最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

對比一夢江湖論劍和逆水寒論武

2023-07-06 20:39 作者:玉墨墨的寫字板  | 我要投稿

先說一下個人感受(五年老暗香,單排手搓蓋世碎夢) 1.個人感覺楚留香論劍更好玩。 (博弈上限更高,博弈下限不如逆水寒) 2.逆水寒pvp模式(將公平論劍與大世界數(shù)值切割開,且作為常駐模式)值得現(xiàn)在一夢江湖學習。 接下來具體展開說。 1.0為什么我覺得楚留香論劍更好玩。 首先我拿我能接觸到楚留香最好玩的暗香內(nèi)戰(zhàn)和逆水寒33模式舉例。輪次性上和細節(jié)博弈上面,我覺得暗香內(nèi)戰(zhàn)單挑(作為楚留香論劍單挑最好玩的代表)是更好玩的。 1.1逆水寒33模式里面,缺少了單個技能與單個技能的博弈見招拆招(比如像抓暗香輕功后搖,或者利用玉碎后搖霸體,或者利用華岳三峰這類后搖霸體),更多是“哪里亮點哪里”類型式的續(xù)霸體,續(xù)連招或者單純打完一套,拉開,或者抓對面沒解控。這些楚留香也有,但是楚留香論劍大量單個技能的處理細節(jié),逆水寒我看見的很少。 1.2楚留香更多的是輪次思路博弈,而非純粹比誰手速快,比誰反應快,誰連招按的快,楚留香論劍里面相反是沒有啥很多連招的(也因為單個技能交互更多,細節(jié)更多造成“少連招多拆招”),楚留香更像兩個輪次思路層面下棋的對手。 1.3在玩家發(fā)現(xiàn)與共創(chuàng)機制上面,楚留香論劍更有樂趣,這也是楚留香論劍的底蘊:空中連招和全圖機制。一個游戲為啥是3d游戲,難道空中博弈不是最好印證嗎,而楚留香恰恰有這方面的空中連招(空中連招與全圖機制掛鉤),楚留香的跳就是往上跳,而逆水寒的跳可以附帶前沖,而不是純粹的往上跳。這也是為啥逆水寒我?guī)缀鯖]有看到有在天上打架的。但是逆水寒自有自己一套跳和翻滾邏輯。跳和翻滾,是垂直和水平層面的拉扯,逆水寒在垂直上面的拉扯不是重點,更多是水平層面的拉扯,加上很多技能相對楚留香是很容易空掉的(當然也有鎖定追擊技能),但是感覺拉扯有一點用力過猛(無腦或者惡意拉扯),過度拉扯了,比如一個血河他可以騎著馬一直和你繞。而楚留香里面的追擊因為全圖機制存在(以及小地圖),是對拉扯作了一定限制的(老實說我個人感覺之前鎖定技能打不了三段跳的楚留香版本更多追擊拉扯博弈,拉扯和追擊哪一方用力過猛,都會影響博弈的樂趣)雖然個人感覺他在跑圖拉扯設計上面有點用力過猛不過[逆水寒也有自洽的一面,也就是他是比傷害勝而非比血勝]。(楚留香比賽是比傷害) 1.4.1以上大部分個人觀點,可能貼吧里面有人有共鳴而有大部分人缺少共鳴,這也是我要講的下一點,[楚留香的上限博弈,細節(jié)更高,帶來樂趣更大。但是下限更低。很多人接觸不到,有意思的pvp。]楚留香里面的玩家,大部分副本玩家,基本不會拉扯跑跳,純粹是“打站樁打空氣連招”的大佬(尤其是很多暗香的越修局就是面對這樣對手),基本不會續(xù)有效霸體(甚至不會無腦續(xù)霸體),純粹是哪里亮點哪里。為什么會造成這一方面,長期原因是氪金系統(tǒng)數(shù)值膨脹導致論劍門檻越來越高,對賬號要求越來越高,很多人接觸不到肉度和輸出相對平衡的段位(類似于一劍風云服務器的肉度大致誅心比堅韌高三千五)而都是互秒局,不需要太多細節(jié)。 1.4.2數(shù)值膨脹下,因為氪金養(yǎng)成度不同,同修的對手越來越少(修為階層劃分太大,太開,21年頂級段位五萬多可能十多個可以見招拆招,而現(xiàn)在頂級段位見招拆招的人太少),越來越多的越修局,一兩萬都是小場面,上個門檻分可能越三四萬打分數(shù)守門員,比如七萬多排十萬的甚至十一萬,說實話,這其實對中低修挺惡心的,越惡心,造成論劍的人越少,大家論劍水平越來越低也是遲早事情。大量中低修論劍玩家從pvp流失轉(zhuǎn)向pve也會造成金字塔型的中高修論劍體驗差,因為你一個十二萬或者十一萬把把遇不到同修對手,把把匹配低修自己也會覺得沒意思,沒有挑戰(zhàn)感。 2.0為什么我說逆水寒的33機制值得楚留香學習。 通過上面1.4,我從五年論劍個人感受上面總結了楚留香pvp所存在的癥結,在于pvp養(yǎng)成成型門檻問題上面,以及修為階層拉開太大問題上面。而逆水寒這種將大世界數(shù)值和普通擂臺,與公平論劍切割開的模式,正好可以解決了楚留香pvp養(yǎng)成成型難,修為階層太大的問題。 2.1首先楚留香之前是有過類似逆水寒33這種模式的,比如登劍閣(游龍),而登劍閣以前玩家也是不少的,他們都是熱愛論劍的玩家,有華山,暗香,武當,奶媽,伽藍,太陰,那些經(jīng)常玩登劍的基本都成了自己職業(yè)論劍里面的佼佼者,比如我說一個辣條可能很多玩武當論劍的都認識。為什么登劍模式最后滅亡了,而逆水寒33模式人比較多,個人感覺是登劍閣,ch沒有重視,或者找到了其他替代方案(一劍服)登劍是很久沒有更新的卡級論劍(說實話單純?yōu)榈莿ψ龈卤容^尷尬因為沒自創(chuàng)),我個人不玩登劍了是因為里面振擊數(shù)值給的太多,隨機性>可操作性,缺少了博弈性里面的可操作性就沒玩了。 2.2一劍風云服,是比逆水寒33論武數(shù)值更公平的,個人感覺也更好玩的,逆水寒還不是完全公平因為有內(nèi)功存在(逆水寒33更像登劍,登劍也吃一定命格),而一劍除了職業(yè)沒有一點差別。[當然缺點就是開放時間太短] 以上個人感覺楚留香如果要拯救pvp可以把一劍和登劍模式糅合一下,搞個天梯模式的常駐一劍風云服,這樣子可參與的玩家,可以體會到真正論劍樂趣的玩家只會更多。 3.1這里說一個題外話,或許有人會覺得,如果楚留香搞公平模式常駐,或者作為一個主打模式,會越少的人氪金?;蛘哒f影響到氪金大佬的既得利益。 這一點其實要看一夢江湖如何把戰(zhàn)力玩法和公平競技玩法合理切割開(找到付費模式),往前看,像之前存在登劍公平模式的時候平民可以撿大佬特技和秘籍,會造成大佬一定翻車概率,但是這也不影響當時很長一段時間pvp的火熱,大佬可以選擇玩普通論劍,平民也可以選擇玩登劍,而一劍風云服的出來幾乎也沒有聽到任何大佬的反對,更多是喜歡論劍玩家的懷念(一劍的存在對于pvp無疑是成功的)。所以按以往存在公平模式來看,他的存在,在提高平民的利益下,也是不太會影響氪佬的利益的。而現(xiàn)在單人pvp玩法半死不活情況下,大佬更多追求的是多人pvp的玩法,比如破陣,殺機,宗門。個人感覺可以給平民和大佬更多選擇權,而戰(zhàn)力玩法可以偏向于群戰(zhàn)。相對公平玩法可以偏向單挑。再往同類看,逆水寒公平競技如果成功了,那么無疑也相對證明了,這一方向可行性,這里逆水寒的公平并非完全公平,有內(nèi)功氪金點存在,這里算逆水寒給公平論劍付費模式思考的一個出路,雖然不是完全公平,但是也比現(xiàn)在楚留香論劍修為差距小太多,楚留香也可以思考一下類似的相對公平附帶一定付費模式的公平論劍。還有一點,我是覺得雖然楚留香的營銷模式或者玩家數(shù)量可能比不過逆水寒,逆水寒可以通過收割更大量平民玩家造成廣泛的付費營收,但是個人感覺如果楚留香做得好,酒香不怕巷子深,也能保證玩家少流失情況下,吸引更多喜歡mmo的玩家。(其實這幾波pve改動已經(jīng)丟失了不少大佬了,clx你現(xiàn)在還在等什么,喜歡單人pvp的到時候也都跑去逆水寒了) 再往外看,我前幾天刷到一個關于講為什么火影忍者運營成功的視頻,也是講到了戰(zhàn)力玩法和公平競技的較好切割,手游關于氪金和公平,是一個永恒話題,怎么做到數(shù)值相對平衡下保證營收需要ch的智慧。 3.2這里說一個一兩年前貼吧每次名劍后,討論火熱但是現(xiàn)在幾乎沒人討論的話題,pvp方向的職業(yè)平衡。(數(shù)值膨脹下,那些喜歡pvp的要么a游了要么轉(zhuǎn)向pve了) 3.2.1說這個話題之前,首先我問大家?guī)讉€問題,你們覺得策劃是按哪個段位為定位做平衡,為什么他是每次名劍后才開始平衡。 職業(yè)修為越高,其實是越肉,越平衡的,但是很多玩家接觸不到平衡段位。 如果你們有機會去其他段位,其實你們可能會廣泛發(fā)覺,不同段位其實平衡或者說打法上各有不同,且差異不小,首先就是卡級和不卡級,區(qū)別最大的就是有無可以追擊的自創(chuàng),然后就是160段位五六萬段位互秒局,再往上越上面,相對來說,兩萬一個段位打法,肉度越高,保命東西也越多(5 6w. 7 8w. 9 10w.11 12w)。然后就是公平服(應該算最肉且全毒抗)。因為修為差的拉開,其實ch也是不好做平衡的,他不可能每個段位都兼顧,他得找一個固定段位來輻射其他段位。 3.2.2可能廣大中低修玩家覺得自己數(shù)量最多應該優(yōu)先考慮自己段位,但是老實說其實按以往前幾年策劃思路來看,基本上是從高修(最頂級段位)優(yōu)先考慮的,因為面板數(shù)值的肉度和輸出會影響技改機制和數(shù)值的調(diào)整,他每次出新系統(tǒng)本身也是一種平衡,按以往看只有接近拉滿(或者六邊形養(yǎng)成)才能體會到策劃做的平衡。這就會出現(xiàn)一種誤差(策劃覺得你按他的思路輸出和防御均衡都點了或者有一定偏向但是不大,或者都拉滿了肯定是達到平衡或者接近平衡結果的),但是策劃忽略了有的玩家就是喜歡畸形養(yǎng)成,全要輸出或者全要肉度一點其他數(shù)值都不要 而這種壓修情況尤其是在中低修比較普遍,因為中低修一方面缺少足夠六邊形的養(yǎng)成的資源,另一方面輸出門派也從極限壓修里面獲得了一定傷害優(yōu)勢(這也是為啥傷害高的版本輸出更厲害,肉度高的版本奶媽更厲害)后面的數(shù)值策劃學聰明了,考慮到了有挑食的玩家,在數(shù)值分配上面強行你吃攻防屬性。 3.2.3而以極限養(yǎng)成的段位,來做全職業(yè)平衡輻射其他段位也是不合理的,因為如果一個門派在自己劣勢版本比如奶媽在中低修互秒段位強勢,那么高修段位他就會更超模。同理,如果暗香高修段位能亂秒人,那么低修段位只會更加亂秒(這也是為啥名劍有高修暗香翻車,而廣大觀眾不理解的原因之一)所以之前的策劃從玩家對自己做的數(shù)值達成考慮上,是更偏向于定位在頂級段位把自己做的平衡數(shù)值都拉滿或者六邊形養(yǎng)成不挑食情況下。而后來的策劃,顯然多考慮了一手段位的不同性,他沒有僅僅從一個頂級段位輻射其他段位,而稍微考慮了不同段位自身養(yǎng)成特點,比如六重失傳(不白嫖)出現(xiàn),他降低了大部分中低修暗香因為偏向傷害版本的優(yōu)勢,給了其他職業(yè)白嫖的無敵或者cd減免提高因為偏向傷害養(yǎng)成比較劣勢的中低修武當華山,然后提高了高修暗香因為六邊形養(yǎng)成或者頂級段偏肉傷害造成的劣勢。以及在于卡級平衡上面,近年策劃提及卡級次數(shù)要比以往更多一些。 3.2.3.1說了這么多總結起來就兩個觀點,(個人感覺,策劃平衡更以重六邊形養(yǎng)成或者頂級段位為定位,越肉越六邊形養(yǎng)成 越接近ch心目中的平衡)。而畸形養(yǎng)成完全偏肉或者偏輸出情況下的養(yǎng)成,其實是策劃預料以外。當然現(xiàn)在策劃給了很多職業(yè)一些無敵機制讓他們即使偏輸出養(yǎng)成也能堅固肉度,即使偏肉度養(yǎng)成也能有一定輸出,也兼顧考慮了玩家養(yǎng)成的特性。 3.2.3.2但是修為越高,越肉,越六邊形(或者拉滿),越接近ch心目中的平衡,也是主要的觀點。而這也是為啥越中低修,越覺得職業(yè)不平衡原因,因為中低修論劍之前有壓輸出的風氣,越畸形越極限越好。顯然沒有肉度支持,很難有ch心目中的見招拆招,而以六邊形養(yǎng)成(或者拉滿)為主,兼顧每個段位養(yǎng)成不同性為輔,是現(xiàn)在的平衡策略。也是比較完善的平衡方法,既給了玩家六邊形養(yǎng)成的指導方向,也給了輸出或者防御職業(yè)略帶一定養(yǎng)成偏向的空間(但是不畸形)。 3.2.4中低修越往上肉,越六邊形養(yǎng)成,越平衡,但是楚留香的修為跨度太大了,這一事實也造就了不平衡的必然,所以我覺得如果搞一個公平服可以一定程度緩解這種不同段位帶來的不平衡性。 3.2.5還有一個就如我最開始所說,楚留香很多人都喜歡站樁論劍不喜歡拉扯,大家不能發(fā)揮自己職業(yè)特性也是不平衡原因。 3.2.5.1其實操作越秀,越接近職業(yè)平衡,而到最后就是看操作手自己的理解而不是職業(yè)強弱的限制。這也是我一向的觀點,策劃不應該削弱職業(yè)的長久以往的可操作機制上限,最后下棋的勝負應該讓棋手決定,這樣才有意思(而我在第二屆一劍比賽的常用技巧曇花起跳下墜玉碎慘被動刀加了公共cd)越菜雞互啄,越不平衡,越厲害,越平衡,其實很多你們認識的老輸出主播有這個觀點比如我之前提到的辣條或者其他主播。職業(yè)平衡應該回歸到見招拆招的博弈上面,這樣子才有趣。他應該以操作為導向,越秀的人越厲害,超越了職業(yè)的強弱。

數(shù)值膨脹,

修為差拉太開造成的中低修極壞論劍體驗 十一二萬往上高修也很難遇到同修對手

滿打滿算兩天手搓單排蓋世碎夢

對比一夢江湖論劍和逆水寒論武的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
本溪市| 博兴县| 城口县| 蛟河市| 广西| 宁德市| 永善县| 黑龙江省| 镇原县| 莱阳市| 祁连县| 营口市| 大渡口区| 洛扎县| 利津县| 平昌县| 乌鲁木齐县| 林西县| 东兰县| 陆河县| 盖州市| 泗阳县| 湟源县| 土默特左旗| 稷山县| 阿拉尔市| 教育| 江达县| 伊宁市| 大埔区| 合肥市| 阿巴嘎旗| 邯郸县| 维西| 黄梅县| 隆化县| 淳化县| 东阿县| 扶绥县| 霍林郭勒市| 姚安县|