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【Dev Diary 10.14】鋼鐵雄心4開發(fā)日志:發(fā)布后分析

2022-10-14 00:32 作者:遠藤瑛葉  | 我要投稿

大家好,今天我們將會來分析BBA發(fā)布以后的情況——玩家們在做什么,以及我們未來馬上要進行的計劃。作為dlc發(fā)布后首篇日志的傳統(tǒng),我們先來看看玩家們游玩國家的分布。

正如你們所想的那樣,在bba發(fā)布以后,意大利成為了玩家們的首選國家,玩家們對它的興趣遠在我們的意料之外。在游玩時長超過15小時的玩家樣本中,45%的人都在體驗意大利的新國策,而在上個dlc發(fā)布后的同一個時期,只有39%的玩家在蘇聯(lián)身上花費了類似時長的精力。同時德國(紫色)依然是很受歡迎的選擇之一。

在非主要國家之中,埃塞俄比亞飆升到了游玩榜的榜首。如同預期,玩家們花在埃塞俄比亞上的時間更短——由于失敗,或是提前完成了游玩目標,又或者是為了探索最佳路線的多次重開。我們還發(fā)現(xiàn),為了游玩還沒適配的mod而選擇退回舊版本的玩家數(shù)量,比我們以往預想的要少。

人們對于核平目標的偏好和以往的版本的相比總體上沒有改變(主要國家的首都),但是,出于某些原因,名單上出現(xiàn)了一個新的目標國家……墨西哥。土耳其的核工業(yè)發(fā)展迅速,貢獻了4%核武器的生產(chǎn)和使用。

2%的玩家使用了新發(fā)布的日語版本。

在BBA發(fā)布以后,游玩標準難度(正規(guī)兵,64%)的玩家數(shù)量相比于簡單模式(征召,10%)和極易模式(平民,25%)有了大幅度的提升,而游玩困難模式(老兵)和極難模式(王牌)的玩家分別占比0.74%和1.10%。而在此之前,平民難度和征召難度所占比例分別是28%和12%。


《By Blood Alone》的發(fā)布與反饋

大量的粉絲們正在游玩這個游戲,相比于NSB和之前的版本中,我們創(chuàng)下了多項新的記錄。也就是說,BBA是一個不同于尋常的版本。與之相對的,我們同樣看到了對于一些特定機制的不滿與困惑。考慮到我們優(yōu)秀又忠誠的玩家群體數(shù)量,這給我們了解當前的情況帶來了一些困難。

因此,我們很難了解到整個社區(qū)認為的痛點的是什么——對于某些玩家來說看起來顯而易見的東西在其他玩家的眼里未必如此,況且對于同一個問題,各個玩家用于描述的詞匯也不盡相同。相比于之前的版本,在BBA中,玩家們所報告的問題數(shù)量事實上更少,我們正在研究如何解釋這種差別。

到目前為止,關于和平會議的問題在整個社區(qū)中的討論度最高。在經(jīng)過進一步研究以后,我們發(fā)現(xiàn)了三個最主要的負面意見

——真正的bug(我們認為的沒有按照之前設計的那樣運行的機制)

——不理解新系統(tǒng)的機制

——對于新版本和平會議的走向的分歧

此外,在這里,我們發(fā)現(xiàn)的大部分合理bug都來自于AI行為。我們認為這是一個已經(jīng)明確的問題,正嘗試改進——在過去的幾個補丁包里做出了一些修正,在未來的更新中我們會進行更大范圍的調(diào)整。

針對玩家們關于新機制的困惑,我們具有長期的改進意愿。我們在BBA中對大量的核心機制做出了修改,而這些過去的機制在玩家心目中早已形成了習慣和思維定勢,包括和談和空軍系統(tǒng)?;叵肫饋?,我們本應在嘗試改變玩家習慣的同時,引入更通俗易懂的玩家指引。這是我們的失誤,而我們也會在后續(xù)的開發(fā)中關注這一點。

在玩家的反饋中,我們發(fā)現(xiàn)其中一個主要的分歧點在于競標該如何結束。一些玩家按照過去的習慣,選中了想要了投標的地區(qū)后,就直接結束了和談,以為他們所投標的地區(qū)會像原來一樣直接給他們。但實際上,在未面臨被再次反競標的風險時,AI或者其他玩家不會放棄爭奪競標。我們正思考如何緩解這種行為。

關于新和談機制走向的分歧引發(fā)了一場微妙的辯論,但我們認為,這場辯論主要受到了前兩點的影響。一方面,有相當多的玩家們很享受這種更加激烈的會談。但另一方面,對于和談機制修改的效果如何,我們也收到了眾多的意見。

下面是一些值得關注的主要評價:

——被擊敗的主要國家在一場大型和平會議后依然在地圖上存在不應該是一個正常的現(xiàn)象。

——AI在特定場景下劃分的版圖比設計的更加糟糕——主要出現(xiàn)在模擬歷史上多個意識形態(tài)陣營參加的和平會議中。

——利用和平會議來重新劃定邊界是一種合理的用法。盡管我們看到了許多針對AI表現(xiàn)的合理建議,我們依然不認為允許玩家按照他們的意愿分割地圖上的區(qū)域是機制上的失敗。

——為了創(chuàng)造出火藥味更足的和平會議,我們確信有限的點數(shù)是必須的。然而,這要求玩家對于競標機制如何運作有一個更加清楚的認識,我們會在和談進行的時候?qū)Υ俗龀龈玫恼f明,但不會把跳過輪次來刷分的機制修改回來。

——在某些情況下無法完全吞并小型戰(zhàn)爭中距離較遠的參戰(zhàn)者,這也是我們的設計目標之一。但是我們發(fā)現(xiàn)關于這一點的平衡性不盡如人意,我們會對此進行修改。

?——由附庸和小國導致的問題引發(fā)了一些爭執(zhí),我們會在近期的平衡性調(diào)整中解決這一問題,但我們也會研究是否可以通過游戲規(guī)則或者選項的設置來讓玩家自行定制和平會議決議的性質(zhì)。這是一個重要的話題,盡管我們設計新版和平會議的初衷是想要引出戰(zhàn)后不同意識形態(tài)或者列強之前的激烈沖突,但更多的玩家希望自己對于游戲的結局具有主導權——玩家主導和平會議模組的出現(xiàn)印證了這一點。我們非常愿意支持這類mod的出現(xiàn),并且會想辦法來進一步簡化它們的實現(xiàn)。


關于空軍機制和飛機設計器方面,我們將繼續(xù)對在修改新的設計界面時所丟失的一些特色元素進行改進,在發(fā)現(xiàn)bug的同時就解決掉它們。在社區(qū),我們看到了大量關于“空戰(zhàn)公式”的推測——其中許多都導出了錯誤的結論。我們保證將更清晰地向玩家傳授關于這方面的內(nèi)容,想要深入研究這些數(shù)值的玩家們可以同時通過游戲或者wiki上的內(nèi)容進行分析。

我們已經(jīng)為BBA發(fā)布了兩個補丁包以解決大部分常見的問題。我們已經(jīng)計劃在短期內(nèi)發(fā)布更多的修復bug的補丁包(可能是下周);在稍遠的未來,我們也已經(jīng)計劃好要發(fā)布一個進行了一些重大修改的補丁包

需要補充的是,我們將在BBA版本時期繼續(xù)進行例行的每月定期更新——之前說過,我們認為這對維持鋼鐵雄心4的游戲質(zhì)量非常重要。

總之,希望更多的人能繼續(xù)探索BBA的樂趣,我們也會繼續(xù)對你們覺得不滿意的關鍵點進行研究和改進。

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