UE4常用節(jié)點(diǎn)
1·材質(zhì):
1.constant 一維向量 R 快捷鍵1
2.constant2Vector 二維向量 RG 快捷鍵2
3.constant3Vector 三維向量 RGB 快捷鍵3
4.constant4Vector 四維向量 比三維多alpha 快捷鍵4
5.Add 加法,將兩個(gè)通道上的數(shù)值或者紋理增加到一起 快捷鍵a
6.sub 減法 去掉共有的紋理
7.multiply 混合、乘法 取紋理重疊 快捷鍵m
8.divide 除法 快捷鍵d
9.abs 絕對(duì)值
10.appendVector 增加通道
11.TextureSample 紋理貼圖
12.Panner 坐標(biāo)平移 正負(fù)來代表紋理在該軸平移的方向,數(shù)值代表速度 快捷鍵 P
13.Rotator 旋轉(zhuǎn) 以選定的X和Y的坐標(biāo)交匯點(diǎn)進(jìn)行一定速度的旋轉(zhuǎn) 一般坐標(biāo)設(shè)定為0.5
14.TextureCoordinate 紋理坐標(biāo) 紋理數(shù)量等于UV值相乘 U為橫向 V為豎向 快捷鍵U
15.Desaturation 去色 去除顏色,當(dāng)賦予Fraction為0時(shí),無作用,數(shù)值越靠近1,去色越明顯
16.DepthFade 深度衰減 減少物體之間混合時(shí)生硬的效果 接線不透明度,默認(rèn)Fadedistance為100,值越小接觸點(diǎn)的透明度越低,根據(jù)需求定值
17.Time 時(shí)間 時(shí)間推進(jìn),一般連接正弦/余弦
18.Sine 正弦 在-1到0之間浮動(dòng)的拋物線(曲線) 和time配合使用,比如可以用在物體自發(fā)光閃爍上(在-1到1之間反復(fù)運(yùn)動(dòng))
19.Cosine 余弦 同上
20.Mask 分化蒙版,用來屏蔽、分離通道,分化多維向量的值等
21.if 做參數(shù)判斷
22.Fresnel 菲涅爾效果 一般用在測光上
23.LinearInterpolate 線性插值 用來融合兩個(gè)通道,當(dāng)alpha值等于0時(shí),融合值為A通道,為1時(shí)為B通道,因此0.5以下則為靠近A通道顏色,0.5以上靠近B通道,0.5為對(duì)等分融合
24.oneminus 反向,即反向顏色,如黑變?yōu)榘?,白變成?可以用來調(diào)整貼圖蒙版
25.clamp 限制值,防止數(shù)值溢出
26.power 冪 讓顏色或者光暗更加厚實(shí),值過大就會(huì)出現(xiàn)色塊
27.Particle color 用來調(diào)整粒子顏色
28.Particle SubUV 和TextureSample用法一樣,一般用在粒子上
2·藍(lán)圖
1.?EventBeginPlay(事件節(jié)點(diǎn))是游戲開始時(shí)將通過在所有Actor上觸發(fā)此事件
2.?Toggle Visibility控制燈光開關(guān)的節(jié)點(diǎn)
3.?OnActorBeginOverlap節(jié)點(diǎn)是在兩個(gè)Actor的碰撞開始重疊,或兩者移到一起,或其中一個(gè)創(chuàng)建時(shí)與另一個(gè)重疊的情況下會(huì)被調(diào)用執(zhí)行的一個(gè)碰撞事件類型節(jié)點(diǎn)
4.?Delay節(jié)點(diǎn)是用來延后下一個(gè)節(jié)點(diǎn)的執(zhí)行時(shí)機(jī)的
5.?OnComponentBeginOverlap節(jié)點(diǎn)通過檢測碰撞來被調(diào)用執(zhí)行的,只是這次指定的對(duì)象為Component 組件而不是Actor
6.?Construction Script編輯器面板,當(dāng)在Unreal Engine關(guān)卡編輯器中放置或更新Actor時(shí)會(huì)執(zhí)行它,但在游戲過程中不會(huì)被執(zhí)行
7.?Event Graph是用來編寫游戲腳本的,當(dāng)游戲運(yùn)行時(shí)會(huì)被執(zhí)行
8.?Disable Input節(jié)點(diǎn)也要知道應(yīng)該拒絕執(zhí)行來自哪個(gè)玩家的輸入信息,且根據(jù)情況.它需要拒絕的玩家和Enable lnput節(jié)點(diǎn)需要接的玩家是一致的
9.?Enable Input節(jié)點(diǎn)知道需要接收來自哪個(gè)玩家的輸入信息
10.?Set Light Color設(shè)置燈光顏色
11.?Set Visibility 可見性
12.?Boolean代表布爾型(true/false)數(shù)據(jù)
13.?Integer代表整型數(shù)據(jù)或者沒有小數(shù)位的數(shù)值
14.?Float 代表浮點(diǎn)型數(shù)據(jù)或具有小數(shù)位的數(shù)值
15.?String 代表字符串型數(shù)據(jù)或者一組字母數(shù)字字符
16.?Vector向量、Rotator旋轉(zhuǎn)體和Transform變換這3個(gè)變量類型都屬于Structure類別。Vector代表向量型數(shù)據(jù),或者代表由3個(gè)浮點(diǎn)型數(shù)值的元素或坐標(biāo)軸構(gòu)成的數(shù)值,Rotator代表旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù),這是一組在三維空間中定義了旋轉(zhuǎn)度的數(shù)值。Transform代表變換數(shù)據(jù),它包括平移(三維位置)、旋轉(zhuǎn)及縮放
17.?Structure結(jié)構(gòu)體是由一系列具有相同類型或不同類型的數(shù)據(jù)構(gòu)成的數(shù)據(jù)集合
18.?Object Types對(duì)象中包含了多種多樣的可作為對(duì)象來調(diào)用的藍(lán)圖類型
19.?Enum枚舉是一個(gè)被命名的整型常數(shù)的集合
20.?Break Hit Result節(jié)點(diǎn)與之前的 Break Transform節(jié)點(diǎn)同理,將Structure變量中的數(shù)據(jù)分解出來并作為返回值返回
21.?LineTraceForObjects 對(duì)象的線性檢測
22.?AddActorLocalRotation 該節(jié)點(diǎn)可改變指認(rèn)Actor對(duì)象的LocalRotation本地旋轉(zhuǎn)度的數(shù)值
23.?Delta Rotation引腳用來接收增加的Rotator變量值
24.?Get All Actors Of Class節(jié)點(diǎn)可以獲取Unreal Engine關(guān)卡編輯器中同一Class藍(lán)圖類的所有Actor對(duì)象
25.?Random Rotator節(jié)點(diǎn)?該函數(shù)可產(chǎn)生隨機(jī)的 Rotator變量。
26.?Break vector節(jié)點(diǎn),該節(jié)點(diǎn)可分解出Top Point的×、Y、Z數(shù)據(jù)
27.?Set Relative Scale 3D,該節(jié)點(diǎn)可改變指認(rèn)對(duì)象的相對(duì)縮放值
28.?ForLoop節(jié)點(diǎn)是一個(gè)循環(huán)節(jié)點(diǎn),它的工作原理等同于標(biāo)準(zhǔn)的代碼循環(huán),將會(huì)在開始和結(jié)束之間的每個(gè)索引觸發(fā)執(zhí)行脈沖,它會(huì)在我們自定義的執(zhí)行次數(shù)下循環(huán)執(zhí)行LoopBody循環(huán)體
29.?To Text(int)是用來將Integer類型數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為Text文本的節(jié)點(diǎn)
30.?ForLoopWithBreak節(jié)點(diǎn)也是一個(gè)循環(huán)節(jié)點(diǎn),它與ForLoop節(jié)點(diǎn)的不同在于可以為它設(shè)置中斷循環(huán)的條件
31.?CustomEvent自定義事件節(jié)點(diǎn)提供了一種創(chuàng)建自定義事件的方法,我們能夠在藍(lán)圖序列的任何地方調(diào)這些事件。和其他事件或執(zhí)行節(jié)點(diǎn)一樣,我們可以把其他節(jié)點(diǎn)附加到Custom Event 的輸出執(zhí)行引腳上,這樣當(dāng)觸發(fā)了該自定義事件時(shí)將會(huì)開始執(zhí)行那個(gè)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)
32.?ForEachLoop節(jié)點(diǎn)也是用于執(zhí)行循環(huán)機(jī)制的,主要是針對(duì)Array數(shù)組而存在的循環(huán)節(jié)點(diǎn)
33.?FlipFlop節(jié)點(diǎn)右側(cè)有A和B兩個(gè)執(zhí)行引腳,該節(jié)點(diǎn)取入執(zhí)行輸出并在兩個(gè)執(zhí)行輸出間切換
34.?Set Actor Hidden In Game將actor在游戲中設(shè)置成隱藏
35.?WhileLoop節(jié)點(diǎn)也是一個(gè)循環(huán)節(jié)點(diǎn),它的運(yùn)作方式是當(dāng)滿足條件時(shí)則執(zhí)行循環(huán)體。只要特定值為true,則WhileLoop節(jié)點(diǎn)將會(huì)輸出一個(gè)結(jié)果。在循環(huán)的每個(gè)迭代中,它會(huì)查看其輸入布爾值的當(dāng)前狀態(tài)。一旦它讀取到False,該循環(huán)中斷
36.?Math Random Random lnteger節(jié)點(diǎn),該節(jié)點(diǎn)可隨機(jī)產(chǎn)生整型數(shù),且可設(shè)定一個(gè)最大值以保證產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)不大于這個(gè)值
37.?LENGTH 長度節(jié)點(diǎn),該節(jié)點(diǎn)用來返回?cái)?shù)組的大小或數(shù)組中元素項(xiàng)的個(gè)數(shù)
38.?藍(lán)圖宏或宏從本質(zhì)上講和合并的節(jié)點(diǎn)圖表一樣,它們具有由通道節(jié)點(diǎn)指定的一個(gè)入口點(diǎn)和一個(gè)出口點(diǎn),每個(gè)通道可以具有多個(gè)執(zhí)行引腳或數(shù)據(jù)引腳,當(dāng)在其他藍(lán)圖及圖表中使用該宏節(jié)點(diǎn)時(shí)這些引腳會(huì)呈現(xiàn)在宏節(jié)點(diǎn)上
39.?Spawn Emitter節(jié)點(diǎn)可以實(shí)現(xiàn)在指定位置產(chǎn)生Emitter類型實(shí)例對(duì)象這一機(jī)制
40.?Spawn Emitter a?tLocation節(jié)點(diǎn)中的Emitter Template參數(shù)只認(rèn)定 Particle System粒子系統(tǒng)類的資源對(duì)象;Location設(shè)定生產(chǎn)的資源的世界坐標(biāo)位置;Rotation設(shè)定資源在世界坐標(biāo)系中的旋轉(zhuǎn)角度。SpawnEmitter at Location節(jié)點(diǎn)有一個(gè)返回值,它返回的是世界坐標(biāo)、旋轉(zhuǎn)角度都經(jīng)過設(shè)定后的粒子系統(tǒng)類型實(shí)例對(duì)象的引用
41.?DestroyActor節(jié)點(diǎn)用于銷毀指認(rèn)的Actor對(duì)象
42.?GetActorLocation節(jié)點(diǎn)用來獲得指認(rèn)Actor對(duì)象的坐標(biāo),它的左側(cè)有一個(gè)Target參數(shù),該參數(shù)接收的是我們指認(rèn)的Actor對(duì)象。Target參數(shù)默認(rèn)為self,即當(dāng)前Actor藍(lán)圖對(duì)象本身
43.?Cast To ThirdPersonCharacter節(jié)點(diǎn)用于嘗試將指認(rèn)對(duì)象轉(zhuǎn)換ThirdPersonCharacter類變量
44.?SpawnActor節(jié)點(diǎn),它的作用與SpawnEmitter節(jié)點(diǎn)一樣都是用于生產(chǎn)指認(rèn)資源的實(shí)例對(duì)象,只是SpawnEmitter節(jié)點(diǎn)針對(duì)于粒子系統(tǒng),SpawnActor針對(duì)任意Actor類的對(duì)象
45.?GetActorTransform節(jié)點(diǎn),該節(jié)點(diǎn)可獲得指認(rèn)Actor的 Transform 信息
46.?Expose on Spawn利用變量的Expose on Spawn屬性,實(shí)現(xiàn)通過Spawn系列節(jié)點(diǎn)傳遞數(shù)據(jù)為變量復(fù)制
47.?Set Physics Linear Velocity該節(jié)點(diǎn)可為指認(rèn)對(duì)象添加一個(gè)物理線性速度
48.?Random Unit Vector隨機(jī)生成單位向量
49.?ProjectileMovement組件可以讓當(dāng)前藍(lán)圖實(shí)例對(duì)象呈現(xiàn)出和子彈—般的物理效果,它無法成為任何組件的子組件
50.?Get Forward Vector節(jié)點(diǎn),該節(jié)點(diǎn)可獲得指認(rèn)Rotation信息的法線方向矢量信息
51.?GetActorRotation節(jié)點(diǎn)用來獲取指認(rèn)對(duì)象的Rotation 信息
52.?Event Dispatcher事件調(diào)度器適用于告知其他“正在傾聽的”藍(lán)圖已發(fā)生事件。事件發(fā)生時(shí),正在傾聽的藍(lán)圖便會(huì)作出反應(yīng),并相互獨(dú)立地執(zhí)行預(yù)期的操作
53.?LineTraceByChannel檢測對(duì)象類型,針對(duì)不同類型的對(duì)象通過藍(lán)圖接口實(shí)現(xiàn)不同的移動(dòng)效果
54.?創(chuàng)建的Random Float in Range from Stream 節(jié)點(diǎn)其左側(cè)有3個(gè)參數(shù),Min和 Max兩個(gè)Float類型參數(shù)用來設(shè)定返回值的大小區(qū)間,即隨機(jī)輸出(Min,Max)范圍之間的一個(gè)浮點(diǎn)值
55.?Timeline時(shí)間軸節(jié)點(diǎn)是藍(lán)圖中的特殊節(jié)點(diǎn),該節(jié)點(diǎn)使我們可以快速地設(shè)計(jì)基于時(shí)間的簡單動(dòng)畫,并基于游戲中的事件進(jìn)行播放
56.?Show Mouse Cursor顯示鼠標(biāo)
57.?Add to Viewport該節(jié)點(diǎn)可用于在屏幕上繪制指定的控件藍(lán)圖,將控件像新窗口一樣添加到根窗口中
58.?Multiply節(jié)點(diǎn)的作用是將A層和B層以各50%的方式進(jìn)行疊加
59.?Texture Coordinate節(jié)點(diǎn),其功能是將紋理貼圖進(jìn)行重復(fù)
60.?Lerp節(jié)點(diǎn)相比較之前用到的Multiply節(jié)點(diǎn)多出了一個(gè)Alpha通道,可以通過這條通道來控制其貼圖信息
61.?Sine節(jié)點(diǎn)需要輸入一個(gè)Time節(jié)點(diǎn)以控制移動(dòng)速度,不能單獨(dú)使用
62.?如果只要實(shí)現(xiàn)基本的對(duì)光線的折射效果,只需要與之前法線圖的綠色通道連接即可
63.?Clamp節(jié)點(diǎn)作用是篩選規(guī)定范圍內(nèi)的數(shù)值