如此受苦為哪般?“硬核”游戲的獨(dú)特魅力
前不久,由著名動作角色扮演游戲《黑暗之魂》的開發(fā)商的最新作品《隻狼:影逝二度(SEKIRO:Shadows die twice)》發(fā)售。秉承了“魂”系列游戲一貫的特色:難。并且本作不但繼承了“魂”系列一貫的難度,更是結(jié)合了日本的武士道成功開辟了一種全新的風(fēng)格。并且游戲在難的同時并沒有在游戲質(zhì)量上偷工減料,無論是畫面還是劇情氣氛渲染都一如既往的保持著高水準(zhǔn)。游戲在上線當(dāng)日,便能在各大游戲社區(qū)聽到各路玩家苦不堪言的哀嚎,其內(nèi)容大多都是“不知道‘死’字怎么寫了”,“氣到摔手柄”等,并且還經(jīng)常能聽到“宮崎英高”這個名字。為何游戲這么難卻仍有這么多的玩家敢于嘗試?今天我們就來聊一聊類似“魂”系列的“硬核游戲”獨(dú)有的魅力。

游戲《隻狼:影逝二度》
“魂”系列的難,難在什么地方?
筆者在剛剛購入PS4主機(jī)時,選擇的首批游戲陣容里有一款叫《血源詛咒》。筆者在此之前沒有體驗(yàn)過任何一部“魂”系列的游戲,并且在此之前也從沒有了解過該系列的游戲類型與內(nèi)容,主要是看其作為PS4的獨(dú)占游戲才選擇購買。而在進(jìn)入游戲之后玩得也是一頭霧水,“這是哪?我是誰?我該干什么?”這一類問題在筆者心里重復(fù)了無數(shù)次。主角的每一個動作架勢看起來非常有力,砍在怪物身上倒是非常痛快,但一個不小心隨隨便便一個小怪就能將我輕松秒殺?!斑@游戲看樣子不簡單”,在玩了一個小時,死了不知道多少次以后,我得出這么一個結(jié)論。隨后我便開始在網(wǎng)上查閱資料,對游戲的系統(tǒng)的玩法有了充分認(rèn)知以后,再重新上手,便感覺沒有這么吃力了。很多人抱怨這類游戲難,主要都是針對打不過敵人為主。其實(shí)如果我們將游戲的每一個特性逐步拆開來看,思路就要清晰的多。

?游戲《血源詛咒》
首先,“魂”系列游戲非常考驗(yàn)玩家的背板能力。游戲中的自由度非常高,地圖也非常大,并且沒有給予玩家太多的提示與引導(dǎo),更多時候需要玩家去自行摸索。比如說地圖的哪里會有道具,哪里會有敵人,哪里會有機(jī)關(guān)或捷徑等等。每次玩家在死亡之后會掉落身上的“魂”需要復(fù)活回來撿,復(fù)活之后會傳送回重生點(diǎn)并且地圖上的敵人會重新刷新。其用意無疑是讓玩家牢牢記住地圖的構(gòu)造與布局,用自己的腦子記住地圖肯定是要比直接丟給你一個自動尋路要靠譜的多。筆者上一次接觸如此需要背板的游戲還是好些年前一款名叫《超級食肉男孩(Super MeatBoy)》的橫板過關(guān)獨(dú)立游戲。

游戲《超級食肉男孩》
其次,游戲中在面對敵人時一定要學(xué)會克制。游戲中每種敵人的特性以及攻擊模式都是不同的,并且敵人的傷害大多都很高,被摸兩下就死。再加上玩家在操作角色攻擊時都會有一小段前搖,并且角色自身還有體力值的設(shè)定,因此在戰(zhàn)斗時絕對不能心急,需要摸清敵人的攻擊模式,再選擇合適的攻擊方式擊殺敵人。這里就需要玩家考驗(yàn)玩家的信息收集能力和反應(yīng)力,在游戲中的每一次戰(zhàn)斗都像是在打一場格斗游戲,只不過優(yōu)勢更傾向于敵人。一遍遍死亡一遍遍重試無疑也是開發(fā)商以一種不太友善的方式強(qiáng)制玩家去練習(xí)這些能力。

游戲《黑暗之魂3》
綜合來看,游戲中處處都透露著強(qiáng)制玩家“克制”的氣息,并且對于玩家來說門檻并不低。游戲中可以看出游戲中的地圖格局都是經(jīng)過精心設(shè)計的,并且對于戰(zhàn)斗和打擊感方面也是下了不少功夫。一但你摸清楚了游戲的核心思路,你就能發(fā)覺到這個游戲的主旨:像個真正的探險家一樣去冒險。地圖需要自己熟悉,武器需要自己熟悉,敵人需要熟悉,游戲劇情需要自己摸索,如何戰(zhàn)斗也需要自行判斷,在一次次嘗試與努力過后最終戰(zhàn)勝強(qiáng)大與自身好幾倍的敵人,這種成就感是其他類型的游戲絕對沒有的。這便是“魂”系列游戲的最大魅力。

游戲《黑暗之魂2:原罪學(xué)者》
不太討喜的“硬核游戲”
說了這么多,一定有玩家覺得這類游戲非?!坝埠恕?。那么說到底,究竟什么樣的游戲可以稱之為“硬核游戲”呢?在筆者看來,“硬核游戲”涵蓋的范圍很廣,但又有很多共同點(diǎn)。
硬核游戲通常有一定的難度門檻,主要體現(xiàn)在操作和游戲系統(tǒng)上。通常這類游戲都比較難上手并且游戲風(fēng)格十分獨(dú)特,受眾群體通常比較小眾。我們先來說操作方面門檻的問題。操作難方面的情況通常有兩種,第一種是操作復(fù)雜。舉個例子來說,筆者目前為止見過操作最復(fù)雜的游戲是《微軟模擬飛行》系列,其操作復(fù)雜到一個鍵盤甚至都容不下,光是要介紹基本控制操作就得有筆者這篇文章一半多的字?jǐn)?shù)了。

游戲《微軟模擬飛行X》
而操作難的第二種情況就是需要時間學(xué)習(xí)和適應(yīng),上文提到的“魂”系列就是一個典型的例子。同樣的情況還體現(xiàn)在著名動作游戲《怪物獵人》上?!豆治铽C人》是一個不太依賴等級和裝備強(qiáng)度的游戲。在《怪物獵人》中有各式各樣的武器可供玩家選擇,而每一種武器有有著獨(dú)特的操作方式與操作風(fēng)格,想要熟練運(yùn)用任何一把武器都需要玩家話費(fèi)不少的時間來練習(xí),否則新手玩家神裝也會卡關(guān),而老玩家裸體也能單挑古龍。

游戲《怪物獵人P3》
說完了操作,我們再來看一下游戲系統(tǒng)的門檻。游戲系統(tǒng)的難通常是指需要玩家投入時間來熟悉游戲系統(tǒng)的復(fù)雜數(shù)據(jù),通常出現(xiàn)在角色扮演游戲中。在角色扮演游戲中,角色的各項(xiàng)屬性都是直接體現(xiàn)在數(shù)字上,很難給玩家一個直觀的印象。舉個典型的例子來說,由“黑曜石”工作室制作的傳統(tǒng)美式RPG游戲《永恒之柱》的游戲系統(tǒng)是基于經(jīng)典桌面角色扮演游戲《龍與地下城(又稱DnD)》的規(guī)則改良使用,想要了解角色的屬性就需要花費(fèi)一段時間來掌握各項(xiàng)屬性的計算公式。搞不清楚的話有可能99%的命中率都有可能打不到敵人。

游戲《永恒之柱2》
尾巴
綜上所述,“硬核”游戲雖然普遍門檻偏高,需要花時間熟悉,但在真正熟悉了玩法之后往往都會深陷其中無法自拔,在努力過后得到的成就感也是其他游戲無法比擬的。通常阻止普通玩家入坑“硬核”領(lǐng)域的第一道坎就是需要花費(fèi)時間了解,相對于現(xiàn)在大眾化的快餐游戲,縱使游戲質(zhì)量再高也很難吸引大眾玩家。不論快餐游戲也好,“硬核游戲”也罷,都有其獨(dú)有的魅力所在。游戲的本質(zhì)是為了快樂與放松,倘若玩了之后更累,那就是本末倒置。作為玩家,游戲技術(shù)好不好,也與你投入的時間與精力密不可分,選擇適合自己的游戲,將娛樂放在第一位才是重中之重。