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【蟲影淺談】聊聊阿凡達2與英雄無歸

2023-01-18 00:58 作者:zz小凹凸  | 我要投稿


看完阿凡達2之后,突然有了想寫點什么的沖動,放假以后終于有空把自己的想法縷縷了。

寫之前想再說說《蟲迷淺談》這個欄目:

當(dāng)初做這玩意,主要還是想讓大伙聽聽我的想法,不過電影學(xué)多了回頭再一看,越發(fā)覺得自己真是幼稚。以后這個欄目我更趨向于當(dāng)成是留給自己的筆記,順帶表達一些我當(dāng)下的看法,全當(dāng)情緒輸出罷,畢竟我打自己臉的次數(shù)真的不少了。至于為什么要做,只能說是有些東西悶在心里憋得慌,不吐不快,另外過個幾年再回來打自己的臉也不失為一種樂子。


回歸正題。


看完阿凡達2,出來的感受是除了部分段落用回24幀、剪輯莫名其妙以外,觀感確實尚佳??磻T了MCU第三階段以來糟糕的CG質(zhì)量再來看卡導(dǎo)的電影,確實有夠驚艷,這樣的視覺奇觀上一次在電影院見到還是在《沙丘》里,所以我的第一印象自然是好的。周遭一邊倒的批評我自然嗤之以鼻,主要原因有兩點:

首先,對于當(dāng)下國內(nèi)的影評環(huán)境,個人有一種籠統(tǒng)的不太好的印象:一些沒接受過系統(tǒng)的電影審美教育,以及完全不從屬于電影這個行業(yè)的人,在網(wǎng)上對于電影批評的話語權(quán)占比過高。

事實上人人都有權(quán)利表達自己的觀點,只要沒有違法違規(guī)那么也不能看作是錯誤,但你沒有理論基礎(chǔ)和審美素養(yǎng)作為支撐,那么輸出的更多是情緒而非論點,如果情緒在網(wǎng)上占據(jù)了大部分聲音,那么它到最后很可能就會被大眾默認為事實了,所以個人還是希望受過電影藝術(shù)審美訓(xùn)練的批評家能夠多得到一些電影批評的話語權(quán)。可能有人說人民群眾不喜歡,你算老幾。那我只能說人民群眾不止你們,還有沉默的大多數(shù)。

另外,上映之后我看到有很多人拿《阿凡達2》和《流浪地球》在互踩,只不過是因為一部是國產(chǎn)片一部是好萊塢片,實際上這兩幫人同屬于一種,就是把電影當(dāng)成是純粹從屬zz的傳媒工具。看過流浪地球制作手記的,都知道白手起家培養(yǎng)出中國第一批科幻片制作團隊和部門是什么級別的貢獻,這個“第一”要面臨多大的壓力;CG從業(yè)者也知道阿凡達2單單一個水花鏡頭需要多少人的努力才能達到如此效果。越是對電影和電影工業(yè)有所了解越能理解這些影片制作所需的辛酸和努力,而這一切背后成百上千人數(shù)年的辛苦付出到了某些人口中被簡簡單單地用“爛片”二字就全盤概括了,僅因為它們的“國籍”,著實令人惋惜。

我不會去批評這樣的行為,畢竟即使拋開zz濾鏡,很多影片自身也存在不完美的地方,況且院線電影作為消費品,觀眾掏錢買了票,做出怎樣的評判都是天經(jīng)地義。你也可以說它的成本與工作量再如何,最終的呈現(xiàn)不行就是不行,這樣說也無可厚非。但作為同行,我還是希望觀眾能更加尊重電影工作者,能理解某些人口中很多“爛片”也是他們辛苦的成果,這樣在批判時也能更加理性一些,不會因為局部的瑕疵就一棒子打死整部影片。不過現(xiàn)在這個時代,奢求大部分人去花時間理解其他個體的想法,只是一種妄想吧。但我始終認為,無論你站哪個國、站哪個場、站哪個導(dǎo)演的電影,都不勇敢,拍電影的人才勇敢。


其次,是我對于國內(nèi)觀影群眾的印象:重文本輕視聽。

遠的來說中華文明算是流傳下來最長的文明,數(shù)千年的文化底蘊積攢到最后,就是深厚的文本積累,因此對文本可能要更為看重。近的來看也有好萊塢自身原因。電影自誕生之初便與商業(yè)掛鉤,電影作為敘事的藝術(shù)這一概念又是好萊塢在全球建立/霸占電影市場并推廣的,甚至到了今天在許多人的認知中紀錄片并不被納入電影的范疇,敘事普遍被認為是影像的目的。國內(nèi)電影市場是好萊塢拎起來的,近些年中國電影的工業(yè)化進程又是摸著好萊塢的模式過河,以致電影在許多人的觀念中被當(dāng)做敘事的工具。進入短視頻時代后,大量的電影解說類視頻過度消費電影故事,拔高了觀眾對故事的要求。在這個信息碎片化、生活快節(jié)奏化的時代,想沉下心來慢慢欣賞一部電影也變得更加困難了?,F(xiàn)在的人除了錢,最缺的就是時間,看電影既花錢又花時間,那么在缺少審美素養(yǎng)訓(xùn)練的情況下,普通人想功利化地衡量自己觀影獲得的價值,那就只有奇觀和故事兩個方面。奇觀的背后是電影工業(yè)和電影技術(shù),因而部分人天然地把電影歸為或?qū)α榧夹g(shù)和敘事兩個方向,忽視電影能夠單獨作為一種藝術(shù)門類被認可的原因,即電影語言本身。去年觀看《沙丘》時網(wǎng)上的口碑就非常兩極分化,不少差評反映的便是故事太老套,空有視覺奇觀——即工業(yè)技術(shù)的堆砌,而忽略了影像表達和音效設(shè)計。

聊回阿凡達2,鑒于以上兩點,對于占主流的阿凡達2差評,特別是在敘事邏輯上的差評我沒有認真對待。于我個人而言,雖然情節(jié)的目的一眼即穿,也毫不掩飾其刻意——為了引出接下來的敘事線。但影像與情緒的調(diào)動足夠出彩,后期也是久違的行業(yè)頂尖水準(zhǔn),觀影全程流暢舒適,絕對不能算是所謂的爛片之流。A級好萊塢大制作的工業(yè)套路已經(jīng)玩了很多年了,斯皮爾伯格一直到《頭號玩家》都還在用,觀眾不喜歡可能是審美疲勞帶來對敘事的挑剔,況且古典主義電影的劇作模式從莎士比亞一直用到現(xiàn)在,中間幾個時期好萊塢數(shù)次沒活整了,有起有落很正常,近些年好萊塢和國內(nèi)影視的劇作衰退也是挺普遍的現(xiàn)象,所以沒必要太過苛刻。水之道在上個月底走勢又逆跌,超過獨行俠成為年冠,豆瓣也牢牢地落在八分以上,那我自然不會把差評放在眼里。記得B站有個專欄曾經(jīng)說過,電影和口碑是市場和觀眾的選擇,可以強有力地證明這部電影它不是爛片,是誰的專欄呢?

(真想把這玩意刪掉,擱那放著跟恥辱柱似的)

哦,是我啊。

前些日子看完靴貓2,發(fā)現(xiàn)這部電影幾乎是一邊倒的好評,網(wǎng)上多數(shù)影評也都認為貓2比阿凡達2好看。讓我又想起了去年夢工廠出的壞蛋聯(lián)盟,看完我尋思這片為什么火不起來,結(jié)果很快就逆跌拿了進口動畫電影票房第一。在敘事上這兩部電影都有比較相同的特點:故事簡單老套,但很管用。獨行俠因為國內(nèi)沒上口碑的事就不提了,但貓2即使受眾相比真人電影范圍更窄,但在同向?qū)Ρ葧r口碑依然勝過阿凡達2。這也說明了一個問題:國內(nèi)的電影觀眾在面對老套簡單而行之有效的劇作時是會買賬的,并非無腦追求故事的復(fù)雜性和深度。那么同樣的敘事模式老套的阿凡達2,問題究竟出在哪呢?抽空把影片的敘事線捋了捋,我一拍腦門,終于還是沒想出來,但歸到最后有了一個大概的推測:

問題在于,水之道作為一部前提為敘事的好萊塢影片,它的敘事是不成立的。那么在電影作為敘事藝術(shù)的前提下,它可能并不算一部真正的電影。

如何分析,先把影片的A故事和B故事拿出來捋一下。

A故事:大方向上看應(yīng)該是回到潘多拉星球的天空人與本地部族的矛盾,但從影片具體實際來看應(yīng)該是上校和捕獵團隊同杰克一家、海洋族及圖鯤之間的矛盾。

B故事:可能是杰克一家的磨合與相處,也可能包括蜘蛛與上校培養(yǎng)感情,或是基莉與艾娃之間的聯(lián)系,但總歸而言全是不了了之的線索。

A故事問題挺大,因為天空星人追殺杰克的動機是不成立的,沒法完成自己的邏輯自洽。以前有句話,叫“在虛構(gòu)的故事當(dāng)中尋求真實感的人腦袋一定有問題”,這句話對,也不對。電影的時長畢竟有限,一些小的出現(xiàn)邏輯不通的問題在給到的整體情境和情緒渲染相對充分時是完全可以被忽略的。MCU全宇宙通用英語,隊長的盾牌總是會回到他手里,有人在意嗎?沒有。但邏輯如果落實到關(guān)鍵的情節(jié)點或人(也可以是作為人類自我投射的智慧生物)的行為動因,那么就不可不自洽,因為世界觀可能與我們不重疊,人的情感與我們一定是重疊的。當(dāng)然真實并不等同于現(xiàn)實,必須要在情節(jié)之下完成邏輯的自洽,但阿凡達2的情節(jié),到最后總是不了了之。

一部傳統(tǒng)的好萊塢電影,要么講角色、要么講角色身處的環(huán)境或事件。講角色,無論要講的是主角還是配角,影片的結(jié)尾與開頭相比,他要么不是同一個人,要么是同一個但交代原因;講環(huán)境或事件,也得有一個表達的主題。先說說角色,二兒子和杰克、上校和蜘蛛、基莉與艾娃、杰克一家與海洋部族的關(guān)系都有變化,但這些變化要么到最后不了了之沒收回來,要么只有機械的轉(zhuǎn)折,到了最后撐不起輔線,相當(dāng)于沒有B故事可講,整部電影沒有核心角色,由此可得出這部影片不是由角色驅(qū)動的。那么再看事件,上一部核心的矛盾是為爭奪超導(dǎo)礦石資源,天空人和本地部族打仗。到了這一部時地球資源已經(jīng)完全枯竭了,天空星人來到本地是為了移民,但除了開頭提了一嘴,后面講的全是杰克一家學(xué)習(xí)融入海洋部族和捕獵圖鯤的矛盾,到了最后這兩條敘事被結(jié)尾的動作戲盡數(shù)斬斷,同樣不了了之:杰克一家學(xué)習(xí)水之道,學(xué)到最后沒派上什么用場,還把女兒整癲癇了;一只被同族驅(qū)逐的圖鯤干翻一堆捕鯨船,但這邊的捕鯨船倒了,以后又會有其它捕鯨船,況且倒了結(jié)尾,海洋族和其它圖鯤也沒覺醒。影片到最后基本可以概括為一群人到海上來了,干了一架,然后就走了,角色沒有得到發(fā)展,就連事件也不了了之。至于阿凡達2:水之道跟阿凡達和水之道都沒關(guān)系這些事情,就更不用提了。它完全不明確自己想講一個什么故事,想展現(xiàn)一個什么主題。

由此,阿凡達2是一部質(zhì)量上乘、制作相當(dāng)精良的主題公園影片,十分值得觀看,但嚴格來說它并不能算是電影。“為一盤醋包餃子”的行為是普遍存在的,畢竟看類型片是奔著類型元素去的。但問題是你這包的不是餃子,是湯圓。好吃是好吃,但奔著餃子來的當(dāng)然不會滿足。


再說回英雄無歸

打個不太恰當(dāng)?shù)谋扔鳎喊⒎策_2是一個常年九十分的優(yōu)等生考出了八十分的成績,但這場考的是記敘文它給我寫成了散文,格式就不對。英雄無歸就是平時考七十分的考出六十分的成績,記敘文的大體意思和方向清晰,但段落之中處處有語病和銜接不當(dāng)?shù)牡胤?,結(jié)尾也很含糊。

馬丁提出來“主題公園”這個詞是用來形容MCU的,卡導(dǎo)也指出過MCU的種種問題。但歸根到底,MCU多數(shù)影片可能是相當(dāng)俗套和幼稚的,但能看的出來是在講一個故事或是主題。所以嚴格來說,多數(shù)MCU影片比阿凡達2更像電影。

英雄無歸最大的問題在于,它有一個明確的故事想講,但結(jié)尾是沒有說服力的。至于中間各種劇作毛病,有的是因為跟奇異2檔期調(diào)換導(dǎo)致臨時改劇本,有的就是為了強行制造戲劇沖突,不展開說了,直接先來分析一下A故事和B故事。

A故事(外在欲求):彼得陷入身份暴露的危機,他需要想盡一切辦法讓生活恢復(fù)正軌。

B故事(內(nèi)在需求):彼得需要真正認識到自己的責(zé)任,并做出正確的選擇。

三代電影其實到了最后,都是在講同一個B故事,因為這是蜘蛛俠故事的核心。一部作品能夠火起來并吸引大量的受眾,靠的是A故事,及外部的元素。AF15能夠迅速爆火,不僅是因為蜘蛛俠飛檐走壁的能力在當(dāng)時很新鮮,還因為當(dāng)時的市場沒有獨立的青少年超級英雄。但一部作品想要成為真正的好作品,靠的是B故事,是它的內(nèi)核。下面著重講講B故事。

身份危機是上一部結(jié)尾彩蛋給的,本來我挺期待這部會怎么解決這個問題,沒想到最后只是拿來引出多元宇宙,完全不重要。引出多元宇宙后彼得需要把這些爛攤子收拾好,也沒多重要,都是A故事的層面。重要的是兩點:

1:反派送回去,就會死。不送回去,就要冒生命危險想辦法治他們。

2:不念咒語,多元宇宙就會崩塌。念咒語,自己將失去一切朋友和財產(chǎn)。

說說1線的問題:蜘蛛俠是圣母應(yīng)該是人人皆知的事了,自然不會給他們送回去等死。但如果這么簡單就救好了所有人,那么這段敘事的存在就沒了意義,所以梅嬸必須死。(這里還有個問題,就是沒有任何保護措施的情況下把反派直接帶回家里,說明編劇要么水平次要么是在擺爛,不過這些相比后面都是小問題。)諾曼“又一次”洗腦帕克,讓他放棄選擇,站到責(zé)任的對立面并殺了梅嬸,死前梅嬸說出那句經(jīng)典的能力越大,責(zé)任越大(漫畫里這句話是彼得自己悟出來的)。梅嬸的死是影片的轉(zhuǎn)折點,讓他形成對承擔(dān)責(zé)任的自我懷疑。到了影片后期,這個懷疑和掙扎的出口被設(shè)置成復(fù)仇。選擇救他,那么就無法給梅嬸報仇了;選擇復(fù)仇,等同于自我放棄,綠魔會死,但他也得逞了。結(jié)果到了最后,荷蘭弟選擇殺他,托比接下了滑翔翼順便莫名其妙地挨了一刀,綠魔得救,然后這條線就被電影拋之腦后。因為有前兩代的幫助,荷蘭弟救助反派成為順理成章的行為,而到了最后托比出面阻止荷蘭弟殺死綠魔,使他無法達到復(fù)仇的目的,因此被迫選擇救治綠魔。這條線到此處就戛然而止了,梅嬸死后帕克沒有表現(xiàn)出道德上的反思,也沒有陷入過選擇的困境,因為有兩位前輩的幫助和制約,相當(dāng)于這條線是廢了。

然后就是2的問題:為了保護整個多元宇宙,荷蘭弟選擇完成施法,讓所有人忘記他的身份并重新來過,犧牲小我完成大我。也就是說,要么選擇世界毀滅,要么選擇讓大家忘記自己,顯然這等于沒有選擇。劇作中的選擇,應(yīng)該是兩個相同性質(zhì)的選擇作比較,且越接近越好。如果是一好一壞的選擇,很顯然就等于沒有選擇。

于是結(jié)論就是:B故事中,帕克沒有真正面臨選擇,也沒有做出真正的選擇。他在影片中沒有靠個人意志做過決定,那么他的成長就是個偽命題,這是尤為可惜的地方。因為整個影片中角色最大的轉(zhuǎn)變,是他在慈善會聽完梅嬸說話后,選擇不再自私而是承擔(dān)起責(zé)任,與博士對抗。也就是說從劇作的角度來講,影片拍到這個地方完全就可以結(jié)束了,因為后面的一切已經(jīng)塵埃落定:帕克一定會承擔(dān)責(zé)任,一定會拯救反派,一定會犧牲自己。

那么可能也有人會奇怪,按這樣來說的話之前的影片不也是一樣嗎?其實情況不太相同,首先老三部里,第一部電影里雖然帕克在影片中期時已經(jīng)完成了成長,但影片的核心是本叔和諾曼兩種人、兩種理念的對抗,直到帕克親口說出“我只有一個父親,他的名字是本·帕克”時,這條線才真正完成。第二部里,帕克在聽完梅嬸的話后雖然已經(jīng)選擇“犧牲小我,完成大我”,但當(dāng)后來他把同樣的話復(fù)述給奧托,奧托做出選擇犧牲時,這個理念才得到印證。第三部太爛就不說了。超凡1里同樣是能力越大責(zé)任越大,彼得是隨著敘事推動逐步去撥開這句話的含義。超凡2講的是選擇的代價。MCU前兩部也有些問題就不展開了。

總之在敘事上,英雄無歸跟許多MCU電影一樣,最大的問題是有明確的主題或想要講述的故事,但講不好。相比之下,阿凡達2缺少真正的電影故事,完全成為了一部高質(zhì)量的主題公園影片。那么罵阿凡達2,和頂阿凡達2的人,某種意義上都沒錯。雖然電影不一定要講故事,但對于傳統(tǒng)的好萊塢電影,尤其是故事片來說,電影就是敘事的藝術(shù)。我們平時談藝術(shù)這個詞主要還是在西方語境下,通常來說要么指藝術(shù)門類要么指審美價值。MCU電影它再爛,再沒有不“藝術(shù)”,只要它的影像目的還是敘事,那么就屬于電影藝術(shù),它就是“藝術(shù)”。阿凡達2在票房上延續(xù)的成功說明一個問題:作為敘事的電影,和作為奇觀影像的主體公園是可以同時在電影院存在的,觀眾可以根據(jù)自己的需要選擇去消費這兩種影片,實際上更加促成奇觀(技術(shù))與故事的對立,很可能不是一個好的趨勢。因為現(xiàn)在除了一些特定導(dǎo)演,多數(shù)A級商業(yè)片都沒有在電影語言上做出建樹,如果在敘事缺失的情況下觀眾仍然買賬,那么到最后電影院所播放的可能完全就不是“電影”了。對觀眾而言,觀眾能看到自己想看的東西固然是好的,但總體對于電影行業(yè)發(fā)展來說,可能不太有利,尤其是現(xiàn)在流媒體的發(fā)展對電影產(chǎn)生的影響。電影如若離開大熒幕,又會走向何方,前路不明啊。


敘事聊完了,再聊聊一個東西:觸感,當(dāng)然后面只說英雄無歸的問題了。


觸感這東西其實,聽上去還是怪玄乎的,因為這只是我的一種感受,也說不好具體是啥東西。總之我暫且把它籠統(tǒng)地概括為兩個方面:角色的痛感以及與環(huán)境的關(guān)聯(lián)

先說痛感

現(xiàn)在不少超級英雄電影的一個問題就是:角色很強但不受傷,要么是受的傷對敘事沒有任何影響。MCU蟲就是這樣,雖然荷蘭弟挨過各種傷害,臉上也會布滿傷口,但這種傷要么完全不成為影像焦點,要么完全脫離敘事。為什么痛感重要,因為疼痛說明角色不是血肉之軀,這樣我們才會真正關(guān)心角色。當(dāng)然哪怕并非血肉之軀,也能從影像中體現(xiàn)出來,比如終結(jié)者2里T1000多次用機器碾壓T800,T800作為機器人對疼痛的無感和身體逐漸支離破碎形成的對比反而更加能夠從影像中傳遞痛感博取觀眾同情。老蟲1里面,手部的割傷成為彼得暴露身份的懸疑線索;超凡1里受到的槍傷成為彼得前行的阻礙。而MCU三部里,所有的受傷在影像中僅僅作為符合影片邏輯的存在而存在,沒有任何痛感產(chǎn)生,因而讓我們更加遠離這個角色。

再說說環(huán)境

阿凡達2和壯志凌云分屬去年冠亞,但這兩部電影形成了兩個極端,一邊是大量的CG,另一邊是大量的實拍。近些年A級制作大量實拍的導(dǎo)演/演員,阿湯哥算一個、諾蘭算一個、維倫紐瓦算半個,其他的好像就沒多少了,總的來說就是CG制作用于電影在這個時代已經(jīng)達到一種泛濫的程度,歷史上類似的事情也多次發(fā)生過:有聲片誕生后,許多電影不再注重用畫面表現(xiàn)情節(jié),全靠大量的對白敘事;彩色片誕生后,許多電影不再光與影上做筆法,轉(zhuǎn)而研究如何用鮮艷的色彩制造奇觀。技術(shù)帶來的便利非但沒有促進電影發(fā)展,反而成為投機取巧的方法,促成電影語言運用上的倒退。MCU便是如此,對影棚、綠幕和后期的使用越來越多,使影片中的人物與環(huán)境背景越來越脫離開。一個極端的案例就是雷神4,大量的后期合成使影片舞臺化,人物與背景相分離。英雄無歸是在疫情期間拍攝的,也是多數(shù)影像拍攝在攝影棚內(nèi)完成,后期綠幕合成。

所以環(huán)境觸感為何重要?單就三代真人電影而言,在敘事上可能并沒那么重要,但在影像上則相反,只有人物與空間、與所處的環(huán)境中的物體產(chǎn)生關(guān)聯(lián),影像才更可信更有質(zhì)感。還是哪終結(jié)者2舉例子,精神病院里有個T1000液化跨過鐵欄,拿槍的手卻被擋住的鏡頭。其實就算這段不拍,以T1000的智商懂得拿槍過護欄時側(cè)著過,顯然也是說得通的。但是卡導(dǎo)多費一筆錢,費這么一段時間拍了這樣一個鏡頭,觸感馬上就提上來了,試想一下沒有這個鏡頭會是多么大的損失。同理,英雄歸來里帕克在小巷里換衣服,特地擺了一堆垃圾在旁邊,還專門踢翻了一個垃圾桶。你說在這擺各種亂七八糟的東西不妨礙演員表演嗎,為什么不移到背景后面去?當(dāng)然,就是為了這種觸感,為了讓影像更加可信。老蟲2里彼得摔在導(dǎo)氣管、摔在垃圾桶上、落在水坑里,超凡1里彼得爬樓梯,摔在樓梯上,這些只有實拍的畫面都會增加一種觸感,增加影像的可信度。而到了英雄無歸,我?guī)缀鹾苌倏匆娺@樣的場景,這是尤為可惜的地方。


洋洋灑灑寫了幾千字,想到什么后面再補充吧,或者另開一欄,以上。過個兩三年再回來,看看用不用打自己的臉。

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