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【NJGN】皇牌空戰(zhàn)掌機作的問題 全盛期之后暴露的隱患

2023-08-21 14:43 作者:斜眼飛舞  | 我要投稿

本文寫于被X代神必腳本機動和制導判定折磨之后

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經(jīng)歷了4 5 0三代銷量口碑雙豐收之后,PA疑似是開始犯病了。有的大佬提到過,PA有一種過于極端的感覺,回去追求游戲的某一個特性而忽視了整體的協(xié)調,可以說正是這一特性導致了從X代開始到3D的表現(xiàn)不佳。


在口碑最高但受限于主機換代的0代過后,下一個作品是登陸PSP的《皇牌空戰(zhàn)X:詭影蒼穹》。這一作是由PA和ACCESS GAME共同開發(fā)的。X代采用了4的引擎以及5和0的關卡設計風格。但是不知道是不是由于機能原因,玩家的導彈制導方向更新頻率明顯降低(在使用QAAM的時候特別明顯),外加上導彈判定模型變小,制導時間縮短,制導能力降低,經(jīng)常會出現(xiàn)和敵機擦邊而過,或者是時間一長導彈就打空的情況。但是敵方的導彈卻擁有非常長的制導時間,較大的追蹤角度,出色的制導能力,惡心的判定大小。除此之外,X代還削弱了玩家機體的操縱性(不信的話你可以去開開X代F-15S/MTD F-22 蘇37,再和0代對比一下),卻增強了敵方AI機動能力,甚至還帶一點耍賴成分,例如中彈或者玩家開火時的短距離快速移動。

這使得拉圈時被正對著你的敵機一發(fā)奇怪角度糊臉的概率極大增加,同時玩家躲避敵方追尾導彈也不能靠低速轉彎,而是高速轉彎。這就導致X代要求玩家時刻保持一定速度才能確保生存,但是在咬敵機后方不得不降速,等待敵機漫長的腳本耍賴中露出窗口的時候,稍微一貪就有可能翻車。X代的狗斗體驗可以說是走鋼絲,你玩的再好也玩不過腳本機動和死亡喪鐘一般的警報聲,還是得老老實實繞。所以X代中從前作保留的看起來無比滑稽的誠信對頭打法反而成了玩家降低壓力的最好手段。(看看我打SP的視頻,開局最完美情況是接連對頭秒7個,不然就會浪費時間甚至有翻車可能)可惜的是,X代的SHOOT機制和腳本機動還被PA保留到了6代,甚至變本加厲,同時導彈制導能力更弱(你可能連地面目標都打不中),為了所謂的大場面毀掉了游戲本來的玩法,這也讓6代獲得了應有的低銷量。


于是在兩代折磨人之后,《皇牌空戰(zhàn)X2:聯(lián)合突擊》為了降低難度,又走了另一個極端。X2的機體模型又加大到了明顯感覺違和的地步,導致判定命中非常容易,容易到最后一關之外的BOSS隊能被一輪XMAA對頭秒掉。同時自瞄機炮配件的范圍極大提高,又降低了難度。然后BOSS戰(zhàn)的難度則是系列腳本耍賴的巔峰,一個個飛起來像是走固定路徑?jīng)]有一點飛行的感覺,到了最后BOSS耍賴的時候能無限制做出最天頂星的機動,還能使玩家的導彈短時間內(nèi)失去制導。初見的玩家一周目頂多開到臺風,必須和BOSS對頭拼人品。運氣差的時候,XMAA間隔射擊或者SASM都有可能被耍賴機動給躲掉。

這種毫無手感的機動打底,再配上X2非常混亂的關卡設計節(jié)奏,自作聰明的第三人稱視角延遲,更加神必的慣性,使得X2的體驗在無聊和惡心之間反復橫跳。本來X2算是對于聯(lián)機多人的探索,但是由于機能限制,結果非常尷尬。得等到之后的AH和無限才能逐漸踏入正軌。


做完了空中殺手和AH之后(AH的問題參考這個文章),PA退出了登陸3DS的《皇牌空戰(zhàn)3D:戰(zhàn)火紛飛》。在這一代中,你能看到不少前幾作的影子。PA不死心的加入了空中殺手的AM攻擊機動,并且給了玩家和輸了罵你一樣耍賴的EM躲避機動,然后敵方的AI也有一些前作的感覺,也會腳本機動 受傷瞬移和反機動不過出了BOSS不會影響過多,玩家的極限機動性也是系列最逆天甚至高G能直接拉180度。這么做大概也是考慮到平臺操作降低難度,這樣就使得游戲的風格更緊湊,少了一些純粹的飛行感覺,有點奇怪了,甚至你可以故意讓敵機咬尾然后EM之后消滅敵機。對于那些不想用耍賴的玩家,還有一個關閉耍賴機動的情況下通關的成就,不過我懷疑這恐怕比X代還折磨人。

3D同樣是一個帶點趕工的作品,運鏡不是很舒服,玩家和BOSS互相耍賴的玩法也有人不喜歡,關卡S評價和X2類似經(jīng)常追求速殺導致失去一定樂趣甚至一些關卡S評級和冠名機必然沖突。不過在掌機三作里,好歹難度是正常的。


總的而言,也不知道PA為什么在6代之后去弄了那么多衍生作不去搞數(shù)字編號作,好不容易十幾年后7代出來了也是一大堆問題,很多前作優(yōu)點也沒有繼承??赡苓@就是日本廠商跟不上后來的大型游戲開發(fā)節(jié)奏,經(jīng)常出現(xiàn)技術問題和經(jīng)驗問題吧。我也不知道為什么明明X和X2設計的這么神必,我玩的卻這么多。如果給掌機三代一個總體評價,應該是3D>X>X2,我個人的私心則是X>3D>X2。

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