【殺戮尖塔】運(yùn)轉(zhuǎn)還是過渡?2000h玩家分享獵人專精心得
大家好啊,今天想給大家?guī)砼浪贤婕业囊稽c(diǎn)心得體會,下面會有一小段疊甲時間和簡短的自我介紹。 首先,有點(diǎn)不好意思的說,up第一次接觸爬塔這個游戲其實(shí)是學(xué)習(xí)版,大概花了4百個小時左右三個職業(yè)都摸索到了進(jìn)階20,當(dāng)時觀者還沒有出,后來在800小時的時候毅然決然地補(bǔ)了票??梢赃@樣說,殺戮尖塔迄今為止,也是我購買的所有游戲中最物有所值的一款,并且從我個人來講,也是卡牌類游戲中無論是深度還是平衡性,當(dāng)之無愧的第一神作。在補(bǔ)票之后,我也迅速地把四個職業(yè)都重新打到了a20,游戲時間也慢慢地來到了1200h,加上學(xué)習(xí)版差不多總計(jì)2k小時的游戲時長。其實(shí)在我第一次a20通關(guān)時,就有想要做做打牌思路分享的沖動,但是害怕誤人子弟作罷,到現(xiàn)在對這個游戲差不多理解得七七八八加上近2k的游戲時長,總算有底氣做出來一期我個人游戲過程中的抓牌思路和大局觀分享了。由于我本人在四個職業(yè)中最偏好獵人,同時爬塔的大部分時間也都在用獵人這一角色,所以會先從獵人的游戲思路開始講起,后續(xù)如果有人看會更戰(zhàn)士鴿和觀者(機(jī)器人我比較菜就算了)。再強(qiáng)調(diào)一遍,此文章適合尖塔有一定基礎(chǔ),熟悉卡牌的玩家觀看,我會盡量從宏觀角度來分析獵人游戲中的抉擇和大方向,而非具體到單卡的抓位,這個之后可能會出視頻來專門解析,主要還是做單卡解析排行的視頻太多了,我這里還是想提供一些思路,思路正確怎么抓牌無非是碎心的方式不同罷了。 ok,總算開始正題,正如標(biāo)題所概括的“運(yùn)轉(zhuǎn)還是過渡?”,這是獵人從開始爬塔的那一刻就要不停做出的抉擇。沒有過渡牌打不過小怪和精英,會失去更多的發(fā)育機(jī)會,然而過渡牌太多,又會影響后期的運(yùn)轉(zhuǎn),前期十幾傷害的過渡牌在三層動輒上百幾百血的怪面前完全不夠看,會成為運(yùn)轉(zhuǎn)的累贅,我們所要做的就是找到那個平衡點(diǎn)。 而這個平衡點(diǎn)不同時長的玩家可能會有截然不同的選擇,對于剛接觸爬塔的萌新而言,會發(fā)現(xiàn)幾乎路上遇到的所有牌都比打擊防御來的價值要高,“切割0費(fèi)就可以打6唉”于是就會在卡組里抓越來越多的“切割”這樣的過渡牌,然后隨著怪物血量和傷害的增多寄在二三層。而更進(jìn)階一點(diǎn)的玩家,已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這個游戲的奧妙,即它的抽牌堆,手牌和棄牌堆是一體的,卡牌從抽牌堆抽到手里,打出到棄牌堆,再經(jīng)過洗牌重回抽牌堆完成一輪循環(huán),我們可以在一回合多次打出key牌來實(shí)現(xiàn)成倍甚至指數(shù)次的傷害提升。例如有格擋的戰(zhàn)士通過多次打出肚皮可以實(shí)現(xiàn)爆炸般的輸出效果,在牌組燒到精簡的情況,通過抽牌循環(huán)打出肚皮要比疊到999甲打出一次肚皮更有效率。在意識到卡組中key牌的重要性后,玩家們會傾向于只抓需要的key牌,減少過渡牌的抓取來減低后期運(yùn)轉(zhuǎn)成本,提高后期通關(guān)的可能。這時一些進(jìn)階玩家往往會踏入誤區(qū),也就是所謂的“抓牌潔癖”,過渡牌只抓一到兩張,不遇到自己想要的key牌就不拿,爭取做到卡組的“小而美”,用最精簡的卡組碎心,我曾經(jīng)也有過這樣一段時期。然而尖塔是個肉鴿游戲,并不是你想要啥牌發(fā)牌員就會給你啥牌,這樣“完美主義者”的想法始終是空中樓閣,慘淡的勝率給了我當(dāng)頭一棒,與之而來的就是不斷的刷開局sl,沒拿到key牌寄了或者種子略差就光速下一把。而隨著游戲時間的進(jìn)一步拉長,你會逐漸放棄所謂的潔癖,一切為了活下去,就像一層所有抓牌的目標(biāo)都是打過一層boss,只要活著,就能贏取更多的發(fā)育時間,比較慘的情況是甚至可能到矛盾都在茍活發(fā)育。而這也是拉開爬塔菜鳥和老手差距最關(guān)鍵的一點(diǎn),對一般玩家來說發(fā)育可能到一層就結(jié)束了,沒遇到需要的牌就直接下一把,而對老玩家則可以依靠不斷的sl和退一步的抓牌策略,即使用強(qiáng)度稍低的卡組也能把發(fā)育時間從一層拉到三層甚至矛盾,這其中只要找到一個機(jī)會就能瞬間翻盤,毒種變爽種。這也是我要講的一個核心思路的轉(zhuǎn)變,隨著游戲時長不斷拉長,你的過渡牌抓取會從雜而多變少再變多。而這也是我為什么四個職業(yè)中最偏愛獵人,作為四職業(yè)中唯一沒有燒牌的職業(yè),獵人是最講究卡組構(gòu)成和運(yùn)轉(zhuǎn)的,獵人即代表著卡組循環(huán)——運(yùn)轉(zhuǎn)的極致,是每個成熟玩家的必修課。 回到過渡牌的選取上,什么是優(yōu)質(zhì)的過渡牌?凡是費(fèi)傷比高可以以單張承擔(dān)卡組大部分輸出任務(wù)的都算優(yōu)質(zhì)過渡,而具體的判斷需要以大量游戲經(jīng)驗(yàn)作為基礎(chǔ),例如毒霧可以有效針對一層boss和精英,無論史萊姆蹲起怪還是六火都有不俗的輸出,同時作為能力卡不占后期卡位,這就是優(yōu)秀過渡的模板。同理,費(fèi)傷比極高的玻璃刀,配合棄牌0費(fèi)12傷且容易拿到的白卡隱秘打擊,后續(xù)拿到精準(zhǔn)可能成為主輸出的刀舞,一費(fèi)9傷過一的投擲匕首都是非常優(yōu)質(zhì)的過渡牌。選擇2~3張優(yōu)質(zhì)輸出過渡來降低一路的戰(zhàn)損,或者多拿一點(diǎn)沖精英拿金卡增加發(fā)育機(jī)會,是百分百必要的,即使開局神話,一張過渡拿不到的情況下暴斃路上也是完全有可能的。 下面我想談?wù)勱P(guān)于獵人“流派”和“端口化”的問題,在早些年間,你會在尖塔社區(qū)里看諸如“棄牌賊”“毒賊”“刀賊”“華麗賊”等截然不同的流派,將不同的通關(guān)卡組以流派劃分是一種偷懶的做法,現(xiàn)在更科學(xué)的方式是用端口化來解釋。事實(shí)上無論是刀毒還是華麗,本質(zhì)上都需要通過棄牌運(yùn)轉(zhuǎn)來實(shí)現(xiàn)過牌和加費(fèi)的循環(huán)從而多次打出key牌,一個追求a20碎心的獵人卡組不可能沒有棄牌,所以我們將卡組分為“運(yùn)轉(zhuǎn)端”“輸出端”和“防御端”,絕大部分的通關(guān)卡組中,無論是用刀毒還是華麗輸出,還是用靈體幽魂還是高敏防御,他們的運(yùn)轉(zhuǎn)端都是大同小異的,雜技,本能,戰(zhàn)術(shù),全神,獨(dú)門背包,所有的獵人都需要這些牌來參與運(yùn)轉(zhuǎn),即使不是棄牌賊也一樣需要這些卡來潤滑卡組,不然心臟五張狀態(tài)牌一塞直接涼涼。就像燒牌之于戰(zhàn)士,球之于機(jī)器人,姿態(tài)之于觀者,棄牌就是獵人絕對的運(yùn)轉(zhuǎn)核心。所以,對獵人而言,輸出上的過渡牌要盡量抓的少,而運(yùn)轉(zhuǎn)的過渡則是越多越好,越多卡組的穩(wěn)定性就越優(yōu)秀,發(fā)牌員不會把把給你發(fā)雙雜技戰(zhàn)術(shù)無限,所以獵人卡組大到30+張也是完全有可能的,即使卡組大也并不意味著鬼抽概率的提升,相同情況下,三張雜技一定比兩張更加穩(wěn)定,而卡組的輸出卻是幾乎差不多的。他們在運(yùn)轉(zhuǎn)起來的后期輸出相差不大,但大卡組在前期的存活率卻大大提升,同時更多的運(yùn)轉(zhuǎn)牌也能允許你在前期抓更多的輸出過渡而不用太擔(dān)心鬼抽的問題,不要害怕把卡組抓大,活下來才是關(guān)鍵,“賭未來”是沒有未來可言的。 值得注意的是,“過渡”與“運(yùn)轉(zhuǎn)”并非完全對立,像投匕,背包,逃脫計(jì)劃,后空翻這類可以有效增加前期強(qiáng)度同時后期也能融入運(yùn)轉(zhuǎn)的過渡牌,前期抓1~2張來降低戰(zhàn)損非常好用,也許投匕一費(fèi)9傷過一在后期和雜技一費(fèi)過四相比顯得很菜,但是費(fèi)用緊缺的前期作用遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于白板雜技,所有這些附加傷害和防御數(shù)值的卡牌在前期都是及其好用的,后期怪的血量動輒幾百點(diǎn)才會慢慢疲軟,這也是為什么明明只是打擊+電擊的球閃堪稱機(jī)器人的無敵過渡。 事實(shí)上,不僅僅是殺戮尖塔,任何游戲玩到極致都是在玩數(shù)據(jù)、在和策劃斗智斗勇,玩家肯定會在反復(fù)的試錯和大量數(shù)據(jù)支持下在游戲中找到特定環(huán)境下的最優(yōu)解——不僅僅是競技游戲,主走劇情的單機(jī)游戲也一樣,甚至黃油都一樣,當(dāng)代入感因重復(fù)游戲而削弱得七七八八了以后,所有演出特效所有美工都將黯然失色,玩家的眼里只剩下數(shù)據(jù)——
你不是拿著刀被惡魔詛咒踏著烈焰的戰(zhàn)士,不是詭譎地算著刀與毒精心籌劃一次華麗收場的獵人,不是操縱雷霆的機(jī)器人與執(zhí)杖以暴怒平靜之姿斬殺一切強(qiáng)敵的觀者,你只是一名在籍由龐大數(shù)據(jù)庫構(gòu)筑的謎題中和AI斗智斗勇的棋手。
當(dāng)一個玩家玩某一款游戲玩到極致時,其都會出現(xiàn)這種現(xiàn)象。這也是極限玩家和娛樂玩家的最不可調(diào)和之處:娛樂玩家追求代入感,而極限玩家追求“極限”。并沒有“不適合的游戲”,你只是透過那些“冗雜恐怖”的帖子提前看見了這個游戲的本質(zhì)。事實(shí)上,在這款游戲上,你甚至還沒脫離娛樂玩家的行列呢 讓我們回到獵人身上,什么才是好用的過渡牌,一次又一次的死亡自然會告訴你答案。在前兩層,攻殺顯然是比防殺更好的思路,除了用于運(yùn)轉(zhuǎn)的牌,我們更傾向于拿輸出過渡到后期,拿一張刀舞一張精準(zhǔn)+兩個敲牌位,過渡能力要遠(yuǎn)比拿雙毒霧+一堆防牌強(qiáng)。獵人相較于其他的職業(yè),更依賴于卡組的精簡,這里的“精簡”并不是指抓的少,而是優(yōu)化你的卡組結(jié)構(gòu)。正常情況下,大概消耗牌和能力牌開完之后的真正卡組在15張左右就能達(dá)成偽循環(huán)(輸出一般在兩到三張),在10張左右即可達(dá)成穩(wěn)定無限,當(dāng)然為了前期的通過率,抓大卡組到30張也并不一定就劣于小卡組,這也就是前面提到的主要思想,只要運(yùn)轉(zhuǎn)牌的比例足夠,大小卡組的強(qiáng)度是一樣的。這里要提到一張金卡,華麗收場,這是一張新手望而卻步而老手好之若鶩的卡,它充分體現(xiàn)了獵人這個職業(yè)存在的意義,對獵人來說,抽牌不是最重要的,費(fèi)用也不是最重要的(三費(fèi)也能玩),遺物也不是最重要的,最重要的是能完整運(yùn)轉(zhuǎn)的卡組,你所需要的輸出防御費(fèi)用過牌全部都能在卡組一次又一次的運(yùn)轉(zhuǎn)中實(shí)現(xiàn),而華麗收場所要求的控牌堆正是將這一點(diǎn)推到了極致,你能轉(zhuǎn)起來它就是費(fèi)傷比無限的全游戲最強(qiáng)輸出卡,轉(zhuǎn)不起來就是個傷口,所以獵人一定要精簡卡組,當(dāng)卡組比例接近偽無限時,每刪一張牌都是質(zhì)的飛躍。從這里又可以引申在前兩層的路線選擇,第一層于戰(zhàn)士哥有怪打怪穩(wěn)定收益加回血不同,獵人前期在沒有精英堵門的情況下都是有問號走問號,畢竟一層問號的價值極高,有很多刪牌變牌事件,而第二層也要多走問號,即使問號質(zhì)量下降不少,還有血神像女妖這些嚴(yán)重負(fù)面事件,但是戰(zhàn)損往往也比精英和小怪更少。 最后,A20碎心其實(shí)并不難,理論上你只要做好輸出端防御端運(yùn)轉(zhuǎn)端的情況下成功活到心臟即可。輸出端無論是隱秘內(nèi)切這些0費(fèi)攻擊牌,還是精準(zhǔn)小刀這種高費(fèi)傷比的牌都可以承擔(dān),防御上靈動幽魂余像甚至苦無,運(yùn)轉(zhuǎn)上的牌更是多到數(shù)不清。獵人職業(yè)的特點(diǎn)決定了她卡組的趨同性,無論在什么卡組中,都必須由運(yùn)轉(zhuǎn)端提供輸出和防御,否則光憑紙面上防傷比最高的1費(fèi)11防的生存者是遠(yuǎn)遠(yuǎn)擋不住心臟一回合67的重?fù)舻?。但趨同并不意味著單調(diào),每一局你的輸出方式和防御方式都是千變?nèi)f化的,拿棱鏡的情況下你甚至可以用余像勢不可擋來輸出,我們要順勢而為,不要頭鐵,給什么我們打什么,而不是我們想打什么就拿什么。 好了,我所理解到的獵人思路已經(jīng)盡數(shù)在這篇文章里了,至于更具體的操作細(xì)節(jié)我認(rèn)為沒什么講的必要,自己多玩玩或者看看直播就知道了。后面如果有機(jī)會上傳一些實(shí)戰(zhàn)視頻,感謝大家費(fèi)時觀看,完結(jié)散花(′??`*)ノ(′??`*)ノ