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管理內(nèi)容-FBX導(dǎo)入錯誤

2023-02-24 10:14 作者:夢起夢落夢若風(fēng)  | 我要投稿

Description:導(dǎo)入 FBX 文件時出現(xiàn)錯誤的說明。?

Parent: working-with-content/fbx-content-pipeline Version: 4.9 Order:1000

此列表包含導(dǎo)入 FBX 文件時可能出現(xiàn)的錯誤或警告信息。?


泛型

導(dǎo)入創(chuàng)建新資源失敗。此時可能會出現(xiàn)另一個警告信息,說明失敗緣由。

加載 FBX 場景失敗。文件已損壞或文件類型不正確。

已存在擁有特定命名的資源。使用其他命名導(dǎo)入,或?qū)氲搅硪粋€文件夾中。

當(dāng)前導(dǎo)入的資源將替代擁有相同命名的現(xiàn)有資源。

覆蓋現(xiàn)有資源時,導(dǎo)入器需要先刪除舊資源。然而因為存在引用,導(dǎo)入器無法將其刪除。

嘗試使用其他命名,或?qū)氲搅硪粋€文件夾中。

打開文件和導(dǎo)入失敗。文件已損壞或文件類型不正確。

文件中不含模型。確保 FBX 文件包含模型物體。


網(wǎng)格體

網(wǎng)格體對象不包含幾何體。

網(wǎng)格體由多邊形組成(而非三角形),因此導(dǎo)入器嘗試進(jìn)行三角剖分,但失敗。檢查源內(nèi)容,并在 DCC 工具中對其進(jìn)行三角剖分。

導(dǎo)入器只支持在多邊形平面上的平滑。平滑由邊緣完成時,導(dǎo)入器將嘗試把邊緣平滑轉(zhuǎn)換為多邊形平滑,但該操作已失敗。

(FBX API ComputePolygonSmoothingFromEdgeSmoothing.)

導(dǎo)入器只支持在多邊形平面上的平滑。平滑由頂點完成時,導(dǎo)入器將嘗試把頂點平滑轉(zhuǎn)換為多邊形平滑,但該操作已失敗。

表面材質(zhì)索引無效。原因是它被映射到了錯誤的索引上,或材質(zhì)不可用。發(fā)生此問題時,導(dǎo)入器強制將索引設(shè)為 0。

給定節(jié)點中找不到 FBXMesh 物體。確保場景中有模型存在。

此 FBX 場景中找不到平滑組信息。請確保在導(dǎo)入文件前啟用 FBX 導(dǎo)入器插件中的"Export Smoothing Groups"選項。

FBX 導(dǎo)入器將在導(dǎo)出時生成適當(dāng)?shù)钠交瑪?shù)據(jù)(即使工具不支持平滑組),因此導(dǎo)入時可推斷正確的頂點法線。

網(wǎng)格體 LOD 索引無效。為添加 LOD(N),當(dāng)前模型應(yīng)包含從 [0-(N-1)] 的所有 LOD。

應(yīng)為 LOD 選擇一個文件。未選擇文件。

只能為 LOD 選擇一個文件。


靜態(tài)網(wǎng)格體

當(dāng)前導(dǎo)入器支持最高為 MAX_MESH_MATERIAL_INDEX(64) 的材質(zhì)。將網(wǎng)格體分為幾個塊來修復(fù)此問題。

靜態(tài)網(wǎng)格體的燈光圖 UV 集似乎存在布局問題。原因是三角形 UV 相互重疊或 UV 越界(范圍 0.0 - 1.0)。


骨架網(wǎng)格體

導(dǎo)入 LOD(或?qū)霂?LOD 的骨架網(wǎng)格體)時 LOD 請求網(wǎng)格體擁有的根骨骼和原始網(wǎng)格體所擁有的根骨骼不同,則會出現(xiàn)此問題。他們應(yīng)擁有相同的根骨骼。

導(dǎo)入器不支持骨架網(wǎng)格體層級中存在命名相同的骨骼。確保每個骨骼的命名皆不相同。

導(dǎo)入器未找到加權(quán)到骨架的頂點。骨架網(wǎng)格體必須擁有至少一個加權(quán)到骨架的頂點。

恢復(fù)分段的排序順序時,條帶無法與新數(shù)據(jù)匹配。

無法恢復(fù)舊網(wǎng)格體中分段號碼的三角形排序設(shè)置,因為新網(wǎng)格體中無法找到相匹配的分段。自定義排序信息已丟失。

無法恢復(fù)分段的三角形排序設(shè)置,因為新網(wǎng)格體不包含如此多的分段。請找到匹配的分段并手動應(yīng)用。

根層級上未找到有效網(wǎng)格體。如子層級中存在網(wǎng)格體,請在導(dǎo)入時啟用 [Import Meshes In Bone Hierarchy] 選項。

未找到有效根節(jié)點。

無法找到骨骼層級。嘗試在導(dǎo)入時啟用 Rigid Mesh 選項。

未找到有效節(jié)點。

未找到權(quán)重信息,因此忽略此變形器。

場景不含綁定姿勢。確保場景中存在綁定姿勢。如沒有綁定姿勢,則在導(dǎo)入時啟用 [Use Time 0 as Reference Pose]。

未找到集群。

未找到骨骼節(jié)點。如其為剛性,請使用 [Import Rigid Body] 選項。

未找到有效綁定姿勢。存在的綁定姿勢必須為有效。在 DCC 工具中重建綁定姿勢通常能解決此問題。

找到多個根。導(dǎo)入器只支持每個網(wǎng)格體一個根。

綁定姿勢數(shù)據(jù)缺失部分骨骼。如希望避免此情況,可在導(dǎo)入時啟用 [Use Time 0 as Reference Pose],或在 DCC 工具中修復(fù)綁定姿勢。

骨架網(wǎng)格體中存在未被加權(quán)到骨骼的頂點。這些頂點將被完整地加權(quán)到根骨骼。

輸入網(wǎng)格體擁有不含三角形的分段。該網(wǎng)格體可能無法正常渲染。

輸入網(wǎng)格體頂點過多。生成的網(wǎng)格體將損壞!

考慮添加額外材質(zhì),將源網(wǎng)格體拆分為較小的體塊。

如 [Create Physics Asset] 為開啟狀態(tài),它將嘗試創(chuàng)建物理資源。?

如果出現(xiàn)以下情況則可能失敗:

  1. 導(dǎo)入器創(chuàng)建骨架網(wǎng)格體失?。ㄒ虼藳]有用于構(gòu)建物理資源的骨骼)。

  2. 網(wǎng)格體太小,物理資源創(chuàng)建默認(rèn)設(shè)置無法應(yīng)用到它上面。

如失敗,可在導(dǎo)入后創(chuàng)建物理資源。

點擊右鍵打開快捷菜單,選擇 Skeletal Mesh -> Create...-> Create Physics Asset。之后便可調(diào)整創(chuàng)建物理資源的設(shè)置,便于適應(yīng)骨架網(wǎng)格體的大小。

導(dǎo)入器嘗試重新創(chuàng)建骨架但失敗。原因是存在相同命名的資源,但其為不同類型的資源(如靜態(tài)網(wǎng)格體)。嘗試導(dǎo)入到不同的文件夾或使用不同命名。

骨架網(wǎng)格體骨骼過多。虛幻引擎當(dāng)前支持的最大骨骼數(shù)為 65536。

骨架網(wǎng)格體不含 UV 集。創(chuàng)建一個默認(rèn)集。

新網(wǎng)格體缺少 LOD 所需的骨骼。確保這些骨骼存在于新網(wǎng)格體中。

導(dǎo)入 LOD 失敗。請檢查出現(xiàn)的其他警告/錯誤信息。

LOD 中的根骨骼命名與原始網(wǎng)格體根骨骼命名不同。確保兩個根骨骼命名相符。

新網(wǎng)格體的 LOD 骨骼應(yīng)同樣存在于原始網(wǎng)格體中。如它擁有多余的骨骼,導(dǎo)入器將無法匹配。

新網(wǎng)格體的 LOD 骨骼層級應(yīng)和原始骨骼層級相符。特定骨骼的父項不匹配。

導(dǎo)入網(wǎng)格體 LOD 的部分頂點擁有多個影響。如果需要軟頂點變形,請在編輯器 INI 文件中將 CheckSingleInfluenceLOD 設(shè)為 False。

網(wǎng)格體 LOD 缺少套接字所需的骨骼。這可能在 Actor 切換至 LOD 時引起游戲穿幫。

無法找到 LOD 的變形目標(biāo)。


動畫

網(wǎng)格體在描述中包含根骨骼,但動畫不包含此骨骼軌跡。動畫數(shù)據(jù)應(yīng)至少包含根骨骼軌跡。?

  • 確定動畫 FBX 是否應(yīng)用于此特定骨架。?

  • 確定原始網(wǎng)格體擁有和動畫相同的骨骼層級。

構(gòu)建骨架創(chuàng)建動畫軌跡失敗。

無法找到動畫軌跡。

動畫軌跡長度為零。可嘗試通過時間選項中的不同選項解決。?

  1. Exported Time:找到場景的本地開始和結(jié)束時間

  2. Animated Time:找到根的動畫時間

  3. Set Range:設(shè)置幀的范圍

動畫的根骨骼和導(dǎo)入動畫所對應(yīng)骨架的根骨骼不匹配。動畫文件是否對應(yīng)該骨架?

動畫包含重復(fù)的骨骼。

動畫包含骨架中不存在的骨骼。

動畫不含有效動畫軌跡、錄制、或 blendshape。

出現(xiàn)此問題的原因可能是使用了剪切或其他導(dǎo)入器不支持的變形形式。數(shù)學(xué)錯誤也可能造成此問題。如動畫在 Persona 中播放正常,即可無視此警告。


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