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通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道 自用筆記(5)

2023-01-07 21:10 作者:北星Knight  | 我要投稿

第五關(guān):3C之一——角色

游戲設(shè)計(jì)有3種最基本的元素:角色,鏡頭,操控。


如果你在游戲開(kāi)發(fā)中途對(duì)上述3個(gè)元素中的任意一個(gè)進(jìn)行修改,就等于對(duì)游戲的整個(gè)玩法大動(dòng)干戈。


鐵律:內(nèi)在功能決定外在形式。


5.1 你想要什么樣的角色。

用3種性格特征形容角色,并把這些特征體現(xiàn)在角色的外貌上。

  • 圓形是角色看上去很友善

  • 方形用在強(qiáng)壯/呆板的角色上

  • 倒三角用在身體上,給人物帶來(lái)孔武有力的感覺(jué),但放在頭上則看上去比較邪惡

畫(huà)好角色的剪影:

  • 一瞥之下可以大概看出角色的性格

  • 區(qū)分于其他角色

  • 辨識(shí)敵我

  • 讓角色在場(chǎng)景之中躍然而出

幽默角色的設(shè)定如下:

  • 談吐搞笑:寫(xiě)出搞笑的對(duì)話(huà)并不簡(jiǎn)單,可以找專(zhuān)業(yè)人士幫忙。

  • 行為搞笑:千萬(wàn)不要妄想靠裝瘋賣(mài)傻來(lái)糊弄人。

  • 長(zhǎng)得搞笑或者可愛(ài):搞笑或可愛(ài)的形象有很多共性。

英雄角色設(shè)定如下:

  • 做英雄該做的事情:拯救公主,拯救世界,拯救世界,只要是有意義的事情就行,但不要多愁善感。

  • 英雄有擅長(zhǎng)的事情:讓英雄有一個(gè)專(zhuān)長(zhǎng),武器或者技能。

  • 人無(wú)完人:好的英雄人物要合乎人情,也得有自己的問(wèn)題。這樣讓英雄看上去更加真實(shí)。

壞英雄:

  • 不循規(guī)蹈矩:殺掉敵人或者開(kāi)門(mén)關(guān)門(mén)都特立獨(dú)行。

  • 不是個(gè)好人:用獨(dú)特的方式羞辱折磨敵人,并樂(lè)在其中。

  • 言談要酷:基本不會(huì)吼叫,不虛長(zhǎng)聲勢(shì),但不能成啞巴。

  • 反派外表:看起來(lái)像壞蛋,但做起事來(lái)像個(gè)英雄。

自定義角色:

強(qiáng)大精巧的自定義工具可自定形象:

  • 名字:角色的名字,武器,座駕名。

  • 外貌:頭發(fā)皮膚眼睛種族身高體重。

  • 服飾:護(hù)甲與裝備:類(lèi)型,顏色,紋理。

  • 座駕:噴漆,裝載的武器,貼標(biāo),小裝飾物。

  • 家:家具,照明,裝修。

  • 武器:外形,裝飾,彈匣,特效。

需要給角色標(biāo)志性的裝備:這是角色身份的象征。

動(dòng)作:

  • 利用一些小暗示,角色可自己轉(zhuǎn)頭盯著可以互動(dòng)的東西。

  • 角色可以自動(dòng)把手伸向道具或門(mén)把手。

  • 讓角色對(duì)喜歡的東西產(chǎn)生正面反應(yīng)。

  • 玩家的生命值通過(guò)動(dòng)作反應(yīng)。

外貌:

  • 通過(guò)外貌變化反應(yīng)生命值。

  • 角色的狀態(tài)做進(jìn)外觀(guān)中。

  • 用視覺(jué)效果表示角色的狀態(tài)。

  • 主要技能的升級(jí)可以使角色對(duì)應(yīng)的模型或者動(dòng)畫(huà)效果發(fā)生改變。

武器:

  • 武器的提升可以表現(xiàn)在武器的外觀(guān)上。

  • 武器的提升可以使角色使用它的動(dòng)作產(chǎn)生相應(yīng)變化。

沒(méi)有角色的游戲:

需要一個(gè)代理人的角色來(lái)代表玩家。

  • 引導(dǎo)人物:經(jīng)常和玩家互動(dòng),提供背景故事,幫助,挑戰(zhàn)。

  • 故事本身就是引導(dǎo):將劇情與游戲體驗(yàn)串在一起。

  • 世界本身就是角色:社交游戲與建設(shè)游戲,將整個(gè)世界取而代之。

你不是一個(gè)人:

  • 設(shè)計(jì)第二主角:是能操縱的,而且僅僅是個(gè)同伴。

  • 玩家會(huì)切換到最靠近當(dāng)前角色的SPC。

  • 從預(yù)先定好順序的列表中輪轉(zhuǎn)選擇。

  • 采用羅盤(pán)式選擇窗口。

  • 設(shè)定好關(guān)卡中自動(dòng)切換角色的地點(diǎn)。

  • 在設(shè)計(jì)這些同伴時(shí),要記得互補(bǔ)效應(yīng)。讓角色擁有互補(bǔ)或者相反的能力與局限性。

角色的玩法:進(jìn)攻型,防御型,支援型。他們通過(guò)三種能力決定:生命值,速度,攻擊力。

設(shè)置一個(gè)石頭剪刀布系統(tǒng)(RPS系統(tǒng))提供玩家三種選擇。


角色能力參數(shù)類(lèi)別越多,游戲越容易平衡:移動(dòng)速度,移動(dòng)類(lèi)型,攻擊速度與頻率,攻擊強(qiáng)度,攻擊距離與持續(xù)時(shí)間,護(hù)甲強(qiáng)度,生命值,體重,特技。


還應(yīng)該有的人物:

NPC:他們的存在是為了幫助/阻礙你。

  • 向玩家提示下一步的目標(biāo)。

  • 引導(dǎo)完成目標(biāo)。

  • 到達(dá)目的地的方法。

  • 提供完成任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)。

  • 提供擊敗敵人的工具。

  • 提供防御敵人致命攻擊的裝備。

  • 給出謎題的答案或問(wèn)題的解決辦法。

  • 成為游戲世界的背景和游戲中的主要人物。

  • 闡述游戲玩法。

  • 贊揚(yáng)玩家的精彩行為。

  • 跑龍?zhí)住?/p>

NPC的動(dòng)作服裝應(yīng)根據(jù)NPC的身份劃分。

試著把NPC做成游戲功能的代理人:游戲商城或者存檔。


5.2 該聊聊游戲性了

角色基本參數(shù):

  • 身高:玩家角色的身高

  • 步行距離:通常比角色寬一些

  • 步行速度:每秒或單位時(shí)間內(nèi)角色走過(guò)的距離

  • 跑步速度:比上述參數(shù)更快

  • 跳躍距離:一般來(lái)說(shuō)比步行距離長(zhǎng)名單不一定比跑步距離長(zhǎng)。

  • 跳躍高度:按照主角身高而定,普通跳為身高一半,二段跳有兩個(gè)主角高。

  • 肉搏范圍:比主角手臂武器稍長(zhǎng)。

  • 射程:可以和肉搏距離一樣,也可貫穿整個(gè)屏幕。

沒(méi)有人物角色的游戲:

將精力集中在游戲的感覺(jué)與節(jié)奏。如果在游戲中途,這些量度發(fā)生了改變,或者干脆就是隨機(jī)的,那便 只會(huì)把玩家“趕走”,毀掉整個(gè)游戲體驗(yàn)。


動(dòng)物:

  • 四足動(dòng)物需要更大的轉(zhuǎn)身幅度。

  • 四條腿一般意味著跑得更快。

  • 更大的占地面積 。

  • 根據(jù)他們的特點(diǎn)來(lái)設(shè)定基本參數(shù)。

可以跑,干嘛要走:

  • 玩家一般朝屏幕上有意思的東西前進(jìn)。

  • 寶物招人討厭,是因?yàn)檫`背玩家的潛意識(shí),導(dǎo)致心理上的不適。

  • 走路不好玩,盡量不要讓玩家無(wú)故走過(guò)一大截空地。

  • 玩家更喜歡更快的移動(dòng)方式:跑,跳,快速翻滾與沖刺。

  • 打滑也是移動(dòng)動(dòng)作的一部分。慣性讓玩家郁悶,但沒(méi)有慣性,角色移動(dòng)會(huì)很僵硬。

  • 適當(dāng)?shù)卦诳旃?jié)奏與慢節(jié)奏之間來(lái)回切換,讓整個(gè)游戲玩起來(lái)更有意思。

什么都不做的藝術(shù):

  • 博玩家一笑,反映角色性格,交代一點(diǎn)故事背景。

  • 轉(zhuǎn)武器玩、裝彈或者把武器扛在肩上

  • 原地伸展或原地跑

  • 四處張望,或者被不知道哪來(lái)的噪音吸引

  • 打冷顫或者給自己擦汗

  • 蹬腳,彈掉鞋上的灰

  • 調(diào)整護(hù)甲或者背包位置

  • 扭響脖子或者掰響指關(guān)節(jié)

  • 彈空氣吉它,或者自己跳個(gè)小舞

  • 查看地圖或指南,或者打手機(jī)

  • 一邊吹口哨一邊雙腿交叉作等待狀

  • 吃東西喝水

  • 撓癢

  • 看表

  • 打呵欠或者打盹


跳躍:

跳躍過(guò)程
  1. 玩家處于普通狀態(tài),即玩家在走路、奔跑或其他狀態(tài)

  2. 玩家按下跳躍鍵。跳必須很迅速,因?yàn)樵S多玩家遇到危險(xiǎn)時(shí),第一反應(yīng)就是跳。 但是有時(shí)候,也要做一個(gè)起跳的動(dòng)畫(huà)來(lái)回應(yīng)玩家的操作,這個(gè)起跳動(dòng)作要盡可能 短。

  3. 要盡快讓角色到達(dá)最高點(diǎn)。如果游戲里可以進(jìn)行二段跳,必須在第一跳達(dá)到最高點(diǎn)之前進(jìn)行。一旦開(kāi)始下落,再來(lái)二段跳會(huì)讓人感覺(jué)很不自然。

  4. 下降像倒過(guò)來(lái)的跳躍。不要把下降時(shí)間弄得太長(zhǎng),否則會(huì)讓人覺(jué)得輕飄飄的,覺(jué)得游戲不好玩,也會(huì)攪亂玩家對(duì)主角基本參數(shù)的感覺(jué)——除非玩家吃了什么強(qiáng)化道具或開(kāi)啟什么技能,可以在空中滑翔或漂浮。

  5. 著地的時(shí)間可以比起跳久一點(diǎn),要讓玩家感覺(jué)穩(wěn)穩(wěn)地踩在了地上。

跳主要有以下方式:

  • 單跳:玩家跳起來(lái)一次,既可以垂直,也可以水平。

  • 二段跳:在第一次跳之后緊跟第二次垂直或水平跳躍。?

  • 三段跳:二段跳之后的第三次跳躍,一般需要玩家從某個(gè)點(diǎn)反彈來(lái)進(jìn)行,大多是水平方向。?

  • 助力跳:當(dāng)玩家走到事先標(biāo)記好的地點(diǎn)(如平臺(tái))后“自動(dòng)”跳起來(lái)。?

  • 墻跳:在玩家跳到墻上時(shí)再次借墻起跳。

攀援和趔趄:

攀援和趔趄是讓玩家避免摔死的兩個(gè)很有用的技巧。玩家可以利用攀援來(lái)抓到比自 己跳躍極限更高的地方。趔趄則更像對(duì)玩家過(guò)于靠近懸崖邊的警告。不過(guò)不是所有游戲都需要。


影子:

  • 影子在三維空間里可以作為玩家的參照物——特別是在玩家目測(cè)跳躍方向時(shí)。?

  • 影子讓角色在游戲里有了根基,會(huì)讓玩家覺(jué)得角色是有血有肉的。?

  • 影子可以幫助玩家試探臺(tái)子的邊緣。如果他們的影子沒(méi)有“貼”在地面上,那就說(shuō)明該地方不能立足。

  • 影子能夠反映光線(xiàn)和玩家的情緒。

  • 影子也可以做成玩法的一部分:現(xiàn)在有些游戲(比如《異形:隔離》)里的AI已經(jīng)可以根據(jù)影子來(lái)發(fā)現(xiàn)玩家了。這用在潛行和生存驚恐類(lèi)游戲里面效果特別好。?

  • 沒(méi)有影子,你就沒(méi)有靈魂!

影子的設(shè)計(jì)要點(diǎn):

  • 不要讓角色的影子出現(xiàn)在兩個(gè)地方。

  • 不要讓影子穿過(guò)別的東西,特別是在一些不平坦的地方。

  • 不同光照條件下和不同材質(zhì)的表面所投射出的影子也不同。

水:

  • 玩家如何進(jìn)入/離開(kāi)水里,可以做成有指示牌的平臺(tái),或者傾斜入水的通道。

  • 玩家可以在水下游泳嗎?或者只能在水面游?

  • 如果玩家可以在水下游泳,那么他們可以在水下呆很久嗎?有沒(méi)有類(lèi)似于氧氣存量或者水壓的指示儀來(lái)防止玩家賴(lài)在水里不走?

  • 玩家在水下可以攻擊嗎?

  • 玩家碰到水底的時(shí)候有什么樣的反應(yīng)?

  • 玩家在水里可以做在地面上不能做的事嗎?他們能拉動(dòng)一些水底機(jī)關(guān)嗎?

  • 玩家在水下和在地上的速度一樣嗎?

  • 在水里改變方向或者深度,可能會(huì)給鏡頭帶來(lái)一些問(wèn)題,因?yàn)殓R頭總是會(huì)嘗試和角色同方向運(yùn)動(dòng)。

自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺(jué)存在這里更容易找到而且不會(huì)丟失,也歡迎路人借鑒w?








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