè)多巴胺值,當(dāng)周圍環(huán)境里的東西都了解了,可以讓猿人處于情緒穩(wěn)定狀態(tài)。

反之,當(dāng)進(jìn)入一個(gè)陌生的環(huán)境,周邊未知元素太多的時(shí)候,猿人會(huì)產(chǎn)生恐懼感,當(dāng)恐懼感完全占據(jù)上峰,猿人就會(huì)處于暴走狀態(tài),并強(qiáng)制回到最近的定居點(diǎn)重新探索。

除了多巴胺值,還有和吃、喝、穩(wěn)定睡眠相關(guān)的體力值。而一些增益減益狀態(tài)也需要關(guān)注。而在探索的時(shí)候,從樹上掉下來(lái)會(huì)出現(xiàn)骨折狀態(tài),被猛獸抓傷會(huì)出現(xiàn)流血狀態(tài),中毒狀態(tài)等。骨折和中毒隨著時(shí)間流逝會(huì)慢慢變好,但流血狀態(tài)不處理的話會(huì)導(dǎo)致死亡。

所以,探索時(shí)發(fā)現(xiàn)的一些自然產(chǎn)物也是有別的用處的,比如木質(zhì)纖維可以處理流血狀態(tài),一些事物可以解毒,甚至讓骨折快速痊愈。而這些對(duì)應(yīng)的信息也需要玩家記在腦子里,一旦出現(xiàn)狀況,就要想到解救方法,以及這些物品該去哪里找。

另外,猿人在探索時(shí)可以在樹木上擺蕩前進(jìn),包括爬樹,吼叫等動(dòng)作都會(huì)消耗一定體力,而隨著時(shí)間和年齡的流逝,體力的上限會(huì)慢慢減少,這也是限制玩家無(wú)休止探索的手段,也讓尋找新定居點(diǎn),氏族整體遷徙成為了一種必要行為。

還有一點(diǎn),探索時(shí)會(huì)找到很多地標(biāo)景觀,比如沼澤,瀑布,河流交匯處等等,除了帶來(lái)視覺上的新鮮感,這些地標(biāo)也是目前所在位置的重要參照物。人類奧德賽沒有大地圖可以查看,也不能快速傳送,這些方便的設(shè)計(jì)都是不夠真實(shí)的表現(xiàn)。

繁衍進(jìn)化部分

探索不是游戲的目的,種群進(jìn)化才是。在了解這個(gè)大自然的時(shí)候,新的食物,新的生物,新的地標(biāo)景觀都會(huì)記錄下來(lái),形成進(jìn)化的積累條件。

先說猿人的“升級(jí)”部分:神經(jīng)元。這相當(dāng)于猿人的技能樹了,在獲得新知識(shí)的同時(shí),解鎖神經(jīng)元可以讓猿人的探知能力更強(qiáng),運(yùn)動(dòng)神經(jīng)更強(qiáng),而這些新能力不是固定的,玩家還要選擇保留的神經(jīng)元點(diǎn),通過繁衍下一代,把這些能力傳承下去。

那么不繁衍,直接讓本世代的猿人變成最強(qiáng)不就行了?當(dāng)然不行,也不符合自然規(guī)律。猿人因?yàn)閴勖拗?,只能通過一代一代的繁衍,把優(yōu)秀的基因逐漸累加下去。而人類奧德賽在“進(jìn)化”一欄標(biāo)出了兩條平行的線:血統(tǒng)進(jìn)化線和科學(xué)發(fā)展線。如果玩家效率很高,那么在血統(tǒng)進(jìn)化的時(shí)候可能會(huì)大幅領(lǐng)先自然界的發(fā)展,讓猿人保持高智力生物的優(yōu)勢(shì)。

種群的交互

成年猿人可以帶著小猿人出門探索,這樣也有利于神經(jīng)元的快速累積。而在戶外也可以看到一些其他的“野猴子”,具體的交互有撫摸安慰,吼叫,招呼跟隨等類型,還可以帶到自己定居點(diǎn),收編為自己氏族的一員。

猿人的一些動(dòng)作也設(shè)計(jì)得很“原始”,比如拿到椰子時(shí)先觀察一番,然后還要嘗試扒外殼,或者敲擊一下。久而久之,猿人通過一些材料可以摸索到做工具的訣竅,這對(duì)于發(fā)展定居點(diǎn)和對(duì)抗危險(xiǎn)生物非常有用。

慢熱型游戲

《先祖:人類奧德賽》的開放世界環(huán)境塑造非常優(yōu)秀,大自然的氣息撲面而來(lái),把它單純作為一款旅行游戲都沒有問題。

然而,在拋開優(yōu)美的大自然環(huán)境后,極力貼近真實(shí)的設(shè)計(jì)也是一件困擾的事情。首先是該游戲的上手問題,所有東西都需要自己去摸索,導(dǎo)致玩家可能在前幾個(gè)小時(shí)都不知道要干什么,方向是什么,陷入恐懼或者受傷了,也不知道該如何處理,只能通過反復(fù)試錯(cuò),才知道游戲大概是什么路數(shù)。

況且,人類奧德賽也不是那種“從難到易”的方式,在掌握到進(jìn)化的技巧后,猿人的工作量一下大了很多,這時(shí)候才算進(jìn)入了模擬游戲的狀態(tài),如何安排作息時(shí)間,尋找素材,還要有效率地探索,開發(fā)新神經(jīng)元,尋找同伴擴(kuò)大種群,對(duì)抗新出現(xiàn)的危險(xiǎn)生物等等。用“從無(wú)知到復(fù)雜”來(lái)形容更為貼切。

總結(jié)

《先祖:人類奧德賽》是一款極具野心的超級(jí)慢熱型生存游戲。它刻畫了一個(gè)非常豐富且生動(dòng)的非洲大自然環(huán)境,并把猿人的種群進(jìn)化分散到了動(dòng)作探索、元素收集、智力發(fā)展、繁衍氏族等多種玩法當(dāng)中,而且盡力模擬真實(shí),算是市面上鮮有的題材作品。

而模擬這種從愚昧走向強(qiáng)大的真實(shí)感也帶來(lái)了一些問題,比如把主動(dòng)權(quán)完全交給玩家,導(dǎo)致玩家上手有一定的難度,并可能在前幾個(gè)小時(shí)勸退不知所云的人,這也是游戲最冒險(xiǎn)的地方。

《先祖:人類奧德賽》評(píng)測(cè):暢游非洲大自然的猿人“模擬器”的評(píng)論 (共 條)

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