godot 像素平臺(tái)游戲3 character動(dòng)畫和皮膚
一、動(dòng)畫
????1、創(chuàng)建動(dòng)畫

????2、編寫代碼
????????原作者是把這些東西嵌套到了源代碼中,我個(gè)人非常不推薦個(gè)人工作室這樣做,不會(huì)消耗太多性能。

????如果是新手,寫成這樣非常棒
????如果是年輕人,可以不
????如果工作了,那屎山可以寫出花樣,越是不能改動(dòng)越好。
????3、運(yùn)行
????

????????空中能劈叉了,非常好。
二、制作皮膚
????1、保存剛剛的動(dòng)畫列表


2、創(chuàng)建備份

3、修改圖片
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4、為了在代碼中測(cè)試,默認(rèn)藍(lán)色,跳躍的時(shí)候改成黃色
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? ??????1、演示
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????然后會(huì)發(fā)現(xiàn)有明顯的卡頓,我草,不過(guò)之后的測(cè)試就沒(méi)有了。
????animatedsprite2D只是一個(gè)保存圖片頂點(diǎn)信息的類,他也就之保存一個(gè)buff的位置和buffer的offset,也就是說(shuō),我在其他地方load一次,它就不會(huì)卡頓了。
????在游戲中,所喲逇texture會(huì)傳入給GPU三個(gè)buffer
????圖片矩陣:會(huì)傳入很少修改的buffer
????三角網(wǎng)頂點(diǎn)buffer:頂點(diǎn)信息
????三角網(wǎng)頂點(diǎn)的引導(dǎo)buffer:把頂點(diǎn)坐標(biāo)3個(gè)拼接成一個(gè)三角網(wǎng)
????所以只要在其他地方加載過(guò)該資源,這些資源都不會(huì)隨便釋放掉,這個(gè)功能也就被游戲引擎整合成預(yù)加載資源。
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