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國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界的大餅,你還能吃的下嗎?

2022-12-22 11:55 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號(hào) 情報(bào)姬

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文丨夾研 審核丨千里

排版丨鹿九

導(dǎo)語(yǔ)

三個(gè)月三部開(kāi)放世界大餅,大就是好!

開(kāi)門(mén)見(jiàn)山的說(shuō)。國(guó)內(nèi)游戲大廠(chǎng)的風(fēng)向,已經(jīng)變了。

2022年是國(guó)產(chǎn)買(mǎi)斷游戲安靜的一年。7月份,媒體統(tǒng)計(jì)放出的國(guó)游銷(xiāo)量半年榜,說(shuō)不上慘兮兮吧,但也只能叫湊合過(guò)。前6個(gè)月的國(guó)游銷(xiāo)售額,直接同比2021年降了近8成。而下半年的涼意,大家自然也感同身受。

很明顯,我們又迎來(lái)了所謂的“小年”。

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中間緣由很多,其中單機(jī)的研發(fā)周期較長(zhǎng),高峰過(guò)后的回落被認(rèn)定為重要因素。說(shuō)白了,大活需要時(shí)間。

好在沒(méi)多久,相比買(mǎi)斷制的單機(jī)“大活”,一些尚無(wú)法定性網(wǎng)游還是單機(jī)的“大活”,開(kāi)始顯露冰山一角。短短三個(gè)月,《燕云十六聲》《百面千相》《無(wú)限暖暖》...陸續(xù)走進(jìn)大家的視線(xiàn),再追溯到去年底,還有個(gè)《王者榮耀·世界》。

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它們一水默契地把開(kāi)放世界放在制作宣傳的c位。此舉令人深感背后的騰訊、網(wǎng)易、疊紙等業(yè)內(nèi)巨擘,頗有在開(kāi)放世界領(lǐng)域開(kāi)卷的架勢(shì)。也正是這幾步大動(dòng)作,讓開(kāi)放世界成為下半年乃至全年國(guó)內(nèi)游戲圈的關(guān)鍵詞。盡管作品都還是大餅的狀態(tài),但從玩家的討論和媒體的反應(yīng)來(lái)看,餅香飄出巷子,算是開(kāi)了個(gè)不錯(cuò)的頭。

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那么,一堆問(wèn)題來(lái)了:為什么大廠(chǎng)現(xiàn)在扎堆沖向開(kāi)放世界?這些國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界有什么特點(diǎn)?如今的開(kāi)放世界大環(huán)境下,國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界得走向怎樣的未來(lái)?

今天我們來(lái)簡(jiǎn)單聊聊。

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順著近幾個(gè)月這些作品拿盤(pán)根錯(cuò)節(jié)的根部摸,你能一路摸回2020。

當(dāng)年有兩位“神”,沒(méi)錯(cuò),一個(gè)叫原神,一個(gè)叫黑神話(huà),它兩把當(dāng)年的國(guó)產(chǎn)游戲圈攪成一鍋粥,這粥至今還熱得發(fā)燙。

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黑神話(huà)用審美與技術(shù)力催生靈感,原神則推動(dòng)人們給予開(kāi)放世界更多的關(guān)注。要說(shuō)原神影響了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè),現(xiàn)在倒還真不像句玩笑話(huà)了。

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2020年前,廠(chǎng)商們還翻來(lái)覆去琢磨怎么把吃雞、自走棋做出花。一部分廠(chǎng)商即便被嘲笑吔翔都趕不上熱乎,仍擋不住各類(lèi)作品揉搓大家早已疲勞的審美。

2020年后,廠(chǎng)商們?nèi)账家瓜耄鰤?mèng)都是自家啥時(shí)候出個(gè)“原神”。但開(kāi)放世界的體量注定難做,即便一度被稱(chēng)為原神競(jìng)品的幻塔,現(xiàn)在也已經(jīng)敗下陣來(lái),業(yè)內(nèi)人士于是紛紛聲稱(chēng)原神只有一個(gè)。

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挺早以前,米哈游老板大偉哥在采訪(fǎng)時(shí)就吐槽,逐漸接觸開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)時(shí),他們才發(fā)現(xiàn)自己像陷入了泥潭,而且越陷越深。時(shí)間、精力、金錢(qián)無(wú)止境的燒,原神時(shí)常被拿來(lái)和各種歐美3A比,當(dāng)年《巫師3》花8000萬(wàn)美刀,最終做出寫(xiě)實(shí)的半開(kāi)放世界,原神則花了約1億。如此恐怖的總成本,已經(jīng)接近米哈游四年間的總利潤(rùn)。

這波叫什么?孤注一擲。

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日后成了,這自然也馬后炮的成了方法論,但它與大廠(chǎng)穩(wěn)為先的經(jīng)營(yíng)理念很難不相悖。試想,如果連“孤注一擲”都變得可復(fù)制時(shí),那按以往的國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商風(fēng)格來(lái)分析,要么大家同時(shí)桌子一拍腦子一熱了,要么就是真的有底氣。

用腳趾頭想都知道前者不太可能,向大制作開(kāi)放世界沖鋒的廠(chǎng)商們,想必是真的有底氣,也有實(shí)力去做。好比大家經(jīng)常吐槽的那樣,這些“可惡的大廠(chǎng)”,“明明有錢(qián)也有技術(shù),卻一心做手游”。如今許久的觀(guān)望后,決定走出舒適圈的廠(chǎng)商,終于多了起來(lái)。

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這過(guò)程中,原神同年面世的黑神話(huà),更是數(shù)度引爆國(guó)內(nèi)游戲圈。既然原神的二次元系道路走不通,那另一條真實(shí)系,可能也更難走的路出現(xiàn)了。模仿不來(lái),便另起爐灶,與國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)經(jīng)常被人吐槽跨過(guò)2d做3d有異曲同工,游戲大廠(chǎng)們也走上了“跨越式發(fā)展”的道路。

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2021年的王者榮耀共創(chuàng)會(huì)活動(dòng)上,沒(méi)人能想到,本為moba的王者榮耀,也能衍生出八竿子打不著的寫(xiě)實(shí)系開(kāi)放世界。這波狠狠吃螃蟹的樂(lè)趣,幫助游戲的實(shí)機(jī)演示至今仍在一些短視頻平臺(tái)收割流量。

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當(dāng)然,比起國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商眼紅完原神覺(jué)得自己又行了,回歸到逐利、口碑的務(wù)實(shí)角度,大家發(fā)現(xiàn)開(kāi)放世界才是真正的行,什么叫與國(guó)際接軌?這便是了。

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mmo、moba、吃雞,如果說(shuō)每個(gè)細(xì)分玩法都有潮起潮落時(shí),那開(kāi)放世界就是演奏了十?dāng)?shù)年,且將繼續(xù)演奏下去的主旋律。作為全世界游戲產(chǎn)業(yè)的最重要力量,啃透這塊硬骨頭,就不愁餓肚子。

縱觀(guān)全世界,R星,貝塞斯達(dá),CDPR...頂級(jí)游戲公司的當(dāng)家作品,基本都有一兩部開(kāi)放世界,不乏育碧這樣靠開(kāi)放世界騰飛的存在。而傳統(tǒng)保守如任天堂、Gamefreak,也在前些年帶著親兒子擁抱開(kāi)放世界并大獲成功,這里無(wú)限大的價(jià)值仍在等待人們挖掘。

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而這類(lèi)游戲的銷(xiāo)量量級(jí),往往超出其他類(lèi)型的游戲幾倍都不止,和銷(xiāo)量經(jīng)常成正比的差評(píng),也證明了玩家是典型的蹭得累。一邊怒罵做的什么玩意,一邊前仆后繼沖進(jìn)那片世界。追求自由是玩家的天性,線(xiàn)性、箱庭固然棒,開(kāi)放世界永不眠,有時(shí)一片廣闊的天地就夠了。

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至今,依然有相當(dāng)一部分玩家把原神當(dāng)單機(jī)玩,看劇情,探索開(kāi)放世界,仿佛這款游戲從未有過(guò)聯(lián)網(wǎng)要素一般。說(shuō)來(lái)當(dāng)初的mmo,某種程度上就是初級(jí)形式的開(kāi)放世界,但受限于不連貫,玩家要在不同區(qū)域間讀條和切換,開(kāi)發(fā)者要解決的是不同區(qū)域之間真正打通,并在一整塊世界里塞進(jìn)足夠多內(nèi)容的技術(shù)難題。

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如今,經(jīng)歷過(guò)mmo輝煌十幾年的國(guó)內(nèi),在技術(shù)上有了一定的積累,質(zhì)變的時(shí)機(jī)來(lái)了。那些尚且熱乎的大餅,便是探索新大陸的第一批先遣隊(duì)。

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目前可公開(kāi)的信息來(lái)看,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商大概是充分發(fā)揚(yáng)了中國(guó)人熱愛(ài)折衷方案的思想。這些開(kāi)放世界新世代們,看起來(lái)新鮮感十足,但仔細(xì)琢磨,似乎在哪又見(jiàn)過(guò)。

現(xiàn)在這些游戲都只是演示階段,僅從觀(guān)感上說(shuō),很多網(wǎng)友都迅速形成了一種印象——高情商的說(shuō)法叫,每款游戲都站在了巨人的肩膀上,而低情商的話(huà),“縫合怪”三個(gè)字想必已經(jīng)浮現(xiàn)在你心里了。

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(知名縫合游戲《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》,其實(shí)steam上評(píng)價(jià)真還行)

《王者榮耀·世界》兩次實(shí)機(jī),第一次,集中在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和怪物設(shè)計(jì),被指過(guò)度“借鑒”怪獵世界,后來(lái)有內(nèi)部消息稱(chēng)團(tuán)隊(duì)就是當(dāng)初怪獵ol的團(tuán)隊(duì),于是爭(zhēng)議緩和,網(wǎng)友戲稱(chēng)“騰訊卡普空情未了”,“徒弟學(xué)師傅”。

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到今年的第二次,游戲已然是王者、怪獵、原神元素應(yīng)收盡收,各種設(shè)計(jì)滿(mǎn)載。卻被不少網(wǎng)友指出,無(wú)法找到足夠的信息量來(lái)總結(jié)它的特點(diǎn),或者說(shuō),之所以成為一部作品的獨(dú)特價(jià)值所在。

即時(shí)動(dòng)作的演示依舊點(diǎn)到為止,炫酷技能輪番上來(lái)炸一圈,怪物的細(xì)節(jié)不多,人物展示的鏡頭也給得比較吝嗇??赐昴阃瑯訒?huì)發(fā)現(xiàn),該有的明明都有了,又有點(diǎn)啥都沒(méi)介紹的感覺(jué)。最后只能匆匆得出結(jié)論,大世界針不戳,其他沒(méi)看出啥。

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而疊紙《百面千相》和網(wǎng)易《燕云十六聲》的演示放出后,前者被指只狼味十足,后者則在只狼的基礎(chǔ)上,還疊加了對(duì)馬島之魂的既視感。也難怪大家覺(jué)得像,短暫的實(shí)機(jī)對(duì)游戲的展示必然受限,信息獲取就會(huì)產(chǎn)生不對(duì)稱(chēng)。

拿《百面千相》來(lái)說(shuō),確實(shí)有冷兵器相撞的音效和畫(huà)面,讓人覺(jué)得像在彈刀,實(shí)際上百面的戰(zhàn)斗更類(lèi)似于傳統(tǒng)風(fēng)格的即時(shí)戰(zhàn)斗,輕重攻擊,閃避防御并重,和只狼這樣動(dòng)作游戲?qū)儆谕?,但無(wú)法說(shuō)是同一個(gè)下屬的分支,對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)不同衍生動(dòng)作的偏重程度,決定了《百面千相》會(huì)有它的差異化設(shè)計(jì)在。

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論“縫”,《燕云十六聲》的實(shí)機(jī)也“深受其害”,演示里高飽和質(zhì)感的場(chǎng)景,遍地的花草樹(shù)木加上UI界面,國(guó)風(fēng)的詩(shī)意被一些網(wǎng)友揶揄很像對(duì)馬島之魂,唯獨(dú)戰(zhàn)斗不像對(duì)馬島,理由更讓人哭笑不得:因?yàn)闆](méi)“縫”明白。

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至于《無(wú)限暖暖》,可能是幾個(gè)新作中輿論待遇最好的,不僅有換裝和開(kāi)放世界的“離譜”結(jié)合,人還直接把曠野之息的策劃找來(lái)了,這正好印證了國(guó)內(nèi)新開(kāi)放世界游戲的特點(diǎn)。

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回想當(dāng)年原神幾乎掀翻半個(gè)游戲圈的抄襲風(fēng)波,如今的這些開(kāi)放世界新作們,每款依舊有圍繞自身的爭(zhēng)議點(diǎn),但它們開(kāi)始慢慢找到了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)的方法。那便是掌握好借鑒度的同時(shí),也在那些與某大作相似的元素背后,藏進(jìn)自己的特色。就算再被指責(zé)碰瓷營(yíng)銷(xiāo),倒也不是什么大事了。

借鑒與模仿,不管在任何創(chuàng)意行業(yè),都是習(xí)以為常的操作,更不要說(shuō)這些需要多年時(shí)間且花費(fèi)巨大的大型游戲。做得好,“借鑒”自然會(huì)轉(zhuǎn)化成致敬。比起高難度的神形兼?zhèn)?,在模仿形的基礎(chǔ)上做創(chuàng)新是最穩(wěn)的。去年的國(guó)游銷(xiāo)量冠軍《永劫無(wú)間》就是個(gè)鮮明的例子,發(fā)售時(shí)被指抄襲只狼,后來(lái)隨著玩法不斷深入人心,“振刀不是打鐵”的認(rèn)知才逐漸占據(jù)上風(fēng)。

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而現(xiàn)在你能看到,且不得不承認(rèn)的一個(gè)事實(shí)是:從賣(mài)相上看,這些國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界的新世代們,至少看起來(lái)有那么回事,和前輩們有點(diǎn)像,但又不至于到冒犯它們的程度。實(shí)機(jī)所展示出的東西,達(dá)成了讓人產(chǎn)生哪怕一絲期待就行的目標(biāo),討論度也都還可以,光榮完成了大餅的任務(wù)。

如今國(guó)內(nèi)制作開(kāi)放世界的思路,已經(jīng)(相較于之前)激進(jìn)了很多,但同時(shí)也處處可見(jiàn)保守和穩(wěn)妥。

就像這幾部開(kāi)放世界大作,不約而同的選擇了登陸全平臺(tái)。無(wú)論是先做pc,再做手游,還是先手游再主機(jī),又或是多平臺(tái)并行,工作量都是成倍的提升。但用3A單機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)去做全平臺(tái)手游——?jiǎng)e覺(jué)得這句話(huà)里每個(gè)元素都認(rèn)識(shí),放一塊莫名其妙——將受眾面極限擴(kuò)張,是試錯(cuò)和回收成本的一大手段。你不用擔(dān)心玩不到,因?yàn)槟隳睦锒寄芡娴玫健?/p>

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相比之下,后原神時(shí)代,開(kāi)放世界的內(nèi)容本身,才是要最高優(yōu)先級(jí)用心打磨的東西。開(kāi)放世界不好做,而國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界需要看齊的目標(biāo),已經(jīng)相當(dāng)遠(yuǎn)大。

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眾多業(yè)內(nèi)人士指出,開(kāi)放世界會(huì)是未來(lái)十年最重要的玩法趨勢(shì)。

開(kāi)放世界的發(fā)展軌跡跨過(guò)了數(shù)十年的時(shí)光,曾經(jīng)帶有開(kāi)放世界屬性的游戲,一般表現(xiàn)為更大的世界,但實(shí)際內(nèi)容還是線(xiàn)性的,當(dāng)年并沒(méi)有大量額外的玩法填充進(jìn)去。

早在上世紀(jì),從塞爾達(dá)傳說(shuō)初代,到上古卷軸,再到開(kāi)放世界的“標(biāo)準(zhǔn)制定者”給他愛(ài)3,給出了一系列答案,至今仍被游戲行業(yè)沿用。那之后沒(méi)多久,大家熟悉的“公式化”開(kāi)放世界開(kāi)始登上舞臺(tái)。

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公式化的代表廠(chǎng)商,大家第一時(shí)間肯定想到了老朋友育碧。育碧的游戲好玩嗎?相信曾經(jīng)都有不少人沉迷過(guò)幾部,比如我是孤島驚魂3、刺客信條還有看門(mén)狗。放到2022年的節(jié)點(diǎn),育碧“罐頭”對(duì)于接觸這類(lèi)游戲不多的玩家仍有著無(wú)比的震撼力,這就是開(kāi)放世界的魅力。

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但隨著玩家審美的進(jìn)化,曾經(jīng)以“內(nèi)容充實(shí)、目標(biāo)分類(lèi)明確、地圖龐大”為榮的公式開(kāi)放世界,也不再為所有玩家瘋狂追捧。類(lèi)似曠野之息、老頭環(huán)等作品的多樣化開(kāi)放世界體驗(yàn)漸漸成為人們眼中的未來(lái),它們更接近開(kāi)放世界原初想要達(dá)到的終點(diǎn):探索、發(fā)現(xiàn)的快樂(lè)。

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今年把年度最佳頒給老頭環(huán)的TGA,證明了自己依然是個(gè)靠譜獎(jiǎng)項(xiàng),而老頭環(huán)也再度印證了當(dāng)下開(kāi)放世界的標(biāo)桿設(shè)計(jì)是多樣化,它將魂系精巧的大箱庭地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)鋪開(kāi)到一整片交界地,造就了相當(dāng)高的探索樂(lè)趣。

此外,還有給他愛(ài)5,大表哥2...你會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)今出色的開(kāi)放世界游戲,縫進(jìn)各種玩法是大趨勢(shì),不用再糾結(jié)射擊、動(dòng)作、解謎不能在同一部作品中實(shí)現(xiàn),這些游戲里,戰(zhàn)斗、探索就像日常一般自然絲滑。

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可想而知,如此內(nèi)容量的有機(jī)堆砌,也必然伴隨著指數(shù)級(jí)的開(kāi)發(fā)量增長(zhǎng)。即便原神花費(fèi)多年時(shí)間,和國(guó)際頂尖水平對(duì)比也還是顯得年輕,米哈游的成就是在移動(dòng)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)了如此量級(jí)的制作。而按照其他國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商的考量,他們現(xiàn)階段可能無(wú)法直接追求一步到位的多樣化體驗(yàn),需要在基礎(chǔ)的點(diǎn)上做出取舍。

比如開(kāi)放世界大而空怎么辦,那就填充進(jìn)各種公式內(nèi)容,這里給npc送個(gè)貨,那里清理個(gè)據(jù)點(diǎn)。公式氣息太重又怎么辦,那就用劇情、豐富的數(shù)值和系統(tǒng)來(lái)淡化內(nèi)容的重復(fù)感。

再比如對(duì)于開(kāi)放世界品類(lèi),有個(gè)很多人有印象但沒(méi)去摳過(guò)細(xì)節(jié)的精妙設(shè)計(jì),就是“所見(jiàn)即所達(dá)”,你看到的地方都能到達(dá)。這是件非常難的事,但代價(jià)換來(lái)的體驗(yàn)提升也很明顯。一旦做不到,那就回到盡可能填充內(nèi)容的思路上來(lái)。

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首先能“見(jiàn)”的范圍,就需要控制玩家的視野廣度,一旦讓玩家產(chǎn)生了“那里能不能去”的好奇,又不讓去,是會(huì)有落差的;其次又要構(gòu)建起真實(shí)可達(dá)的區(qū)域,把握好二者的平衡,達(dá)到令玩家對(duì)這片世界的邊界“無(wú)感”,大幅提高沉浸度。而理想開(kāi)放世界的一大特點(diǎn),就仰仗于此。

當(dāng)你認(rèn)識(shí)到這點(diǎn),就能明白當(dāng)初曠野之息開(kāi)場(chǎng),那看似平淡的即時(shí)演算眺望,到底有多強(qiáng)悍了。

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如若無(wú)法面面俱到,那就在特定方向上下功夫,揚(yáng)長(zhǎng)避短,而非“我全都要”,才是國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界應(yīng)該走好的路。從目前的幾部作品看,如果能把實(shí)機(jī)演示的調(diào)調(diào)完全還原出來(lái),并有個(gè)內(nèi)容量達(dá)到合格線(xiàn)水準(zhǔn)的開(kāi)放世界,就已經(jīng)值得大伙高興了。

而對(duì)于我個(gè)人,身為一個(gè)單純的玩家,對(duì)于這些開(kāi)放世界,除去內(nèi)容方面的設(shè)計(jì),我也非常關(guān)心這些游戲的收益方式。現(xiàn)在只能說(shuō)的是,單純的買(mǎi)斷或許不可能,只希望不要刷新大家的世界觀(guān),整出什么別出心裁的氪金花活。

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而對(duì)于整個(gè)行業(yè),開(kāi)放世界大制作,目前仍暫是大廠(chǎng)的特權(quán)。但如果是因?yàn)檫@樣,各家大廠(chǎng)瘋狂互卷,四處挖大神制作人,對(duì)行業(yè)來(lái)說(shuō)也不一定是件壞事。

但愿沿著前人的腳印,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商能走出自己的路,既然已經(jīng)摸到了新世界大門(mén)的門(mén)檻,別這樣都摔跤就好了。

部分參考資料:

Necromanov——《超越罐頭:艾爾登法環(huán)與下一代開(kāi)放世界》

游戲葡萄——《騰訊互娛游戲研究中心專(zhuān)家:搭建0.6個(gè)開(kāi)放世界,剩下的留給玩家》

rct——《無(wú)盡的探索:淺談開(kāi)放世界游戲的發(fā)展過(guò)程》

知乎——開(kāi)放世界話(huà)題下相關(guān)討論

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