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“飛躍天空”成為二游新方向?!二次元被忽略的一塊新拼圖

2023-06-13 09:58 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

近半年以來,國(guó)產(chǎn)二次元手游迎來了一個(gè)高峰,各種題材游戲?qū)映霾桓F。有的游戲如《鳴潮》那樣,朝著大規(guī)格的開放世界一路狂奔;有的游戲集結(jié)過往回合制的經(jīng)驗(yàn),將這些元素巧妙地運(yùn)用在手游之上,就像《崩壞:星穹鐵道》做到的那樣;也有游戲主打獨(dú)特美術(shù)與敘事演出的佳作,像《重返未來1999》就做的十分精美。

除了這些被玩家心心念念的大作,不少中小規(guī)模的二游也在絞盡腦汁突破過往局限,在更多題材與玩法上開拓新的賽道。這其中,追求天空元素也是一個(gè)不小的方向,像之前進(jìn)行測(cè)試的二游里,如《艾塔紀(jì)元》與《斯露塔》等,要嘛加入部分空戰(zhàn)玩法,要嘛整個(gè)游戲以空戰(zhàn)作為核心玩法作為賣點(diǎn)。

《斯露塔》測(cè)試服的游戲畫面

而在元素選材上,兩個(gè)游戲的選擇很有意思。

《艾塔紀(jì)元》走的是機(jī)娘風(fēng)與機(jī)戰(zhàn)配裝,主打的科幻軍武風(fēng)格?!端孤兜隆穭t走的是魔法少女路線,主要角色主要是依靠飛天掃帚在天空中搖曳飛行。

雖然都有空戰(zhàn)玩法,但一個(gè)是機(jī)器人配機(jī)娘;另一個(gè)則是魔法少女

選擇魔法少女與機(jī)械機(jī)甲風(fēng)格也算是切中要害。它們本身御宅動(dòng)畫里用來表現(xiàn)空中對(duì)戰(zhàn)最為常見的題材選擇。而從二次元?jiǎng)赢嬄嫷陌l(fā)展歷史去看,圍繞天空作為主要場(chǎng)地,表現(xiàn)出空戰(zhàn)獨(dú)有魅力的作品就不在少數(shù),甚至這類獨(dú)特的題材還有自己一套獨(dú)特的審美,知道如何靠技法去實(shí)現(xiàn)空戰(zhàn)與其他戰(zhàn)斗的不同之處。

《斯露塔》的魔法少女風(fēng)+空戰(zhàn)玩法,就有二次元文化里魔法少女題材的積淀

那么,傳統(tǒng)二次元文化的空戰(zhàn)文化有何特色?這些特色,目前二次元游戲是否能夠借鑒呈現(xiàn),或者說,像《斯露塔》《艾塔紀(jì)元》等游戲已經(jīng)靠玩法實(shí)現(xiàn)了某些表現(xiàn)形式呢?

二次元中的“空戰(zhàn)”文化特點(diǎn)

從文化角度來說,機(jī)器人與魔法少女在日本屬于無所不包的“大染缸:文化。

首先,提起機(jī)器人文化與魔法少女文化,著名漫畫家橫山光輝老師是個(gè)繞不開去的名字。他筆下的作品《鐵人28號(hào)》與《魔女莎莉》接連在60年代末登場(chǎng)?!惰F人28號(hào)》是日本巨大機(jī)器人文化的諸多起點(diǎn)之一,而《魔女莎莉》將歐美騎著掃帚的魔女文化與日式美少女文化進(jìn)行融合,因而開啟屬于屬于日本人獨(dú)有的魔法少女文化。

由于起步的早,機(jī)器人與魔法少女不單單只有最傳統(tǒng)的類型風(fēng)格,開始將其他類型文化吸收,為我所用。比如機(jī)器人動(dòng)畫以”真實(shí)系“與”超級(jí)系“為兩大分支,涵蓋了戰(zhàn)爭(zhēng)、偶像、熱血少年與異世界穿越各種題材;同理,魔法少女也是如此,自整個(gè)題材在70年代開始走向成熟,題材海納百川,涵蓋了各種千奇百怪類型的魔法少女,比如有當(dāng)偶像的、有女戰(zhàn)士款的、有使用物理魔法的、有不用魔杖改用刀的、當(dāng)然有打架起來像是開高達(dá)的魔法少女。

比如《魔法少女奈葉》的主角奈葉的外號(hào)就有”白色惡魔“與高達(dá)RX-78一個(gè)稱號(hào)

因?yàn)檫@兩個(gè)題材有著非常深厚的沉淀,所以你很好理解《艾塔紀(jì)元》與《斯露德》的題材選擇,這兩個(gè)類型雖然國(guó)內(nèi)二游嘗試的成功案例還不多,但其背后的文化支撐與內(nèi)容多樣性是非常足夠的,能做好的話,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的延展性是非常好的。

《斯露德》以后公測(cè)拓展,將魔杖變成槍械或者刀刃,也不會(huì)讓玩家產(chǎn)生違和感,早有大量作品這么干過,玩家習(xí)以為常。

此外,隨著機(jī)器人動(dòng)畫與魔法少女動(dòng)畫幾十年來的文化擴(kuò)圈,魔法少女與機(jī)器人動(dòng)畫在某種層面上開始模糊界限。比方說機(jī)器人動(dòng)畫開始有了魔法與美少女要素,會(huì)出現(xiàn)擬人化的機(jī)甲少女題材,或者出現(xiàn)以美少女作為機(jī)器人駕駛員的動(dòng)畫等;或者說一些魔法少女題材,會(huì)借鑒機(jī)器人動(dòng)畫的表達(dá),讓自己變得更有吸引力,這種借鑒也就包含了圍繞空中的戰(zhàn)斗表達(dá)。

將變身魔法少女元素與機(jī)器人文化相結(jié)合的《機(jī)器人少女Z》


在學(xué)習(xí)機(jī)器人動(dòng)畫空戰(zhàn)表達(dá)這點(diǎn)上,動(dòng)畫《魔法少女奈葉》應(yīng)該是最成功的那個(gè)

因此,雖然題材差異很大,但圍繞在"空戰(zhàn)”這一要素之上,兩大題材是有一點(diǎn)的共同語言我們開始可以對(duì)魔法少女與機(jī)戰(zhàn)題材動(dòng)畫的”空戰(zhàn)“要素做歸納總結(jié),看出它們有什么共性:

表達(dá)共性①

這類動(dòng)畫一般有非常強(qiáng)的臨近感表達(dá),動(dòng)畫還采用跟拍、俯拍、仰拍與大量背后跟蹤視角去多視角的變動(dòng)來體現(xiàn)戰(zhàn)斗,讓觀眾有身臨其境的感覺。并且根據(jù)景觀與飛行單位特寫鏡頭的快速拉伸,快速旋轉(zhuǎn)等做法,實(shí)現(xiàn)飛行單位高速變化與距離的突進(jìn)/拉遠(yuǎn)效果。



表達(dá)共性②

與陸地戰(zhàn)不同,空戰(zhàn)風(fēng)更強(qiáng)調(diào)距離感帶來的狗斗風(fēng)戰(zhàn)斗表達(dá)。為了體現(xiàn)這種風(fēng)格,光線成了最好的特效素材,拉長(zhǎng)的直線光束能夠體現(xiàn)出這種距離感與空間感,其次,還可以以能夠拉長(zhǎng)煙霧的導(dǎo)彈類作為補(bǔ)充。也因?yàn)檫@種戰(zhàn)斗風(fēng)格的需要,敵我單位更多時(shí)候是在尋找縮短空間的機(jī)會(huì)與最好的戰(zhàn)斗距離,而非硬橋硬馬的赤身肉搏,往往接觸的那一下就分出勝負(fù),所以核心看點(diǎn)往往是”躲“,將躲變得精彩。

表達(dá)共性③

要讓距離感與躲避攻擊變得精彩就要讓攻擊變多、變得混亂起來,使得中心單位躲閃時(shí),有一種炫技的感覺。

這種手法動(dòng)畫里有很多,其中最著名的當(dāng)屬板野一郎的板野馬戲。這套演出手法是以攻擊物齊發(fā)【主要是導(dǎo)彈與射線】為起點(diǎn),做出一套核心角色躲閃/攻擊漫天飛舞攻擊物的華麗表現(xiàn)手法,整個(gè)手法會(huì)伴隨大量的變焦鏡頭與動(dòng)態(tài)視點(diǎn),讓畫面變得目不暇接,像似觀看馬戲團(tuán)雜耍一般,故以”馬戲“得名,具體表現(xiàn)如下圖:

因?yàn)檫@些共性的存在,許多年來,很多游戲尤其是日系游戲在圍繞空戰(zhàn)表現(xiàn)時(shí),都希望實(shí)現(xiàn)這些共性,但礙于各種條件限制,最終往往只能根據(jù)其中一點(diǎn)進(jìn)行重點(diǎn)發(fā)力,因而衍生出不同類別游戲,比如:

①強(qiáng)調(diào)臨近感的游戲,以背后跟蹤視角為首的各種強(qiáng)調(diào)臨近感的空戰(zhàn)游戲,比如南夢(mèng)宮的《皇牌空戰(zhàn)》系列,或者是許多機(jī)器人格斗、戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,比如《高達(dá)VS高達(dá)》系列,比如游戲《機(jī)甲戰(zhàn)魔》。

這類游戲往往以動(dòng)作類為主,能給玩家很強(qiáng)的參與感,但問題是視野狹小、空戰(zhàn)的距離感有時(shí)候不是很強(qiáng)烈,戰(zhàn)場(chǎng)地圖會(huì)適當(dāng)縮小提供給玩家更好的操作性,也因此那些動(dòng)畫里爆炸且復(fù)雜的戰(zhàn)況,這類游戲比較不容易去做還原。

一般這類游戲不會(huì)安排過量的敵方單位,有的干脆就是單對(duì)單的格斗游戲

②強(qiáng)調(diào)復(fù)雜空戰(zhàn)復(fù)雜的戰(zhàn)況,突出到處導(dǎo)彈、彈幕、光線亂飛的戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn),這里以各種俯視彈幕游戲?yàn)橹?。這類游戲?yàn)榱藢?shí)現(xiàn)”躲“的藝術(shù),不得不將地圖與戰(zhàn)況信息攤開,將場(chǎng)面概括化,既要滿屏的攻擊,又要玩家在一個(gè)近身視角上實(shí)現(xiàn)那么復(fù)雜的機(jī)動(dòng)性,目前來看難度很大。

如果把畫面變成越肩視角,這么夸張的彈幕量,玩家估計(jì)躲都不知道怎么躲

③各種IP聯(lián)動(dòng)游戲,以復(fù)原動(dòng)畫效果為主,比如以《機(jī)戰(zhàn)》《魔裝機(jī)神》為首的各種機(jī)器人題材游戲。一般核心玩法不以動(dòng)作為主,戰(zhàn)棋與回合制游戲較多,以數(shù)值化體驗(yàn)作為核心。但會(huì)插入大量的戰(zhàn)斗動(dòng)畫進(jìn)行補(bǔ)充,以游戲的播片來還原動(dòng)畫的特色,也算是另一種投巧但非常有用的形式

用游戲的播片去做還原,也是一種選擇

那么,對(duì)于現(xiàn)在的二游而言,這幾類游戲哪些是可以參考的對(duì)象?又如何去在二游里做出對(duì)味的空戰(zhàn)場(chǎng)面?我們來看看《艾塔紀(jì)元》與《斯露塔》是怎么做的。

3D二游如何做空戰(zhàn)

首先,《艾塔紀(jì)元》與《斯露塔》選擇的都是3D化、背身第三人稱跟蹤視角的做法,這很符合現(xiàn)在二游的大潮流,但如果是以3D游戲去做空戰(zhàn),就會(huì)有如下幾個(gè)核心問題:

①要不要提供Z軸的空間;傳統(tǒng)平地的動(dòng)作游戲,是有明顯地臺(tái)托底,而空中沒有

面對(duì)這個(gè)問題,很多傳統(tǒng)的3D空戰(zhàn)游戲?qū)嶋H上是在造一個(gè)無形的地臺(tái)來實(shí)現(xiàn)托底的效果,利用斜視的角度,將敵我雙方,尤其是己方的位置下壓,并大幅度減少下方的攻擊來源,讓玩家直接用傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的視角與攻擊方向進(jìn)行輸出,并且有意縮小戰(zhàn)斗范圍,讓兩邊的距離更接近;這種做法最大的好處是減少操作量,玩家玩起來更加流程,問題也很明顯,那就是體驗(yàn)拉不開差別,個(gè)性體現(xiàn)不出來,尤其是空戰(zhàn)的距離感與復(fù)雜戰(zhàn)況不好復(fù)原等等?!栋o(jì)元》的做法其實(shí)偏向這一種,在游戲里,機(jī)娘在海陸空三個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的體驗(yàn)都沒有特別大的差別。

那么徹底放開攻擊的彈幕、射線;放開上下空間與距離怎么樣?這是《斯露德》頭疼的地方?!端孤兜隆贩浅4竽懙膶⒖諔?zhàn)空間真的3D化,整張地圖會(huì)以角色為中心遭受來自多個(gè)方位的攻擊,這非??简?yàn)微操與距離感的把控,但也因此加重了操作性的要求,尤其是增加雙搖桿的使用頻率,再加上手機(jī)屏幕的限制,成了游戲目前玩家群體中最大的槽點(diǎn)之一。

那么近的距離,那么密集的攻擊,要躲開就非??简?yàn)操作了

也因此,在3D空間的視角與活動(dòng)范圍上,游戲是保差異性體驗(yàn)還是保操作舒暢度會(huì)是一個(gè)很重要的選擇方向。

②距離感如何實(shí)現(xiàn),如何在玩法上取巧

無論是機(jī)娘風(fēng)的《艾塔紀(jì)元》還是主打魔法少女風(fēng)格的《斯露德》,顯然沒必要做太多改變,更多還是利用前文提到的光線與導(dǎo)彈去做距離的標(biāo)尺,并且利用球狀彈幕得到縮放去做近大遠(yuǎn)小的距離感。

除了這一種方式之外,兩個(gè)游戲都采用一個(gè)用來加速突進(jìn)的按鍵去表示操作單位極速?zèng)_刺下被快速縮短的距離,并且會(huì)以漫畫式的速度線去強(qiáng)調(diào)突進(jìn)的效果,以此來讓玩家更加感知與快習(xí)慣這種加速感與距離感。

實(shí)際空間可能沒那么大,但用這種夸張的突進(jìn)效果,就能偽裝成敵我之間有超長(zhǎng)的距離空間

在同樣的方案之下,兩家還有些許不同的做法。

《艾塔紀(jì)元》由于是一款主打配件組裝+復(fù)雜戰(zhàn)場(chǎng)的游戲,游戲不僅有空戰(zhàn),還有陸戰(zhàn)與海戰(zhàn)。因此,為了做出戰(zhàn)場(chǎng)的開闊與多變,游戲?qū)⒉僮鲉挝慌c敵方單位進(jìn)行一定縮小, 當(dāng)核心單位被等比縮小,整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)也就顯得更加開闊,距離感也被對(duì)比出來;同時(shí),這樣拉開的空間也更適合做巨物景觀與不對(duì)稱戰(zhàn)斗。

《斯露德》則走的是臨近感路線,游戲利用敵我單位的距離會(huì)影響傷害數(shù)值的做法,推動(dòng)玩家為了更大的輸出而更快更近地接觸目標(biāo)單位,并且視角依然貼近角色,戰(zhàn)場(chǎng)視野也偏窄,主要突出角色更近距離躲避彈幕、發(fā)動(dòng)攻擊能得到更強(qiáng)的沖擊感。

拉近距離與敵人”拼刺刀“,這種做法的壞處還是容錯(cuò)率與操作難度的問題

③固定視角下,如何體現(xiàn)狂野的空戰(zhàn)魅力

這其實(shí)是3D化最大的難點(diǎn)。若是擴(kuò)大戰(zhàn)場(chǎng)的復(fù)雜度,讓射線彈幕滿天飛,就會(huì)加大操作難度,這也是目前《斯露德》遇到的問題。我們常見的這類3D動(dòng)作空戰(zhàn)游戲會(huì)想到的方案,主要還是靠其他元素去補(bǔ)足,比如配件組裝的高定義與策略玩法去做出一些個(gè)性化,讓玩家對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)的表現(xiàn)進(jìn)行讓步。

像《艾塔紀(jì)元》與日本的《機(jī)甲戰(zhàn)魔》這類游戲,雖然是3D動(dòng)作,但是玩法與養(yǎng)成很大程度來著機(jī)體的組裝與配件更迭

如果不想對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)表達(dá)做減法,那么,最常見的解決方案,《艾塔紀(jì)元》與《斯露塔》都有去做。比如以超必殺的技能表演去做一點(diǎn)效果強(qiáng)化,或者加入一點(diǎn)播片去突出空戰(zhàn)特有的演出效果。

直接用技能動(dòng)畫增加表現(xiàn)力也是比較通用的手段

另外,還有一種方式就是加入大量的觸發(fā)QTE的方式,繼續(xù)在部分動(dòng)作上做演出效果;或者做一些鏡頭的調(diào)整,實(shí)現(xiàn)更多變的畫面變動(dòng),這點(diǎn)《艾塔紀(jì)元》做的不錯(cuò),它操控單位高速移動(dòng)時(shí),會(huì)有輕微的鏡頭挑戰(zhàn),或選擇或伸縮,給人不錯(cuò)的代入感。

總結(jié)

其實(shí)3D化二游空戰(zhàn)游戲之所以現(xiàn)在才開始變多,還是在空戰(zhàn)這種戰(zhàn)斗表達(dá)還是有很多的空間需要提升。要實(shí)現(xiàn)很高的可玩性并不容易。但同時(shí),背后相關(guān)的題材與文化沉淀很多,無論是從機(jī)甲、機(jī)娘的科幻角度去考慮,還是從魔法少女的魔幻設(shè)定去發(fā)展,都能找到很多的參照物去做延展,甚至做IP聯(lián)動(dòng)都有大批作品可以待命,若能做成功一個(gè)產(chǎn)品,后勁不不可限量。

所以,就待這兩款帶有”空戰(zhàn)“玩法的游戲,在下一次測(cè)試之中能有更可喜的改進(jìn)吧?;蛟S,不久的將來,總有一款游戲能夠把經(jīng)典要素復(fù)原,將”空戰(zhàn)“的魅力發(fā)揚(yáng)光大。(文/丸子)

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