從游戲內的經濟環(huán)境分析英雄聯(lián)盟版本節(jié)奏過快,玩家戾氣大的根本原因
( 前形提要:我的上篇文章從中野改動為比賽盈利的角度,分析版本為什么會如此畸形。這使得我們先建立了拳頭為比賽做游戲改動的先決條件。) 從這個先決條件出發(fā),這次我會
從一個更宏觀的視角一一游戲內的經濟。
分析這個影響LOL游戲節(jié)奏
最根本的因素。
(溫馨提示,如果想節(jié)省時間也可以跳過分析,直接看最后一段解決辦法)
LOL游戲節(jié)奏快,玩家容易沖動易怒,翻盤困難,游戲優(yōu)劣勢經常一邊倒是發(fā)生在最近兩三年的。
明明以前不這樣的,到底發(fā)生了什么事呢?早前也有很多博主都做過分析,但他們畢竟只是從自己玩一個位置的角度,片面的把版本畸形歸咎于裝備,英雄強度等等原因,輸出的只有情緒,而
沒有從近幾年野區(qū)和兵線經濟的改動進行分析,事實上,如果拳頭設計師想改變游戲節(jié)奏,做的第一步也是最重要的一步,一定就是先改游戲內的經濟環(huán)境。所以,從起碼S8開始,拳頭就開始對LOL的游戲內經濟做改動,來加快游戲節(jié)奏了。
關于神話裝備問題,其實裝備問題不重要,裝備超模上了比賽引起注意了一樣會削。
但你們發(fā)現沒有,你們罵的死舞渴血飲魔刀削了,坦克裝備加強了,版本節(jié)奏還是照樣快呢?
以前裝備就不超模嗎?以前六件黑切,六件日炎,還有冥火,帶真?zhèn)臒o盡這些裝備也一樣超模。還有以前的帶真?zhèn)恼鞣咭簿驮谏裨挵姹厩埃箍烁緵]法玩,可以看出以前傷害也一樣高,只是玩家忘了。
所以神話版本弊病只是不同位置裝備強度不均衡,且限制了玩家靈活出裝而已。
問題不是出在裝備,
裝備只是加大了這一趨勢而已。真正的問題來源于背后的東西一一經濟。
為什么是經濟,因為玩家的發(fā)育關乎到游戲的進行,而玩家的發(fā)育離不開經濟的堆砌,所以經濟環(huán)境可以影響玩家的發(fā)育環(huán)境進而影響游戲節(jié)奏,所以,
經濟是影響游戲節(jié)奏的根本
。經濟體現在什么地方?體現在野區(qū)和兵線資源,簡稱游戲資源。
所以LOL游戲內經濟也可以稱為游戲資源。
所以我們直接分析LOL最近幾年做過什么游戲資源的改動就可以了。
拳頭起碼從S8以來,對游戲資源的改動都是越來越緊湊的。
先從打野開始,因為打野是最容易輻射三路的一個位置。這幾年,拳頭不斷地削減野區(qū)經驗,經濟。讓打野在四級以后稍不注意就會落后上中兩級。并把中立資源進行了次元性的加強,河蟹小龍,還加入了峽谷先鋒和遠古龍逆天的斬殺buff。(以前的野區(qū)是很富的,打野就算被反了一兩組野也一樣能玩,打野平均只比上路低一級)
這些改動無疑就是讓野區(qū)越來越不值錢,逼著打野去打架。而且它們一定會輻射到線上
,并引起蝴蝶效應。讓線上也跟著打野內卷,那么打架強配合打野更好2V2搶資源,更好打出線殺支援野區(qū)的,就會更容易被玩家選擇。而
發(fā)育型英雄一旦劣勢,去團又團不過,去發(fā)育則對方步步緊逼,龍魂團先鋒團,不拿必輸,就算到了后期,你發(fā)育起來了,發(fā)現三路兵線都爛了,只能等死。
因為兩條峽谷先鋒一撞,就可以完全廢掉一路,遠古龍一拿幾乎可以無視任何陣容的缺點無腦殺。
游戲風氣到了如今這個地步,拳頭做的最不對的地方就是把前期野怪等發(fā)育資源過于削弱,把中立資源加強到了逆天的強度。
要知道,在以前分段低點小龍甚至可以放四條,遠古龍只是加一些屬性,最多平A加一些真?zhèn)?。五個玩家不用在資源團上投入過多,可以把更多精力放在發(fā)育上,游戲節(jié)奏更松,就不會從你進游戲開始就提心吊膽。
然后從玩家角度分析,線上前期就一直為資源團緊繃著。打野也因為野區(qū)不值錢不好發(fā)育,只能一直帶節(jié)奏。導致了兩邊都非常緊張,前面輸一點就沒法玩,接下來只能等十五。
那些怨氣和羞愧被緊湊的游戲節(jié)奏加大,結果只會無序的發(fā)泄到隊友身上。
丟龍丟先鋒,然后丟一堆兵線。對面也一直開龍逼團,但打團已經注定打不過了,你要是刷兵就直接丟三四條龍,或者先鋒撞中直接終結比賽,被隊友問候族譜。 包括我上篇文章說的法師法強低和缺藍的問題,其實也是涉及到了刷經濟的問題。因為法師刷經濟(藍量)以及刷經濟收益(法強低)比不過刺客和戰(zhàn)士,所以傳統(tǒng)法核才被淘汰。
拳頭的改動幾乎把所有發(fā)育英雄以及他們的發(fā)育渠道逼上了絕路,那么他們?yōu)槭裁匆@么做呢?
這些要在游戲外分析,究其根本,一,可能還是因為LOL的出名方式,LOL當年能戰(zhàn)勝刀塔是因為他的便利性。在之后LOL招了很多暴雪來的設計師,那些設計師做了很多簡化游戲的改動,這些改動確實讓LOL在商業(yè)上獲得成功,但也會讓LOL往快餐化上面狂奔。第二,LOL吃到了比賽的紅利,激烈的對碰會比安穩(wěn)發(fā)育的比賽更好看。
通過游戲經濟改動逼玩家去打架爭資源,確實短期內會讓比賽好看,對局更簡單。
也確實會讓玩家不那么累。但是隨著一個游戲市場內玩家越來越多(如馬服),玩家素質越來越參差不齊,這些改動帶來的影響就會讓整個游戲爛掉,玩家上線就對噴,游戲機制拉胯。
會讓玩的人越來越心寒,默默退坑,越積越多,最后游戲慢慢地涼。
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分割線
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最后是解決辦法:
如果真的要改變這個游戲節(jié)奏過快,戾氣過大的現狀,就一定要減緩游戲節(jié)奏。減緩游戲節(jié)奏,就一定要改經濟,也就是改游戲資源。 首先,先要提高刷野怪的收益,給打野緩口氣,也給線上緩口氣。這不要去逼玩家了。 更不要說為了照顧新手削弱野區(qū)收益,
相反,越是照顧新手就越要加強刷野收益
,讓新手被反了野還能有一點經濟。而不是像之前一樣削反野收益,讓大家都沒得玩。打野這個位置本來就是抓人和反野平衡存在的,是要博弈的。 還有最重要的是,
峽谷先鋒和遠古龍一定要削弱?。?!
但是削弱歸削弱,也不能刪除了。因為前期英雄也需要手段去擴大優(yōu)勢,他們也需要玩游戲??梢赃@樣
改動:
1.讓峽谷先鋒削回一條,或者讓峽谷先鋒回調成之前的小納什男爵buff。2.可以稍微削弱龍魂,這一點可做可不做;但遠古龍斬殺一定要取消,補償機制可以改回平A附帶真?zhèn)蛘呦褚郧耙粯蛹訉傩浴? 只要加強野區(qū)刷野收益,加上削弱峽谷先鋒條數和移除遠古龍斬殺,就會讓游戲有效的慢下來。玩游戲才會更舒服,
有玩家肯定會說游戲快和簡單才有意思,游戲門檻高了就沒意思了,那你也要知道玩低門檻游戲的同時你就要忍受素質參差不齊的玩家了。
現在拳頭如果還想救LOL,只能把他減少商業(yè)快餐化,讓他慢下來,提高一點點門檻,如果把它當成研發(fā)其他游戲的輸血機就當我沒說。
(結尾:寫到頭都大了,還鴿了一天,因為要把LOL這十幾年的矛盾理出來,用幾千字告訴大家,真的是有點難度的。 寫這個不為別的,希望引起大家注意,并希望有渠道的人可以反饋給開發(fā)者。讓這個游戲變得更加好。) 一個十年聯(lián)盟玩家 2023年6月14日