回顧十二年前陳星漢采訪及個人聯(lián)想
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1.市場、行業(yè)、玩家
采訪的時候journey還沒發(fā)售,快做完了,他聊了聊自己的生平、立項、對還未發(fā)售游戲設(shè)計的解釋、游戲市場中設(shè)備與技術(shù)的看法、描述了一下自己對“成功”和犧牲之間關(guān)系。
他判斷10~15年之后主機(jī)市場沒落,云游戲盛行,平板會擠占臺式機(jī)市場。
當(dāng)時喬布斯如日中天,他似乎深受喬布斯影響,認(rèn)為“成功”往往意味著犧牲,不只是努力,需要包含對“正常人”生活的拋棄,比如娶妻生子買房子社交之類。
游戲的分類他表達(dá)的是游戲有競爭和合作兩個大類,而(當(dāng)時)市場存在太多殺戮和競爭的游戲,就是算是PVE和競技游戲也是局部的合作,整體上還是競爭和殺戮?!队螒蛟O(shè)計藝術(shù)》里大的游戲分類在與游戲是【動作】的還是【策略】的。
產(chǎn)生這樣的情況主要是游戲市場消費者幾乎都是青年男性,這類男性需要力量感和掌控感(InPower),需要的原因是消費者年齡段缺少【力量感】,青年男性會被一直安排上學(xué),或者剛畢業(yè)幾年一直在工作中也是處于被安排工作的環(huán)境。
11年當(dāng)時為數(shù)不多的女性向游戲存在于社交網(wǎng)絡(luò)中。例如當(dāng)時人人網(wǎng)推出畫風(fēng)可愛的社交游戲《小小戰(zhàn)爭》,美國的社交游戲也是差不多那個時間興起的,商業(yè)模式都是CopyToChina。
在給予玩家力量感的游戲里,當(dāng)兩個充滿力量的玩家相遇,首先想到的是如何征服對方,比如射擊游戲經(jīng)常一句話,大概意思是【對一切能動的物體開槍】

2.《風(fēng)之旅人》游戲設(shè)計相關(guān)
陳星漢想做一款核心體驗包含【陌生人合作】的游戲。他舉了個玩求生之路的例子,說這游戲剛出的時候他很感興趣,因為在當(dāng)時是宣傳的是末日合作,但是當(dāng)他去玩的時候卻被隊友拿槍打死之后撿他的醫(yī)療包,他認(rèn)為這種設(shè)計是有失敗之處的,沒有傳遞出【合作】。究其原因是把玩家強(qiáng)行和陌生人組隊,剝奪了玩家選擇的權(quán)利可能導(dǎo)致逆反心理等。
關(guān)于自我選擇可以造成的影響可以聯(lián)系心理學(xué)中的自【自我決定論】,說的就是人產(chǎn)生要干什么的動力主要被三個因素左右。
??1.自我選擇
??2.能力匹配
??3.周圍環(huán)境認(rèn)可
星鐵的日常任務(wù)設(shè)計,它特意增加了日常任務(wù)的選擇感,雖然本質(zhì)上和其他騰訊手游一樣是引導(dǎo)玩家通過恢復(fù)的體力啟動游戲內(nèi)的資源循環(huán),但仍然增加了選擇感。


力量感帶來征服,反過來當(dāng)人類感覺到外界的壓力和自身的渺小時更傾向合作。比如人孤獨的走在深山里幾個小時,意識到大自然的危險之后,再見到人首先想到的更可能是合作。
關(guān)于這種對游戲合作和競爭的探究,小島秀夫也有過類似的討論。
《死亡擱淺》繩與棍的連接https://www.bilibili.com/read/cv17309698/
安部公房《繩》(自譯中文版)https://www.bilibili.com/read/cv7164677/
他們團(tuán)隊試圖在游戲加入過碰撞,想讓玩家之間有更多交互,實驗結(jié)果是絕大部分玩家都會利用碰撞把同伴擠入深淵陷阱里。測試玩家這種行為不僅破壞了目標(biāo)體驗,也讓陳星漢有點時間產(chǎn)生了抑郁情緒,對人性產(chǎn)生了失望。在咨詢過心理學(xué)專家后,明白游戲中的行為并不能代表玩家現(xiàn)實中的道德,道德形成本身也是經(jīng)過規(guī)化的產(chǎn)物,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲后脫離了現(xiàn)實的約束,游戲中的道德觀又恢復(fù)到了探索狀態(tài),就和嬰兒一樣。最好的規(guī)化辦法不是懲罰玩家“不道德”行為,而是消除此類行為的反饋,所以最終他們團(tuán)隊決定撤銷玩家間 的碰撞。
3.討論及其他
我們認(rèn)為玩家在有更多的自主選擇權(quán)的同時,還能達(dá)到他的目標(biāo)更好,允許隊友互相傷害,才有機(jī)會讓玩家真正意義上選擇合作,《風(fēng)之旅人》是用規(guī)則逼人不作惡。
沒有任何反駁性或者貶義,剝奪控制是一種行之有效的設(shè)計方法,但他有其消極意義。
總的來說雖有遺憾,但這也是在陌生人合作里做的最好的游戲了。