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振宇平衡4.享受(藝術(shù)、娛樂文化)活動體現(xiàn)生物的本質(zhì)

2022-01-20 14:18 作者:振宇平衡Uniballance  | 我要投稿

4.享受(藝術(shù)、娛樂文化)活動體現(xiàn)生物的本質(zhì)

游戲是享受(藝術(shù)、娛樂文化)活動的一種,是為包裝的、赤裸的人性,所以享受(藝術(shù)、娛樂文化)體現(xiàn)人性的本質(zhì)。

4.1享受(藝術(shù)、娛樂文化)活動體現(xiàn)生物的本質(zhì)

享受(藝術(shù)、娛樂文化)活動其實(shí)體現(xiàn)了生物的本質(zhì),其中包括人類的半部分本質(zhì),因?yàn)楫?dāng)人類(生物)做享受(藝術(shù)、娛樂文化)活動的時(shí)候是最放松的時(shí)候、最釋放天性的時(shí)候,人類作為生物的天性都可以在人類(生物)做享受(藝術(shù)、娛樂文化)活動的時(shí)候發(fā)現(xiàn)。

從人類(生物)做享受(藝術(shù)、娛樂文化)活動可以發(fā)現(xiàn)人類作為生物的天性。

人類的享受(藝術(shù)、娛樂文化)活動可以分為相互對立的兩種,在這里就可以發(fā)現(xiàn)人類與其它生物所不同原因。

4.2游戲、競技的本質(zhì)

游戲和競技反映了生物的根本本質(zhì)。

4.2.1游戲?qū)τ谏锏囊饬x

游戲是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學(xué)習(xí)生存的第一步。它是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一些特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,但同時(shí)這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發(fā)育期,成熟期都會需要的一種行為方式。

4.2.2競技對于生物的意義

競技是直接追求勝負(fù)、公開挑戰(zhàn)極限、在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)能及時(shí)看到結(jié)果的比賽形式,使人們在體育競技中可以強(qiáng)烈地體驗(yàn)到勝利后的喜悅、失敗后的悲傷。

4.2.3游戲、競技的本質(zhì)

游戲和競技的本質(zhì)其實(shí)是相同的。

4.2.3.1行動、動態(tài)

游戲和競技的本質(zhì)是行動、動態(tài)的活動。屬于身體的活動,思想的活動較少。

4.2.3.2勝負(fù)欲

游戲和競技的本質(zhì)是愉悅、享受,但是不是只要體驗(yàn)就能輕易獲得的,因?yàn)閯儇?fù)的不確定性。

游戲和競技的另一個(gè)本質(zhì)是勝負(fù)欲。競技中人為了勝利而使勁自身全部技能而爭得勝利的行為是勝負(fù)欲的表現(xiàn)。游戲中人為了成功而在游戲中運(yùn)用各種方法而獲得樂趣也是勝負(fù)欲的表現(xiàn)。所以,游戲和競技的本質(zhì)是勝負(fù)欲。

勝負(fù)的不確定性使游戲和競技的愉悅、享受不易獲得,容易使人沉迷其中不能自拔,特殊的游戲和競技是容易令人上癮的。

4.2.3.3游戲、競技的本質(zhì)

勝負(fù)欲人性的根本是行動、動態(tài)的尋求勝負(fù)欲的活動。

4.2.4不同的游戲、競技,不同程度的勝負(fù)欲

和競技不同的是游戲包含的行為范圍更大,人們獲得樂趣的方式也不同。

游戲包含多種不同的類型——游戲類型(Game Genres),按照勝負(fù)欲從弱到強(qiáng)按順序排列為:

休閑游戲(Casual Game)的勝負(fù)欲最少,休閑游戲有多種不同的游戲,因?yàn)橥婕彝嫘蓍e游戲的目的就是休閑,所以勝負(fù)欲占比比較少。

模擬游戲(Simulation Game)的勝負(fù)欲稍微多一點(diǎn),模擬游戲的基礎(chǔ)是模擬真實(shí)世界可以做的事去完成,所以完成一件事的欲望比勝負(fù)欲強(qiáng)。

PVE(玩家對戰(zhàn)環(huán)境,Player VS Environment)游戲的勝負(fù)欲上了一層,因?yàn)镻VE游戲中人們是通過戰(zhàn)勝非玩家的敵人,雖然是與非玩家敵人的對戰(zhàn),但是,這些非玩家敵人都是設(shè)計(jì)好了的游戲AI,通常被設(shè)置在適合的程度,所以PVE游戲其實(shí)可以挑起來的勝負(fù)欲是很少的,更多的是讓玩家享受氛圍,所以PVE游戲的勝負(fù)欲還是偏少的。

大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(即Massive/Massively Multiplayer Online Game,MMOG)指代任何網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器上可以提供大量玩家(1000人左右)同時(shí)在線的游戲,即可稱之為大型多人在線游戲。如MMORPG游戲的勝負(fù)欲上了一大層,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲雖然還是PVE游戲,但是因?yàn)镸MORPG是聯(lián)網(wǎng)的,所以就有玩家與玩家之間的比較,玩家之間升級數(shù)、裝備稀有度、交易系統(tǒng)的主動權(quán)、打倒敵人難度(首殺)、氪金度等尊貴度的比較,而尊貴度的比較的核心是數(shù)字的較量,所以網(wǎng)絡(luò)PVE游戲的勝負(fù)欲上了一大層。

PVP(玩家對戰(zhàn)玩家,Player versus player)游戲的勝負(fù)欲上了一個(gè)極,因?yàn)镻VP游戲是玩家對戰(zhàn)玩家的游戲,與其他玩家對戰(zhàn)因?yàn)槠渌婕彝瑯邮亲非髣倮?,所以會竭盡所能取得勝利,這種情況下除了能力因素同時(shí)還有復(fù)雜的情緒因素,形成勝負(fù)的循環(huán),所以勝負(fù)欲上了一個(gè)極。

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游戲包含多種不同的類型——游戲類型(Game Genres),按照勝負(fù)欲從弱到強(qiáng)按順序的表格:


所以,游戲目的越單純在勝負(fù)欲上,越極端。如果對游戲所追求的目的單純、越接近勝負(fù)欲,也就越容易陷入勝負(fù)欲陷阱,類似于沉迷賭博,賭博的本質(zhì)也是勝負(fù)欲。

4.2.5游戲文化的發(fā)展反應(yīng)世界趨勢

4.2.5.1游戲文化的發(fā)展反應(yīng)世界趨勢

游戲文化的發(fā)展反應(yīng)世界發(fā)展的趨勢。

4.2.5.2PVP游戲的盛行

現(xiàn)在是一個(gè)PVP游戲盛行的時(shí)代。

游戲從PVE游戲到PVP游戲的趨勢是游戲模式簡化的過程。同樣是娛樂大眾,PVE游戲和PVP游戲打磨的側(cè)重是不同的。

PVE游戲因?yàn)樾枰獜浹a(bǔ)機(jī)器基礎(chǔ)二元判斷的突兀性,需要加入細(xì)致的規(guī)則、游戲AI、文本(故事情節(jié))、復(fù)雜的物品、復(fù)雜的場景來豐富游戲的游戲性,這樣做就會增加其它吸引人的部分,比如吸引人的劇情、漂亮的場景、吸引人的收集等,從而弱化玩家對勝負(fù)欲的追求。


而PVP游戲因?yàn)槭峭婕遗c玩家之間的對決,人類活躍的思維彌補(bǔ)了游戲之中所缺少的多樣性,即使在相同的場景,每一局游戲都有不同的體驗(yàn),所以游戲開發(fā)者的工作會著重在游戲平衡和如何吸引玩家重復(fù)游戲的附加項(xiàng)上,所以PVP游戲著重于吸引人們勝負(fù)欲的重復(fù)。

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游戲從PVE游戲到PVP游戲的趨勢表現(xiàn)了人們對于勝負(fù)欲日漸單純的追求,也因此人們的勝負(fù)欲日漸增長到現(xiàn)在達(dá)到了極限。

4.2.5.3氪金手機(jī)游戲的盛行

玩家氪金手機(jī)游戲上升的趨勢是另一個(gè)游戲模式簡化的過程。

氪金是在通過充值行為贏得勝利的行為。氪金手機(jī)游戲(氪金手游)是主要通過氪金贏得勝利的游戲。

氪金手機(jī)游戲(氪金手游)的本質(zhì)是數(shù)字的疊加,數(shù)字越大,越容易贏。

賭博是一種拿有價(jià)值的東西做注碼來賭輸贏的行為方式,因?yàn)榫哂写罅炕貓?bào)的可能性,所以是一種極其容易使人重復(fù)參加的一種娛樂方式。

因?yàn)閿?shù)值是沒有上限的,所以氪金的金額也是沒有上限的,獲得高名次(名譽(yù))或贏得勝利的結(jié)果(勝利)極具誘惑力,所以氪金行為與賭博行為是極為相似的。

而普通游戲是通過數(shù)值規(guī)定、調(diào)整難易度的手段之一或?qū)τ螒蛑械姆e累進(jìn)行可視化的工具。

氪金手機(jī)游戲?qū)⒕哂卸鄻有缘恼{(diào)整手段變成了單純的積累工具,是簡化游戲模式的結(jié)果。


玩家氪金手機(jī)游戲上升的趨勢是對于數(shù)值日漸單純的追求,其核心是勝負(fù)欲的追求。

4.2.5.4游戲文化的發(fā)展反應(yīng)世界趨勢

所以,游戲文化的發(fā)展反應(yīng)世界趨勢是趨于簡化的過程,數(shù)值是游戲簡化的最后表現(xiàn)形式,其核心勝負(fù)欲。

如果游戲?qū)τ趧儇?fù)欲追求的極端化,就會變質(zhì)成其最終形態(tài)——賭博。

所以,避免游戲成癮的核心就在于避免游戲的極度單純化。如果想要避免游戲的極度單純化,就應(yīng)當(dāng)鼓勵(lì)游戲具有藝術(shù)性,保護(hù)游戲目的的多樣化。

4.2.6不同的游戲文化反應(yīng)不同的社會文化

不同的游戲文化反應(yīng)不同的社會文化,從文化與游戲的比較可以發(fā)現(xiàn)勝負(fù)欲在不同的人類文化中的不同和重要程度。

4.2.7勝負(fù)欲極致追求的游戲文化——美國

4.2.7.1競速游戲、射擊游戲、體育游戲

美國是游戲機(jī)誕生的國家,游戲機(jī)在經(jīng)濟(jì)蕭條的年代,博彩業(yè)卻異常興旺,對于娛樂需求度很大。

美國起初誕生的電子游戲都是模擬競技的游戲,所以本質(zhì)是對于勝負(fù)欲方便性的追求。

美國競速游戲、射擊游戲、體育游戲最流行,這些種類的游戲是游戲類型中對于勝負(fù)欲的追求最純粹的游戲類型,所以美國游戲文化對于勝負(fù)欲的追求欲很高。

4.2.7.2MOBA游戲和絕地求生

在《E.T.外星人》由于宣傳上的夸大及游戲本體素質(zhì)的低劣導(dǎo)致了雅達(dá)利公司的崩潰(雅達(dá)利沖擊)后,PC游戲得到了發(fā)展。

在PC性能提升后,PC游戲發(fā)展于桌上角色扮演游戲(TRPG),從桌上角色扮演游戲(TRPG)發(fā)展成第三人稱俯視角的RPG,繼而形成即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)。

從桌上角色扮演游戲(TRPG)發(fā)展出來的分支的游戲性是極其復(fù)雜的,淡化了追求勝利的過程,增加了娛樂性。

對于RTS游戲減少操作,形成了Dota游戲、MOBA游戲。MOBA游戲通常無需操作RTS游戲中常見的建筑群、資源、訓(xùn)練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色?!禗OTA2》和《英雄聯(lián)盟(LOL,League of Legends)》之類的MOBA獲得了巨大成功。

從桌上角色扮演游戲(TRPG)發(fā)展成MOBA游戲的過程是游戲要素簡化的過程,在這個(gè)過程中,游戲的競技性得到了凸顯。

《絕地求生(PUBG,PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)》一款限時(shí)戰(zhàn)術(shù)競技型射擊類沙盒游戲。

MOBA游戲和絕地求生因?yàn)榭旃?jié)奏的PVP對戰(zhàn),形成了高效、可循環(huán)的競技體系,實(shí)現(xiàn)了高效獲得勝負(fù)欲的途徑。

4.2.7.3游戲與美國社會文化

美國的游戲文化就是勝負(fù)欲方便性的追求過程,所以美國社會文化中的勝負(fù)欲是很高的,也是美國人好動、勝負(fù)欲很高的體現(xiàn)。

4.2.8對簡化有極致追求的游戲文化——日本

4.2.8.1日本主機(jī)游戲

雅達(dá)利公司的崩潰(雅達(dá)利沖擊)后,繼承雅達(dá)利的游戲機(jī)是NES(Nintendo Entertainment System)也就是日本FC(Family Computer、FAMICOM)的美國版游戲機(jī)。

日本游戲機(jī)興盛的原因在于日本主機(jī)游戲的流行,日本主機(jī)游戲的優(yōu)勢在于對勝負(fù)欲簡單的包裝能力。

由于當(dāng)時(shí)游戲機(jī)的機(jī)能限制,主機(jī)游戲只能對場景做到簡單的描繪,所以不能支持復(fù)雜游戲性的描繪,所以擁有鉆研細(xì)致能力和專一的日本恰好適合做這樣的工作,所以日本主機(jī)游戲興盛了很長一段時(shí)間。

日本主機(jī)游戲衰落的原因也在于此,由于現(xiàn)代游戲機(jī)性能的提高,適合構(gòu)建復(fù)雜的場景,對于鉆研細(xì)致能力和專一的日本來說是增加了很大的困難,而簡單的游戲性又容易重復(fù),不能支撐整個(gè)日本游戲業(yè)的多樣性,就會出現(xiàn)淘汰或向偏向(日本稱為邪道)的方向發(fā)展,但歸根結(jié)底,由于過分追求細(xì)致專一,日本對于復(fù)雜事物的把握能力很低,所以就會出現(xiàn)這樣的結(jié)果。

可以從日式RPG就可以發(fā)現(xiàn),日式RPG的核心很簡單,就是升級,打倒BOSS,目的也很簡單,就是那個(gè)BOSS很邪惡,所以就要除掉,很符合日本的思維模式。

因?yàn)闅v史中需要磨練思考的時(shí)期沒有得到發(fā)展,而是通過轉(zhuǎn)化得到了便利,所以習(xí)慣以天性生活,而日式RPG的核心就是計(jì)算機(jī)的核心二元判斷的體現(xiàn),所以將計(jì)算機(jī)思維升級到人類思維的途徑很難意識到。

游戲內(nèi)容的復(fù)雜性全部以腳本(故事)名詞的復(fù)雜性和2D形象方面進(jìn)行描述。

日本在2D方面鉆研過深,成就了2D游戲的成功,但對于2D游戲的鉆研過深與成功過度,導(dǎo)致了日本轉(zhuǎn)向3D的艱難。

4.2.8.2氪金手機(jī)游戲

即使想要停止也很難的2D游戲在3D游戲興盛的情況下轉(zhuǎn)向手機(jī)游戲,導(dǎo)致了日本氪金手機(jī)游戲的發(fā)展。

由于追求便利的習(xí)慣性思想,氪金手機(jī)游戲超過了主機(jī)游戲。氪金手機(jī)游戲的便利性促使消費(fèi)者可以輕易的嘗試,容易玩,容易占用剩余時(shí)間,進(jìn)而擴(kuò)大受眾人群,所以氪金手機(jī)游戲再一次提供了本應(yīng)該淘汰形式生存的空間。

氪金手機(jī)游戲(氪金手游)的本質(zhì)是數(shù)字的疊加,數(shù)字越大,越容易贏。

日本雖然禁止博彩業(yè),但是柏青哥(パチンコ)、賽馬、賽船這樣的賭博還是有很大的市場,所以氪金手機(jī)游戲(氪金手游)在日本更受歡迎的原因也在于其與賭博相同的對于勝負(fù)欲追求的便利性。

4.2.8.3游戲與日本社會文化

日本社會文化由于歷史中需要磨練思考的時(shí)期沒有得到發(fā)展,而是通過轉(zhuǎn)化得到了便利,所以習(xí)慣以天性生活。

這樣,在日本環(huán)境下多余的時(shí)間與生存能力就被用于鉆研細(xì)致的能力和專一的能力,從而形成了極度追求鉆研細(xì)致的能力和專一的能力。

日本游戲體現(xiàn)了這一特點(diǎn)。

4.2.9對勝負(fù)欲簡化有極致追求的游戲文化——韓國

4.2.9.1網(wǎng)絡(luò)游戲

韓國不像日本、美國一樣,因?yàn)樵缙谟螒蚴恰安涣紛蕵贰钡乃枷朐?,韓國一直不是主要的游戲文化發(fā)展地。1997年韓國破產(chǎn)后,隨著韓國《星際爭霸(StarCraft)》的流行,網(wǎng)絡(luò)時(shí)代來臨,迎來了韓國網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。

4.2.9.2Dota游戲、MOBA游戲、絕地求生

但是,隨著韓國《星際爭霸》的流行,Dota游戲、MOBA游戲這樣的韓國游戲發(fā)展才是主流。

4.2.9.3游戲與韓國社會文化

韓國游戲的發(fā)展由于被“不良娛樂”的思想所耽誤,直接沒有早期積累的經(jīng)驗(yàn),直到韓國《星際爭霸》的流行,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開始發(fā)展,使韓國游戲的發(fā)展逃不出基礎(chǔ)勝負(fù)欲追求的牢籠。

韓國游戲與玩家相互影響,形成了現(xiàn)在的韓國游戲。

原因在于,韓國社會文化追求絕對的對錯(cuò),過度的社會競爭帶來過度追求的勝負(fù)欲,這樣的韓國社會文化影響韓國游戲形成了現(xiàn)在的韓國游戲。

4.2.10對勝負(fù)欲和便利性有極致追求的游戲文化——中國

中國游戲文化是韓國游戲文化的增強(qiáng)版。

中國游戲文化由于和韓國游戲相同的原因,對游戲沒有好感,甚至禁止游戲機(jī)的發(fā)售。在這段時(shí)間里,中國游戲文化缺失了游戲復(fù)雜化時(shí)期開發(fā)單機(jī)游戲的早期積累的經(jīng)驗(yàn),結(jié)果導(dǎo)致依附于PC的網(wǎng)絡(luò)游戲,根深蒂固。

4.2.10.1免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲(道具收費(fèi))

網(wǎng)絡(luò)游戲中,免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲(道具收費(fèi))因?yàn)椴恍枰顿M(fèi)就能玩,對玩家來說是低門檻的游戲方式,容易聚集玩家,所以從2005年以后免費(fèi)游戲逐漸增多,其后終于在2007年前后全面超越收費(fèi)游戲成為網(wǎng)游市場的主流。

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4.2.10.2MOBA游戲、絕地求生

由《反恐精英(Counter-Strike,CS)》、《星際爭霸(StarCraft)》、《魔獸爭霸Ⅲ(WarcraftⅢ)》、《穿越火線(CrossFire,CF)》、《英雄聯(lián)盟(LOL,League of Legends)》、《絕地求生(PUBG,PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)》的依次流行,形成了可以短時(shí)多次追求勝負(fù)欲的游戲持續(xù)的人氣和逐漸影響增大的趨勢。

4.2.10.3《王者榮耀》、手機(jī)《絕地求生》

由于《王者榮耀》、手機(jī)《絕地求生》的依次流行,形成了可移動、可攜帶的手機(jī)上運(yùn)行的短時(shí)多次追求勝負(fù)欲的游戲持續(xù)的人氣和逐漸影響增大的趨勢。

4.2.10.4游戲與中國社會文化

但其實(shí),中國游戲文化是美國、日本、韓國游戲文化的綜合。中國的主機(jī)游戲曾經(jīng)很有希望,但是由于市場偏向免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲(道具收費(fèi))而逐漸衰落。

游戲公司根據(jù)行情制作出符合行情的游戲,結(jié)果就培育出了現(xiàn)在尋求低級勝負(fù)欲的玩家群體,又通過市場調(diào)查影響游戲公司的判斷,形成了一個(gè)向低級勝負(fù)欲靠近的趨勢,無法改變。

4.2.11游戲文化與社會文化與勝負(fù)欲

從游戲文化的發(fā)展看來,游戲文化的發(fā)展是從簡單游戲性到復(fù)雜游戲性再回歸簡單游戲性的過程。

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游戲文化的發(fā)展表格:

很多國家正是因?yàn)樵谔嵘螒蛐缘内厔莸臅r(shí)間段反對游戲文化的發(fā)展,造成了游戲文化不能擺脫低級勝負(fù)欲的范圍,形成循環(huán)。

4.2.12勝負(fù)欲的對面

游戲復(fù)雜化的過程中,復(fù)雜游戲性的過程中所體現(xiàn)的性質(zhì),正是與勝負(fù)欲平衡的勝負(fù)欲的反對性質(zhì)。

4.3音樂、美術(shù)的本質(zhì)

音樂和美術(shù)反映了生物的根本本質(zhì)就是感受,是勝負(fù)欲的反對性質(zhì)。

4.3.1音樂對于人類的意義

音樂是用組織音構(gòu)成的聽覺意象,來表達(dá)人們的思想感情與社會現(xiàn)實(shí)生活的一種藝術(shù)形式。根據(jù)《禮記》中《樂記》詳細(xì)記載了“凡音之起,由人心生也,人心之動,物使之然也,感于物而動,故形于聲,聲相應(yīng),故生變?!边@種介紹簡單明了的涵蓋了音樂的聲音變化與人心情感之間的聯(lián)系。

所以,音樂對于人類最根本的意義是表達(dá)和共享感情的波動,是感受。

音樂發(fā)展的過程是從簡單到復(fù)雜再到簡單再到復(fù)雜的過程。

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從樂器方面:

從簡單到復(fù)雜的過程是古典音樂的形成過程,從單樂器

演奏到多樂器演奏的過程,變成了交響樂;

因?yàn)楣I(yè)化以后,需要更休閑的娛樂方式,從此以后,世俗化的過程,從復(fù)雜到簡單的過程是從多樂器演奏到限制在5樂器的過程,變成了爵士音樂、搖滾樂;

從簡單到復(fù)雜的過程是從5樂器到無數(shù)音色的過程,由于合成器的原因,音色變多,再由電子化的原因,漸漸形成了音色復(fù)雜的電子音樂。

流行音樂的發(fā)展也是簡單、復(fù)雜來回循環(huán)的過程。

4.3.2美術(shù)對于人類的意義

美術(shù)泛指創(chuàng)作占有一定平面或空間,且具有可視性的藝術(shù)。美術(shù)是以物質(zhì)材料為媒介,塑造可觀的靜止的,占據(jù)一定平面或立體空間的藝術(shù)形象的藝術(shù)。表現(xiàn)作者思想感情的一種社會意識形態(tài),同時(shí)也是一種生產(chǎn)形態(tài)。

美術(shù)對于人類最根本的意義也是表達(dá)和共享感情的波動,是感受。

4.3.3音樂、美術(shù)的本質(zhì)

音樂和美術(shù)的本質(zhì)其實(shí)是相同的。

4.3.3.1靜態(tài)

音樂和美術(shù)的本質(zhì)是靜態(tài)的活動。屬于思想的活動,身體的活動較少。

4.3.3.2感受

音樂、美術(shù)的本質(zhì)是愉悅、享受,只要體驗(yàn)就能獲得,所以容易使人厭倦。

音樂、美術(shù)的本質(zhì)是表達(dá)和共享感情的波動,是感受。

4.3.3.3音樂、美術(shù)的本質(zhì)與人類

所以,音樂、美術(shù)的本質(zhì)是靜態(tài)的享受。因?yàn)槿菀撰@得,所以容易使人厭倦,容易比其它的享受方式更容易淪為一次性的享受,但是音樂、美術(shù)的享受在所有的享受方式中是非刺激性的,所以在所有的享受方式中是最健康的享受方式。

4.4舞蹈是音樂向動態(tài)形式的延申

舞蹈本身需要依托音樂起舞,又需要身體的有藝術(shù)感做動作的有運(yùn)動元素的活動。所以,舞蹈是音樂向動態(tài)形式的延申。


舞蹈因?yàn)榫哂袃煞N不同的元素,所以是平衡的享受方式。但是,由于發(fā)展的原因,舞蹈發(fā)展方向是往動作更難的方向進(jìn)行發(fā)展的,因?yàn)楸绕鸶枰惺苌系陌残亩敢鈫渭儼迅惺芊旁诤唵蔚膮柡Σ粎柡Φ姆矫妫员绕鸶⒅貏幼鞯碾y易度,然后就形成了往勝負(fù)欲方面的發(fā)展。對于舞蹈來說勝負(fù)欲是非必須的。

所以,如果不用任何情緒對待舞蹈的話,舞蹈是感受、動態(tài)活動兩種不同的元素平衡的享受方式。

4.5性愛(精神需求)

性愛是情感(愛情)的一種,性愛、友情、親情、博愛都是情感(愛情)。性愛不同于友情、親情、博愛的是性愛包含交配欲(快感、愉悅、享受)和繁衍后代的。

對于性愛來說勝負(fù)欲是非必須的。

所以,如果不用任何情緒對待舞蹈的話,交配活動屬于感受性、動態(tài)的享受(藝術(shù)、娛樂文化)活動。

舞蹈與性愛的性質(zhì)是相同的,所以舞蹈反應(yīng)性愛(異吸引和感情)是不可避免的。

4.6享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為體現(xiàn)生物的本質(zhì)

4.6.1享受的分類

無論是游戲和競技,還是音樂和美術(shù),還是舞蹈和武術(shù),還是性愛、毒品和賭博,都是享受,只是性質(zhì)、程度不同,所以,享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為體現(xiàn)生物喜愛享受(藝術(shù)、娛樂文化)的本質(zhì)。

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依享受的性質(zhì)、程度不同可以進(jìn)行分類:

4.6.2享受的性質(zhì)、程度與分類

交配活動屬于感受性、動態(tài)的享受(藝術(shù)、娛樂文化)活動。

游戲和競技的本質(zhì)是勝負(fù)欲、行動、動態(tài)的活動。屬于身體的活動,思想的活動較少。

音樂和美術(shù)的本質(zhì)是感受、靜態(tài)的活動。屬于思想的活動,身體的活動較少。

舞蹈、武術(shù)是兩種性質(zhì)的平衡,舞蹈更偏向感受、靜態(tài)的活動,而武術(shù)更偏向勝負(fù)欲、行動、動態(tài)的活動。

無論是游戲和競技,還是音樂和美術(shù),還是舞蹈和武術(shù)都是在感受和勝負(fù)欲之間移動的,現(xiàn)階段更傾向勝負(fù)欲。

游樂園設(shè)施、競速和極限運(yùn)動分別是在自身靜止的狀態(tài)下,通過設(shè)施、載具的移動,實(shí)現(xiàn)感受(刺激)的方式,與舞蹈、武術(shù)雖然都是綜合性的享受方式,但是實(shí)現(xiàn)方式是相反的。

咖啡、可樂的咖啡因、糖類、硬感(堅(jiān)果類、膨化食品、氣泡水)是精神需求的物理排解方式。

煙、酒、過量的咖啡因(咖啡、可樂)、過量的酸味、過量的甜味、過量的苦味、過量的辣味、過量的硬感(堅(jiān)果類、膨化食品、氣泡水)等過量味覺刺激攝入是過度的精神需求的物理排解方式。

如果精神的物理排解方式過度,會在滿足精神需求的同時(shí)帶來身體上的負(fù)面效果。

4.6.3毒品和賭博的極端性

而毒品和賭博是極端點(diǎn),分別是感受和勝負(fù)欲的極端,毒品是感受的極端和賭博是勝負(fù)欲的極端,所以是純粹、強(qiáng)烈的享受,但是就因?yàn)樗鼈兗兇?、?qiáng)烈的特點(diǎn),所以一旦進(jìn)入享受毒品和賭博的狀態(tài)的時(shí)候是很難回到心理的平衡的,所以最好從平衡偏感受開始擴(kuò)大享受的空間,這樣就很難觸碰極端的享受,快速回復(fù)情緒。

?毒品和賭博雖然在不明顯的階段也有益處,但在影響上的初始顯現(xiàn)過于強(qiáng)烈、難以控制,導(dǎo)致了毒品和賭博在享受(藝術(shù)、娛樂文化)、感受上的極端性。

4.7享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為的禁區(qū)

毒品、賭博和過度性愛對應(yīng)了享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為的極端點(diǎn),其中過度性愛對應(yīng)了享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為的極端平衡點(diǎn)。

說明毒品、賭博和過度性愛這些行為是過度的享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為,會造成難以恢復(fù)人類身體、精神方面的正常狀態(tài)。

所以,毒品、賭博和過度性愛是享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為的禁區(qū)。

毒品、賭博和過度性愛是極端的享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為,相當(dāng)于勝負(fù)欲極端的狀態(tài),所以,歸根結(jié)底,勝負(fù)欲是享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為的禁區(qū)。

4.8處于禁忌享受上癮的恢復(fù)

毒品、賭博和過度性愛是享受的禁忌。

對于處于禁忌享受的人,如何恢復(fù)是很嚴(yán)重的問題。

4.8.1認(rèn)清

想要在禁忌享受的上癮中擺脫出來需要認(rèn)清毒品、賭博和過度性愛做為禁忌享受是享受(藝術(shù)、娛樂文化)中極端的享受(藝術(shù)、娛樂文化)形式。目前為止沒有比毒品、賭博和過度性愛更極端的享受(藝術(shù)、娛樂文化)形式(但在現(xiàn)代,其實(shí)有一個(gè)相當(dāng)隱蔽的極端享受形式),但享受(藝術(shù)、娛樂文化)擴(kuò)大的發(fā)展形式是難以停止的,就會在其中追求更極端的體驗(yàn)而形成上癮的狀態(tài)。

那么,只要將極端的享受(藝術(shù)、娛樂文化)形式拉回到平衡的享受(藝術(shù)、娛樂文化)形式,就能解決禁忌享受上癮的問題。

4.8.2意識到

上癮者需要意識到需要降低享受(藝術(shù)、娛樂文化)極端化的趨勢,認(rèn)識到非極端的享受(藝術(shù)、娛樂文化)形式更加豐富多彩,從偏極端的、強(qiáng)烈的非極端享受(藝術(shù)、娛樂文化)恢復(fù)到平衡的享受(藝術(shù)、娛樂文化)形式。

4.8.3極端性

感受方面的偏極端的、強(qiáng)烈的非極端享受(藝術(shù)、娛樂文化)美術(shù)、音樂。

勝負(fù)欲方面的偏極端的、強(qiáng)烈的非極端享受(藝術(shù)、娛樂文化)舞蹈、游戲、競技。

對面性質(zhì)的偏極端的、強(qiáng)烈的非極端享受(藝術(shù)、娛樂文化)形式是中和極端的享受(藝術(shù)、娛樂文化)毒品、賭博和過度性愛最有效的開始。

4.9享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為的發(fā)展與趨向

4.9.1享受(藝術(shù)、娛樂文化)的極端導(dǎo)向

既然毒品、賭博和過度性愛在享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為中是極端的,不到萬不得已就不應(yīng)當(dāng)發(fā)展極端刺激,更不用說一上來就涉足這些極端刺激了。

享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為是以心理活動為基礎(chǔ)所形成的行為。心理活動是實(shí)際行為的前提條件,動物的所有行為都是在心理活動之后付諸于行動的,不論長短、是短而急的反射還是漫長的思考,都是心理活動完結(jié)后所形成的。心理活動的完結(jié),相當(dāng)于心理活動的結(jié)果——極端的形成,享受(藝術(shù)、娛樂文化)是心理活動,所以享受(藝術(shù)、娛樂文化)是極端的。

如果通過天性直覺二元判斷思維(正向思維)形成心理活動,人們對于享受(藝術(shù)、娛樂文化)的需求是由淺到深、由輕松到極端的,所以享受(藝術(shù)、娛樂文化)是具有極端導(dǎo)向的。

而如果通過反向思維形成心理活動,人們對于享受(藝術(shù)、娛樂文化)的需求會由于反向思維追求效率而通過人類行為效率化的規(guī)律,思考、省略、遺忘變成習(xí)慣的有規(guī)律的過程直接變?yōu)闃O端狀態(tài),所以在由中華思想(中國思想)反向思維所影響的東亞具有明顯的表現(xiàn)。所以東亞對于毒品、賭博和過度性愛的反應(yīng)和態(tài)度是更激烈的。

4.9.2適應(yīng)

毒品、賭博和過度性愛作用于動物身上激烈的反應(yīng)相當(dāng)于通過勝負(fù)欲,過快的得到了不符合身心耐受程度的精神需求(藝術(shù)、娛樂文化享受:毒品、賭博和過度性愛等)。

解決過度的精神需求(藝術(shù)、娛樂文化享受:毒品、賭博和過度性愛等)和精神需求(藝術(shù)、娛樂文化享受:毒品、賭博和過度性愛等)的適度拓寬同樣是需要適應(yīng)的。

通過漸漸地減少極端精神需求(毒品、賭博和過度性愛等)和互換非極端精神需求(藝術(shù)、娛樂文化享受)逐漸的適應(yīng)并恢復(fù)到正常狀態(tài),從而解決極端精神需求(毒品、賭博和過度性愛等)所帶來的上癮問題。

4.9.3享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為體現(xiàn)人類與生物的不同

因?yàn)橄硎埽ㄋ囆g(shù)、娛樂文化)體現(xiàn)人類與生物的不同,享受(藝術(shù)、娛樂文化)行為體現(xiàn)人類的兩面性。

享受(藝術(shù)、娛樂文化)作為享受對應(yīng)的是壓力、生存的問題。

?

是在自然中相對于其它生物的單一性,人類所具有的兩面性。

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