PCR畢業(yè)論文:摸軸學的思維方式
摸軸學的思維方式

前言
本文收錄2022年至今PCR摸軸理論的大部分成果,并且盡可能的統(tǒng)一規(guī)范,便于閱讀理解。
同時本文為大綱性論文,不會介紹具體的摸軸方法,不會闡述具體的摸軸規(guī)律,而是從理論角度對二檔軸(4-10)的方向進行部分分析。
同時這份文章本來是打算PCR畢業(yè)留給櫻才新晉軸組的,畢竟自己馬上大三要保研沖刺,沒啥空摸軸,加上妮可上期(巨蟹座)和我反饋一些問題等,就打算寫寫小作文。寫完這6k6字覺得要不紀念一下,于是就發(fā)到b站看看。
說白了就是退役了,如果保研成功就來摸摸4.5周年軸,保研失敗就5周年見。PCR就僅限于養(yǎng)老和在花舞做做攻略相關(guān)。
然后想吐槽的是:我的格式搬到b站來全沒了,真烏魚。
1.? 關(guān)于軸
1.1.我是誰?
軸理論,是PCR對公會戰(zhàn)玩法的深度挖掘,常用到的一個交流語言和研究工具。
“軸”一詞的出現(xiàn),受啟于影音編輯工具中“視頻軸”和“音頻軸”的概念。如同制作一個影音產(chǎn)品一樣,在公會戰(zhàn)中,不同角色以時間(幀數(shù))為序進行戰(zhàn)斗。這就是軸理論所試圖描述的概念。
軸以及軸語言存在的意義,首先是提供了一種高度提煉的游戲交流語言,使摸軸的人之間能夠便捷的交流、傳授游戲技巧與內(nèi)容。其次,則是作為一種開放的工具,指導玩家認識公會戰(zhàn)玩法,找到公會戰(zhàn)的樂趣。
1.2.我從哪里來?
軸的產(chǎn)生的初衷,是為了提高公會戰(zhàn)傷害。
從2020年到2023年,國服PCR軸研究已然取得了相比于其他服務器斐然的成績,陣容創(chuàng)新百花齊放,對于軸描述,玩家逐漸感受到軸與軸,人與人之間概念交流不暢,遂萌生了“書同文車同軌”的想法。
是否存在這樣的一種語言,能標準化、抽象化的描述(記錄)所有的軸?使言之所然言,懂之所然懂?這就是軸語言產(chǎn)生的起點。
1.3.我要到哪里去?
討論這個問題之處,首先得問這樣一句話,摸軸到底是為了什么?
在藍字上超過所有人?
這個問題在現(xiàn)在三周年的環(huán)境下已經(jīng)很難做到了,軸大家都摸的出來,藍字大差不差。
摸出一個創(chuàng)新的陣容,然后踩在所有人頭上?
隨便翻翻摸軸史就會發(fā)現(xiàn),創(chuàng)新軸成為財富密碼從而輕松吃一檔是及其罕見的事情,一般月中就在前十圈被漏個精光。
對于這個,作者在此提出自己的觀點,不知可否與君心有戚戚焉。
一、對于公會戰(zhàn)本身玩法的興趣;
二、對于軸(陣容/操作)高度的審美認同;
三、服務于公會本身;
四、對摸軸文化的認可,高山景行,心向往之。
摸軸的意義,對于使用者而言,是實現(xiàn)游戲追求、乃至更深層的精神訴求的一種方法。在使用這套約定俗成的語言和工具的過程中,能感受到軸帶給自己的成就。
2.? 軸視角里的公會戰(zhàn)
2.1.公會戰(zhàn)是什么
廣義的公會戰(zhàn),指公會戰(zhàn)模式本身。狹義的公會戰(zhàn),在軸視角中,就是規(guī)定幀數(shù)內(nèi),玩家控制角色釋放UB與BOSS進行戰(zhàn)斗的過程。
每一次狹義的公會戰(zhàn),就是在規(guī)定幀數(shù)內(nèi)對BOSS造成一定傷害的戰(zhàn)斗。
公會戰(zhàn)就是玩家打BOSS。
2.2.軸是什么
公會戰(zhàn)就是玩家打BOSS。
怎樣表示打的方向?挑選五位合適的角色,這就是“陣容”。
怎樣表示打的方法?控制角色在什么時候干什么,這就是“操作”。
公會戰(zhàn)就是規(guī)定時間內(nèi)玩家打BOSS。軸就是規(guī)定時間內(nèi)打BOSS的期望傷害。
2.3.軸的構(gòu)成要件是什么
公會戰(zhàn)就是玩家打BOSS。軸就是提高公會戰(zhàn)的傷害。
那么,軸的構(gòu)成要件是什么?
由于這類命題的研究基本是空白,想要剖析軸的架構(gòu)不可能一蹴而就,應當遵循歷史周期論的方法對軸進行樸素的研究,以待后人批判發(fā)展。
首先介紹陣容操作說,這個學說目前是主流,但是尚存在非抽象性和不周延性。盡管如此,這種學說也是目前實踐性最強的學說。

將軸的構(gòu)成要件整理出來,主要是想闡述兩個道理:軸排一體;軸性非線性特征
軸排一體,實質(zhì)是摸軸要以價值論(排刀)為導向。一個合格的前排軸要求是能進排,藍字高,成刀率高,配置陽間,幀級操作少。
從軸排一體論出發(fā),就可以印證軸性非線性特征這一論斷。中后排上來的玩家普遍看法認為,軸藍字越高,軸就越難打難篩,這一看法顯然是線性觀點。實際上從圖1.1中也可以看出,軸的陣容、難度、篩度和藍字是完全不同的兩個范疇。
但是,這種通說依舊存在一些實踐中難以應用的不周延的地方,給人的感覺就是非常的繁瑣復雜,十分依賴于摸軸實踐。
有沒有一種理論化的觀點,可以從紛繁復雜的現(xiàn)象中抽象出軸的一般規(guī)律以及對眾多軸現(xiàn)象的解釋以及提出理論層面的解決觀點?
2.4.分析軸學派
得益于我研究生方向涉及邏輯學和霍菲爾德的分析法思想,重新詮釋軸理論有了一定的初步方向,但是畢竟這是一份前無古人的工作,不可避免會陷入哲學上的歷史周期陷阱,還望海涵。
首先讓我們回到最初的起點:軸是什么?
軸是規(guī)定時間內(nèi)玩家打BOSS的期望傷害。其實就是時間與藍字,這是軸理論的兩個最小公因子,是軸不可再分的基本原子。
原因也很簡單,公會戰(zhàn)是二維游戲,任意掏出一份規(guī)范的前排軸,可以看出,軸其實就是由時間軸和傷害軸構(gòu)成的復合軸。雖然也有所謂的站位軸,但是站位軸與公會戰(zhàn)無關(guān),它是競技場的概念,這里不多加闡述。
這樣,紛繁復雜的軸構(gòu)成要件就被我們拆成簡單的兩個基本要素,那么下一步,就是證明。
2.4.1.為什么陣容不是最小公因數(shù)?
很多人會感到疑惑,陣容是獨立于時間和藍字的概念,且客觀存在于摸軸實踐中,為什么不能是摸軸的最小公因數(shù),難道陣容不是不可再分的原子概念嗎?
首先我們要明白,選擇一個陣容的原因有哪些:
藍字高,配置好,不沖突
那么,怎么選擇呢?國服早期便已經(jīng)對陣容進行了理論化探討,在春黑元年第二期的時候引入了一個概念:神性值,神性值越高,代表春黑刀投入整體排刀的價值越高。
那么,在三周年的PCR,我們完全可以把神性這一概念突破物法屬性的拘束,擴展到主軸與次軸之間的關(guān)系分析上來,因此我們更新一下概念的名稱:陣容比。
陣容比 = 主軸藍字 / 次軸藍字
倘若某一軸與其他軸存在整體排刀上的沖突時,我們就需要摸兩套軸:主軸與次軸,其區(qū)別在于藍字高低,藍字高為主軸,藍字低為次軸,通過對比陣容比來分配主次軸的排刀資源。
因此,陣容并非軸的最小公因數(shù),而是藍字之間的特定比值。
2.4.2.篩度如何用最小公因數(shù)表示?
篩度分兩種,世界線與成刀率
篩度高的軸,統(tǒng)稱篩軸,一般處理是:化整為零,多次篩刀
本質(zhì)上是將軸由整刀多處不穩(wěn)拆成相對不篩的殘刀,前提是殘刀的刀效大于整刀,如何計算這個就需要引入兩個概念:等效藍字與等效刀效
等效藍字是指排實踐中被抽象出來的一個概念,指當一刀作為收尾刀的時候,同刀型扔回當前boss時候的傷害乘以時間系數(shù)與該刀型以正常刀直接打入的藍字的比值。公式為:
等效藍字 = 對應秒數(shù)藍字 x 110s?/ 90s
等效刀效 = 等效藍字 / 完整刀藍字
這個值的本質(zhì)其實就是公會戰(zhàn)吃補償+20S帶來的傷害收益,這個傷害收益會根據(jù)秒數(shù)的不同,受到陣容傷害曲線的大幅度影響,從而帶來區(qū)別。
因此,篩度可以分解成藍字的集合,并非不可知的玄學概念。
2.4.3.難度如何用最小公因數(shù)表示?
難度,即操作幀不幀,這個是一個純手法概念,并非分析軸學派所關(guān)心的內(nèi)容,可以通過負優(yōu)化或者提高刀手水平來解決。負優(yōu)化我們留在后面闡述。
2.4.4.總結(jié)
從分析軸學派出發(fā),作為一名摸軸人,我們需要永遠抱著幾個信念:
一、奶奶軸也可以薄紗幀軸;
二、世界線多是因為水平不夠;
三、軸的目押幀說明負優(yōu)化還不夠;
四、負優(yōu)化不代表藍字降低,有時反而還可以提高藍字。
倘若不抱有此四種信念摸軸,必定會一味追求藍字而放棄現(xiàn)實操作性,最終只會軸排刀脫離,淪為事實上的腳本黨。
3.? 軸概述
3.1.行動軸
行動軸,是軸運轉(zhuǎn)原理之所憑依。
行動軸這一概念,并不是形容軸目押的幀與非幀,后者是對幀操作強度的描述,而前者是對軸深度理解的基礎(chǔ)上,通過獨特的處理而達成的軸傷效果,體現(xiàn)出軸的和諧之美(即上文1.3之二觀點),是軸的形而上的特質(zhì)。
行動軸存在的意義,就是軸與軸分類的第一標準。不同行動軸的軸,其操作的難度、篩度、乃至實際操作,天差地別。比方說作業(yè)網(wǎng)同樣藍字的幾個軸,其行動軸雖有共同之處,但必有與其他軸不同的行動軸。
行動軸,是軸得以概括森羅萬象的前提。
一個可獨立分解的軸,可以從行動軸簡單做如下劃分。
A.? 無要求行動軸。哪里亮了點哪里,或者有一定目的的組合UB先后順序,隨便操作不需要秒以下的精確的操作關(guān)聯(lián),可以視為無要求行動軸。
B.? 有要求行動軸。UB之間的釋放不得有誤,目押秒數(shù)超過1秒可能就會翻車。這種行動軸我們視為有一定要求的行動軸。
C.? 高要求行動軸。大部分UB環(huán)環(huán)相扣,聯(lián)動目押多,甚至少一幀就寄,這種行動軸我們視為高要求行動軸。
很顯然C是B的華為?Mate?13?pro?遠峰藍加強版。我們一般把A稱為寶寶軸,B/C稱為目押軸,C可以單列稱為藝術(shù)軸。
3.2.陣容分類
3.2.1.按主要輸出角色分類
這個分類沒有什么科學依據(jù),僅僅是摸軸界的文化傳承。
物理隊:哈哈劍四保一、傳統(tǒng)物理
法隊:春黑刀、傳統(tǒng)法
3.2.2.按成軸原理分類
這個分類標準是根據(jù)成軸原理進行劃分分類
物理隊:哈T刀、克T刀、水望吉他刀、傳統(tǒng)物理刀
法隊:露娜刀、春黑T刀、疊疊樂、偽停刀、真停刀
3.3.創(chuàng)新軸
國服擁有超出同期考古的水平,一個很重要的原因就在于創(chuàng)新軸,即不同于考古陣容的全新陣容,可以提高排刀上限,或者提高藝術(shù)觀賞性。
但是創(chuàng)新軸是如何而來,總不可能是軸佬們做思維體操或者周公托夢而來,基本是基于現(xiàn)實的排刀困境,投入時間取得的結(jié)果,同時也有天才版的構(gòu)想超越考古框架摸出來的。
3.3.1.軸排沖突妥協(xié)說
理論來源于實踐,多數(shù)的創(chuàng)新軸其實是受限于考古框架分不出刀而摸出來的,這就是軸排沖突妥協(xié)說。只是以這種思想為前提摸出來的軸多數(shù)為次軸,藍字并不會高于考古框架。
3.3.2.自然軸信仰說
此外,創(chuàng)新軸還可以從考古陣容中挑刺而來。
挑刺的理論依據(jù)源自上文1.3之二的觀點:對軸的陣容抱有高度的審美認同。
何為高度的審美認同?即始終相信軸陣容一定存在完美的和諧性,其中每一角色、每一幀操作都是完美無瑕,不可被其他角色所取代之信念。我們可以引用法學界中關(guān)于“自然法”的概念,來描述為“自然軸”,代表著最完美最和諧的軸有待我們不斷的追尋。
比方說哈T刀,考古陣容永遠有一只真步,這個真步顯然是在哈T陣容中完美和諧性的一根亂弦,制約著軸的上限?;仡^看國服的哈T,從天蝎的豬人酋長剔除,從巨蟹的強化哥布林中剔除。這些都是堅信自然軸信仰的成果。
其實,倘若我們現(xiàn)在代入日服會戰(zhàn)開荒者的視角,不難發(fā)現(xiàn)他們也是以自然軸信仰來應對沒有考古數(shù)據(jù)參考的BOSS,是否也能找出一點感覺。
4.? 數(shù)學家眼中的軸
4.1.幀數(shù)
公會戰(zhàn)雖然是以秒為單位,但是機制上卻是以幀為單位,例如角色技能釋放、尾刀結(jié)算等都是以完整的幀為基本單位,因此摸軸也是以幀為單位而不以秒。1秒=60幀,因此一個整刀就是5400幀。
幀數(shù)作為軸的最小公因數(shù)之一,是每個軸固有的一種屬性,具體表現(xiàn)在:
一、每個軸的行動軸幀數(shù)不完全相同
二、具體軸里的角色UB后搖幀數(shù)不完全相同
三、每個目壓幀數(shù)所代表的意義不完全相同
由于受實踐水平的影響,對幀數(shù)的介紹會相對較少,因為國服就目前而言對幀數(shù)的理論研究是相對不夠完善的,目前的成果都是學海拾貝,就留以后來有緣人比較好。
4.2.變速原理
公會戰(zhàn)相比于競技場而言,最大的不同在于可手動性,玩家通過手動控制角色UB來調(diào)整行動軸,相比于競技場的玩法而言,可謂是在時間上的直立行走。此處不多做贅述,可參見冰淇淋的《摸軸器使用基礎(chǔ)》
4.3.幀數(shù)判定
其實這個應當在4.2.中詳細說明,但是既然我已經(jīng)把相關(guān)文章放上,我們就減少一些篇幅,來聊聊詳細的:幀數(shù)判定。
4.3.1.原理
這個機制原理是當一個對他buff技能唱名時,此時技能會在唱名幀對角色進行判定并鎖定,在唱名幀到生效幀這一期間,無論被判定角色的狀態(tài)有何變化,該技能始終會生效在唱名幀判定的角色身上。
4.3.2.死亡鎖定
如何定義角色死亡?被BOSS(或露娜)打死?還有一種情況,那就是召喚物被新召喚物所替代,這也是一種死亡。
那么,死亡和退場并不是一樣的概念。倘若角色正在被某項技能判定,在該技能生效幀數(shù)區(qū)間內(nèi)被擊殺時,死亡但不退場直到技能生效幀數(shù)完結(jié)。
其中,如果是召喚物的話,則有一個特例:召喚物唱名時,若本體釋放新的召喚技能,則舊召喚物死亡但不會退場,直到舊召喚物技能釋放完畢。
我們現(xiàn)在結(jié)合4.3.1.的原理,來分析3則案例:
一、假設(shè)這樣一種情況,已知蝶媽的S2光明注目所需幀數(shù)是161幀,那么在蝶媽唱名后1幀BOSS打死我方nnk的分身,此時會發(fā)生什么事情?
二、我們再假設(shè)一種情況,已知BOSS的AOE技能唱名,判定nnk的分身,在BOSS的技能尚未生效時,我們釋放nnk的UB,召喚出新的分身,此時會發(fā)生什么事情?
三、我們最后再假設(shè)一種情況,已知nnk的分身S1充盈之光唱名(141幀),下一幀我們釋放nnk的UB,召喚出了新分身,此時會發(fā)生什么事情?
這三個案例就是最典型的死亡鎖定情形,能堅持看到這里的,可以試著復盤一下2022年12月摩羯座C4的羽衣獻祭軸,該軸充分的運用了死亡鎖定這一技巧。
同時布置思考題,倘若出現(xiàn)連續(xù)死亡鎖定,會發(fā)生什么事情。
4.4.摸軸方式
數(shù)學家擅長的是把具體紛繁復雜的軸抽象化數(shù)據(jù)化,從高度依賴數(shù)據(jù)摸軸中,戰(zhàn)斗頁面里的許多信息都是對思維的一種干擾,比如角色BOSS模型、技能以及UB的骨骼動畫等,因此誕生了行動軸摸軸方法,而與行動軸摸軸法對應的就是骨骼摸軸法。
4.4.1.古法摸軸
古法摸軸是相對小眾的摸軸方法,特點是不使用或者使用但不依賴摸軸器,在官服或者私服上進行打軸并錄像記錄。由于該摸軸方法精度相對不高,僅在此簡單介紹有此類摸軸方法存在。
4.4.2.骨骼摸軸
骨骼摸軸是最大眾的摸軸方法,稱之為骨骼摸軸的原因是因為相對于行動軸摸軸,骨骼摸軸依賴于角色的骨骼動作進行判定。
骨骼摸軸特點是使用摸軸器進行古法摸軸,不同的是骨骼摸軸相較于古法摸軸而言,戰(zhàn)斗信息會豐富很多,例如tp量、hp百分比、buff/debuff構(gòu)成、戰(zhàn)斗幀數(shù)等必備的信息資源。
骨骼摸軸比較適合于刀轉(zhuǎn)軸的玩家進行適應。
4.4.3.行動軸摸軸
行動軸摸軸是最最冷門,但是也是相對嚴謹?shù)拿S方法。相比于骨骼摸軸,行動軸摸軸的頁面十分簡潔,只有BOSS和我方共6(+1)條行動軸,內(nèi)容涵蓋行動幀數(shù),buff覆蓋幀長。
一般行動軸摸軸的方法是善于利用更新UB時間覆蓋,同時多開摸軸器觀察行動軸的異同來分析效果。缺點就是在于需要對角色技能幀長信息有著非常熟練的把握,否則反復在骨骼和行動中切換反而會降低效率。
5.? 實踐家眼中的軸
5.1.幀數(shù)容錯
公會戰(zhàn)是人打的,不是腳本打的,倘若我們所有目壓都是1幀容錯,相信刀手馬上跑路。因此從數(shù)學到實踐的落地,需要在摸軸的時候給予適當?shù)膸瑪?shù)容錯。
具體多少容錯,我們依照科學,人體正常的眨眼的速度是6幀-24幀,因此我們最好是以6幀-24幀的容錯是最佳。
倘若我們正在使用行動軸摸軸,此時目壓nnk破甲,為3599幀,那么我在更新UB幀數(shù)的時候就填上3605幀。除非摸軸發(fā)現(xiàn)必須幀級目壓才能成刀,否則一般按容錯6幀-24幀安排目壓點會比較舒服。
5.2.負優(yōu)化
負優(yōu)化原本指放棄部分藍字來優(yōu)化成刀率,達成看似負收益但是對本戰(zhàn)整體是正收益的效果。如今隨著摸軸技術(shù)的不斷深入,線性軸性思維被拋棄(詳情可復習2.3.軸的構(gòu)成要件以及2.4.分析軸學派),負優(yōu)化被賦予了全新的定義,指優(yōu)化幀級操作的容錯的同時,盡量維持藍字穩(wěn)定。
負優(yōu)化重要嗎?答案是很重要,而且負優(yōu)化占據(jù)了季前賽三分之二的時間,摸一個軸3小時,往往需要負優(yōu)化3天。負優(yōu)化是考驗軸佬技術(shù)的一個重要參考。
如何進行負優(yōu)化?答案有很多種,不同人也有不同人方法。
不過萬變不離其宗,所有負優(yōu)化的方法的落腳點,是弄清楚這個目壓到底是為了達成什么樣的效果。如果不知道這個目壓為什么在這個幀數(shù)開,那說明你對軸的理解還不深,單純只是運氣好或者直覺準而已。
不過這并不是很丟人的事情,我也經(jīng)常會沒弄明白一些操作,但是摸軸本身也是不斷學習的過程,摸多了自然就深入了。
5.3.世界線收斂
收斂本來是經(jīng)濟學和數(shù)學概念,在這里的收斂其實也是遵循本意,指將紛繁復雜的世界線會聚于一點,集中于某一線,從而在客觀上達成減少世界線的效果。
世界線收斂主要是解決某類思維誤區(qū),即碰上世界線不去思考如何收斂,而是單純補充,導致最后軸圖形如尿分叉,既不和諧美觀也增加刀手練軸成本。
想表達的是,碰到世界線,先嘗試優(yōu)化收斂,做不到再考慮補充。
5.4.軸圖翻譯寫作
這個步驟是軸刀交匯點,你要怎么把軸看得懂的東西翻譯成刀看得懂的東西,并且清楚的標注信息。
參見3.1.行動軸的描述,我們翻譯軸的時候需要注意的點大致以下幾種:
一、幀級目壓:一定要注明容錯幀數(shù)區(qū)間,以及原理,最好是附上補救措施;
二、聯(lián)動目壓:善于利用代數(shù),示例:48s為(2574+t)幀,對應46s需≥(2673+t-x)幀,x為45s放幀,(t+x)≤26
三、抽象目壓:指沒有明顯骨骼目壓點,此時可以觀察目壓幀是否可以壓跳秒,通過跳秒來解決。倘若跳秒也解決不了,就建議回爐重造改變行動軸。
6.? 參考資料
【騰訊文檔】摸軸器使用說明(基礎(chǔ))https://docs.qq.com/doc/DUnlVaHZ0b0xjemZw
S36雙魚座單日6+9運營分析與總結(jié)?https://www.bilibili.com/read/cv22131805