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Max Marharit 在 Maya 和 Fusion 360 中創(chuàng)建受 80 年代啟發(fā)的設(shè)備

2022-03-31 21:37 作者:CGStaion  | 我要投稿

Max Marharit 向我們介紹了各種設(shè)備的設(shè)計(jì),談到了事先將項(xiàng)目可視化的重要性,并解釋了為什么選擇 Fusion 360 作為主要工具。

Max Marharit 目前是一名自由職業(yè)者,為娛樂(lè)業(yè)制作 3D 概念。Max Marharit 的 3D 世界之旅開(kāi)始于大約 9 年前,當(dāng)時(shí)偶然遇到了 Blender,并決定試一試。

以前,Max Marharit 對(duì)在 Microsoft Paint 和 Photoshop 中做一些隨機(jī)圖片感到非常興奮,當(dāng)在 Blender 中看到一些教程并獲得一些逼真的杯子的漂亮渲染時(shí),Max Marharit 的想法完全被震撼了。在那之后,懷著更加強(qiáng)烈的愿望開(kāi)始學(xué)習(xí)有關(guān) 3D 的一切。這些年來(lái),一直在嘗試創(chuàng)造很多東西,比如建筑可視化、室內(nèi)可視化、角色雕刻、游戲的全周期低多邊形模型。此外,我已經(jīng)更改了很多軟件包。由于當(dāng)時(shí)缺少 Blender 教程,我很快從 Blender 遷移到 3ds Max;然后又從 3ds Max 轉(zhuǎn)到 Maya,因?yàn)槲以谟螒蛐袠I(yè)越來(lái)越深入。

所有這些變化和適應(yīng)的需要教會(huì)了 Max Marharit 如何處理信息以及如何學(xué)習(xí)不同的東西。此外,還學(xué)到了很多關(guān)于游戲行業(yè)技術(shù)方面的知識(shí)、多邊形建模的工作原理、為什么需要 UV,以及如何創(chuàng)建逼真的紋理和漂亮的渲染。即使現(xiàn)在大部分技術(shù)技能都不會(huì)使用,但基礎(chǔ)知識(shí)仍然在幫助 Max Marharit 解決各種問(wèn)題。

幾年前,Max Marharit 重新開(kāi)始繪畫(huà)并開(kāi)始建立一個(gè)新的作品集時(shí),發(fā)現(xiàn)自己在概念藝術(shù)領(lǐng)域。我從各個(gè)領(lǐng)域的真實(shí)產(chǎn)品或工程解決方案中得到了真正的啟發(fā),自己可以將它們組合成新的東西。每次提出一個(gè)新的有趣想法時(shí),Max Marharit 都想立即畫(huà)出草圖,然后,如果發(fā)現(xiàn)這可能非常酷并且可以在 3D 中實(shí)現(xiàn)它,Max Marharit 會(huì)立即開(kāi)始制作。

Max Marharit 真正喜歡概念藝術(shù)的地方在于你不需要過(guò)多考慮技術(shù)問(wèn)題。您可能肯定會(huì)根據(jù)項(xiàng)目考慮一些事情,但大多數(shù)繁瑣的技術(shù)事情并沒(méi)有太多涉及到這個(gè)過(guò)程。正是出于這個(gè)原因,Max Marharit 選擇了 Fusion 360 作為我的主要 3D 實(shí)施工具。作為一名在多邊形建模方面擁有大量經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)家,Max Marharit 知道在處理多邊形時(shí)可能會(huì)發(fā)生多么瘋狂的事情,當(dāng)涉及到艱難的決定時(shí),你會(huì)成為線框的奴隸,尤其是創(chuàng)建布爾值。

Max Marharit 的思想會(huì)自動(dòng)被吸引到更容易實(shí)施的決策上,因?yàn)檫@就是它的工作方式。您不想花費(fèi)(浪費(fèi)?)5-10 分鐘來(lái)焊接頂點(diǎn)和添加支撐環(huán),只是為了測(cè)試細(xì)分后的某些形狀會(huì)是什么樣子。大多數(shù)情況下,您會(huì)創(chuàng)建適合您的拓?fù)涞男螤睢?/p>

在 CAD 中,分散注意力的拓?fù)湫畔⒆钌?。在這里,您可以在幾分鐘內(nèi)完成在多邊形建模軟件中需要數(shù)小時(shí)才能完成的事情,并在沒(méi)有任何拓?fù)湎拗频那闆r下創(chuàng)造性地做出決策。此外,由于這里的一切都是參數(shù)化的,因此您可以輕松操縱很多參數(shù),尤其是在早期階段。

當(dāng)然,沒(méi)有絕對(duì)完美的軟件,F(xiàn)usion 360 也有其自身的局限性。在某些情況下,您會(huì)發(fā)現(xiàn)很難創(chuàng)建一些具有平滑和漂亮陰影的怪異有機(jī)形狀。

之前,Max Marharit 嘗試了兩個(gè)個(gè)人項(xiàng)目,試圖在 CAD 中找到有機(jī)形狀的解決方案。對(duì)于直升機(jī)的概念,決定嘗試用全身的大魚(yú)片來(lái)平滑一切。Max Marharit 認(rèn)為這種方法在某些情況下可能有效,但在某些領(lǐng)域,仍然難以取得令人滿(mǎn)意的結(jié)果。

對(duì)于第二個(gè) Submersible 項(xiàng)目,我決定使用 Maya 創(chuàng)建主要形狀,然后將其導(dǎo)出為 .obj。如果模型可細(xì)分且不包含 tris,您可以使用 Fusion 360 中的轉(zhuǎn)換工具輕松將其轉(zhuǎn)換為 CAD 實(shí)體。

Max Marharit 認(rèn)為將來(lái)可以通過(guò)開(kāi)發(fā)允許使用細(xì)分曲面方法構(gòu)建拓?fù)涞牡窨棠J絹?lái)解決此問(wèn)題。但現(xiàn)在,對(duì) Max Marharit 來(lái)說(shuō),使用 Maya 解決這些問(wèn)題更容易。當(dāng)然,這也與之前在傳統(tǒng)多邊形建模方面的經(jīng)驗(yàn)有關(guān)。另外,如果需要?jiǎng)?chuàng)建一些電線,我會(huì)使用 Maya。在那里,可以實(shí)時(shí)處理樣條線厚度,這使整個(gè)過(guò)程更快。很高興看到一些用于 Fusion 360 的省時(shí)插件用于此類(lèi)特定的事情,但現(xiàn)在對(duì) Max Marharit 來(lái)說(shuō)最好的解決方案是結(jié)合使用這兩個(gè)程序。

Max Marharit 在上一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目中使用了相同的組合技術(shù),設(shè)計(jì)了 4 個(gè)隨機(jī)設(shè)備,這些設(shè)備的靈感主要來(lái)自我童年時(shí)代的舊電子產(chǎn)品。我在 Maya 中創(chuàng)建了控制器的整個(gè)底座,因?yàn)楫?dāng)你拿著設(shè)備時(shí)我需要那種有機(jī)的感覺(jué)。

這種方法的主要缺點(diǎn)是,在將其轉(zhuǎn)換為 CAD 并開(kāi)始編輯后,您無(wú)法更改這個(gè)大的主要形狀。因此,您需要 100% 確定您想要的最終結(jié)果。這就是為什么通常在研究階段畫(huà)一個(gè)粗略的草圖,然后將它與項(xiàng)目參考一起放在 PureRef 板上。Max Marharit 不是很擅長(zhǎng)繪畫(huà),但即使是非常粗略的草圖也有助于看到設(shè)計(jì)的大致外觀。

當(dāng) Max Marharit 設(shè)計(jì)一些東西時(shí),總是試圖想象它是如何制造出來(lái)的。無(wú)論是設(shè)備道具還是大型車(chē)輛,都試圖創(chuàng)造一種感覺(jué),即每一個(gè)設(shè)備都可以在工廠組裝。它們由用螺栓連接的不同部分組成,它們看起來(lái)很實(shí)用,每個(gè)按鈕都在一個(gè)合乎邏輯的位置,你幾乎覺(jué)得你可以拿著這些設(shè)備并在現(xiàn)實(shí)生活中使用它們。對(duì)現(xiàn)有真實(shí)產(chǎn)品的引用可能真的有助于實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。

這也涉及紋理和材料。在建模階段,Max Marharit 嘗試預(yù)測(cè)我想要什么樣的材料作為最終結(jié)果。在這個(gè)階段,只分離網(wǎng)格并分配材質(zhì) ID。幸運(yùn)的是,當(dāng)您從 Fusion 360 導(dǎo)出為步驟文件時(shí),所有材質(zhì) ID 都會(huì)保存。然后,在 MoI 3D 中導(dǎo)入此步驟文件以將 CAD 實(shí)體轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格,MoI 算法可以很好地完成它們的工作,允許您實(shí)時(shí)調(diào)整多邊形密度。

最終的拓?fù)淇赡芎芷婀郑幱翱雌饋?lái)不錯(cuò),這個(gè)概念甚至可以用作電影的高多邊形資產(chǎn)或游戲資產(chǎn)的烘焙網(wǎng)格。在這一步之后,Max Marharit 在 Maya 中組裝所有東西。在這里,可以創(chuàng)建額外的細(xì)節(jié),比如電線或皮帶,還可以檢查所有東西是否有偽影。

下一步是KeyShot。Max Marharit 使用標(biāo)準(zhǔn)程序材料而不做任何拆包工作。唯一可以調(diào)整的是將自定義 Grunge 貼圖添加到 Roughness 插槽。這個(gè)想法是創(chuàng)造輕微的磨損效果,以增加一些真實(shí)感和更有趣的表面。Gumroad 和 ArtStation 上有很多不錯(cuò)的 Roughness 地圖包。這是在這個(gè)項(xiàng)目中使用的 Muhammad Sohail Anwar 的一些紋理示例。此外,如果想添加一些標(biāo)簽或標(biāo)記,Max Marharit 會(huì)使用 KeyShot 中的標(biāo)簽功能,它可以將紋理捕捉到表面而無(wú)需任何 UV。

KeyShot 中的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)默認(rèn)看起來(lái)不錯(cuò),您只需要找到一些合適的具有良好對(duì)比度的不飽和 HDRI 并添加一些額外的燈光。通常,Max Marharit 不會(huì)在燈光設(shè)置方面過(guò)于復(fù)雜,只需繼續(xù)旋轉(zhuǎn) HDRI 和移動(dòng)燈光,直到自己看到令人滿(mǎn)意的結(jié)果。所有材料都必須清晰可見(jiàn)并捕捉到足夠的光線來(lái)展示表面。這就是為什么 Max Marharit 更喜歡在 Fusion 360 中對(duì)幾乎每一條邊進(jìn)行圓角處理,以便在拐角處獲得這種漂亮的高光。只在微小的細(xì)節(jié)上使用 KeyShot 圓形邊緣著色器。

KeyShot 也有自己的后期編輯工具。稍微更改了一些參數(shù),但大部分最終工作將在 Lightroom 和 Photoshop 中完成。KeyShot 的粗略渲染缺乏良好的對(duì)比度,這就是為什么 Max Marharit 非常喜歡 Lightroom 中的 Texture 和 Clarity 參數(shù),它們可以顯著提升渲染的外觀。大多數(shù)編輯都在那里進(jìn)行。在 Photoshop 中,只應(yīng)用了從 KeyShot 獲得的 AO 通道和銳化效果。

Max Marharit 能給那些想在硬表面設(shè)計(jì)方面發(fā)展技能的人提供的最好建議是跳出框框思考,除非你的目標(biāo)是設(shè)計(jì)一些四四方方的東西,就像 Max Marharit 對(duì)磁帶播放器所做的那樣。實(shí)際上,創(chuàng)建四四方方的設(shè)計(jì)非常容易,主要是因?yàn)榧夹g(shù)限制。這就是為什么 Max Marharit 還建議初學(xué)者在進(jìn)入 3D 之前先畫(huà)出他們的設(shè)計(jì)草圖,因?yàn)樵诩埳侠L畫(huà)時(shí)你有更多的自由。

另外,在設(shè)計(jì)階段,要注意比例。有很多有用的規(guī)則可以提升你的設(shè)計(jì),比如有大、中、小形狀,70/30 規(guī)則。如果您想了解更多信息, Max Marharit 真的建議您觀看 Alex Senechal 的 Visual Design Basics – Intro to Design。

Alex Senechal 的相關(guān)教程后續(xù)會(huì)在網(wǎng)站和B站發(fā)布~

最后一個(gè)提示是關(guān)于設(shè)計(jì)的功能方面。在開(kāi)始開(kāi)發(fā)一個(gè)新概念之前,試著想象它應(yīng)該如何工作并服務(wù)于它的目的。YouTube 上有很多教育視頻解釋基本機(jī)制。將這些知識(shí)應(yīng)用到您的設(shè)計(jì)中將使其更加可信。您可以在 Edon Guraziu 的 ArtStation 和 Gumroad 頁(yè)面上找到一堆很棒的教程,以在細(xì)節(jié)平衡和功能方面發(fā)展您的設(shè)計(jì)思維。


Max Marharit 在 Maya 和 Fusion 360 中創(chuàng)建受 80 年代啟發(fā)的設(shè)備的評(píng)論 (共 條)

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