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游戲設(shè)計(jì)淺析-我們?yōu)槭裁磿妗缎邱疯F道》以及究竟在玩什么?

2023-06-07 18:57 作者:尋意策劃  | 我要投稿

游戲設(shè)計(jì)淺析-我們?yōu)槭裁磿妗缎邱疯F道》以及究竟在玩什么?

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《星鐵》是這個(gè)季度熱度最高的手游之一,游玩后有一些關(guān)于體驗(yàn)與設(shè)計(jì)上的思考想來分享與探討。便寫了這篇設(shè)計(jì)淺析聊聊:我們?yōu)槭裁磿硗妗缎氰F》,以及玩的過程中除了常規(guī)的卡牌養(yǎng)成、回合制以外,究竟在些玩什么。

1、為什么玩星穹鐵道?

關(guān)于為什么會玩《星鐵》,我認(rèn)為可以從游戲的兩個(gè)方面來看:主題與玩法

主題-科幻風(fēng)格與銀河冒險(xiǎn)的宇宙公路片:

分析玩家為什么會因?yàn)檫@樣的主題來玩《星鐵》,不妨先從以下幾個(gè)角度嘗試分析一下為什么會選擇這個(gè)主題:

1、科幻風(fēng)格總覽世界觀下銀河列車的旅游,可以劃分為蒸汽都市(雅利洛)、絲路朋克(仙舟)等更加多元的區(qū)域主題,以便能夠吸引更多的受眾。例如《原神》中有代表西方文化的蒙德、代表華夏文明的璃月、以及稻妻、須彌等都會受到不同人的喜愛,這也是《原神》在許多國家都能取得好成績的原因之一。但這些設(shè)定上也都是一個(gè)大陸上不同區(qū)域的人類文明,而星際列車旅游的主題下,各地圖區(qū)域上的設(shè)計(jì)就更能夠大展拳腳。

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璃月
稻妻


2、基于科幻的銀河冒險(xiǎn)主題能夠更好的適配游戲內(nèi)容更新的運(yùn)營思路。按照周期不斷推出新的游戲內(nèi)容,包括新劇情、新地圖、新活動等。而這種對未來去往何方世界都未知的銀河冒險(xiǎn)主題,則更加契合《星鐵》這種內(nèi)容更新模式。

3、發(fā)展米哈游崩壞宇宙IP。在星鐵之前有《崩壞學(xué)園2》《崩壞3》等游戲,同一個(gè)大的世界觀總綱可以打造自己的產(chǎn)品IP,有了IP可以增加用戶粘性,也更方便發(fā)展更多的產(chǎn)品類型而擴(kuò)寬市場,例如玩家可能不是回合制游戲受眾,但因?yàn)橥孢^崩壞3就愿意嘗試一下星鐵?;蛘邇蓚€(gè)相同品類的游戲選擇中,玩家更能接受之前同一IP的衍生產(chǎn)品。

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玩法-箱庭地圖與回合制:

在玩法上,《星鐵》是箱庭式地圖的回合制游戲,那么我們來看看為什么要放棄已經(jīng)被驗(yàn)證成功的《原神》那樣的開放世界即時(shí)戰(zhàn)斗。

箱庭地圖:

《星鐵》的定位依然是RPG,既如此則比較注重劇情表達(dá)與世界塑造,而相比開放世界,箱庭式地圖可能更適合幫助劇情推進(jìn)的表達(dá),例如在貝洛伯格的故事里,劇情里從上城區(qū)到下城區(qū)隨劇情推進(jìn)去到裂界侵蝕越來越嚴(yán)重的地方,用箱庭就更好的體現(xiàn)這種劇情想表現(xiàn)的氛圍。開放世界則更注重玩家自己的到處探索,所以劇情上更注重推進(jìn)、氛圍表達(dá)上,箱庭地圖可能更加合適。


做回合制的原因:

1、不需要再做一個(gè)原神

相比于再做原神,從擴(kuò)充發(fā)展IP或者擴(kuò)寬玩家群體的角度來說,顯然一個(gè)新的游戲類型更能做到這點(diǎn)。

2、擴(kuò)充市場:

不玩原神的人、不玩即時(shí)戰(zhàn)斗,甚至是非重度的回合制玩家 。來分析一下相比于原神即時(shí)戰(zhàn)斗,星鐵回合制更加輕度,這樣自然而然能拉到不喜歡即使戰(zhàn)斗的玩家與更喜歡的回合策略的玩家。并且回合制本身也是一個(gè)很經(jīng)典的玩法,也有很大一部分的受眾。

3、做減法的回合制與最大化的滿足最多的受眾:

星鐵的回合制戰(zhàn)斗相比之下是比較輕度且好上手的。那么它的游戲受眾是怎樣的呢?排除了很喜歡動作游戲不喜歡回合策略游戲的玩家后,是否就代表能拉動了很喜歡回合制策略的硬核玩家呢?答案也是不一定的,因?yàn)楸旧淼亩ㄎ痪褪且豢钶p度輕量的回合制游戲,自然不能滿足所有喜歡回合制策略的硬核玩家。那它的目標(biāo)受眾還有哪些呢?個(gè)人認(rèn)為在全世界360度無死角的買量廣告下,除了部分喜歡回合制的,它還拉到了大量的回合制泛用戶—不討厭的回合制的人。因?yàn)橛螒虺嘶睾现七@一個(gè)玩法外,還包括了RPG、二次元等標(biāo)簽,那么3000w的預(yù)約量里自然有一大部分都是泛用戶來嘗試一下。

另外關(guān)于游戲的策略深度依次鋪開,主線劇情基本上也不太需要太多的策略,通常做做日常提提練度正常分配戰(zhàn)記點(diǎn)就能過,日常也比較簡單輕度,到后面在模擬宇宙的肉鴿玩法與深淵玩法則需要玩家思考自己的隊(duì)伍搭配以及每場戰(zhàn)斗的buff選擇組合等。這樣的游戲節(jié)奏更符合游戲的輕量化體驗(yàn),并且在深度游戲后也能有一些更加豐富的戰(zhàn)斗策略體驗(yàn)。雖然它沒有滿足所有人的需求,但這樣的設(shè)定盡量多的滿足了大部分目標(biāo)玩家的需求。

4、不認(rèn)為是在賭,核心賣點(diǎn)不全是回合制:

網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于《星鐵》立項(xiàng)有說法是米哈游依然在嘗試自己還未涉足的領(lǐng)域,就像之前的《崩3》《原神》一樣是在“豪賭”。但我認(rèn)為并不算是在“豪賭”,因?yàn)椤缎氰F》核心賣點(diǎn)除了回合制的戰(zhàn)斗以外,還包含RPG、劇情演出、多端互通、IP等??偟膩碚f,二次元游戲某種程度上也算是由劇情、玩法、ip、畫面組成的亞文化,而這類游戲?qū)ν婕胰后w的劃分除了通常按照玩法類型的玩家劃分外,也會有“二次元玩家”這種亞文化群體的玩家劃分。


2、玩家究竟在玩什么?

前面從為什么選擇這樣的主題、玩法上的分析來側(cè)面回答了玩家為什么玩星鐵。接下來聊聊玩家在玩星鐵時(shí),除了卡牌數(shù)值養(yǎng)成、回合制戰(zhàn)斗外,箱庭解謎探索外,還玩了什么。也就是說,這款游戲除了上述那幾個(gè)此類游戲都包含的元素外,還有什么優(yōu)勢或者說特點(diǎn)。

1、獨(dú)特的氛圍感:

基于現(xiàn)實(shí)世界的人文科幻風(fēng)格:

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rap
電信詐騙


一直有一個(gè)說法是科幻是披自然科學(xué)的皮講人文科幻,按照科幻設(shè)定來深究劇情可能有許多違和的地方,比如科技與文明發(fā)達(dá)到空間站和仙舟的層次,不太可能還會出現(xiàn)爺爺種茶葉的電信詐騙了。恰恰相反的是,游戲里各類設(shè)定都取自現(xiàn)實(shí),rap,民科、AI、神仙快樂水。不是基于游戲世界觀進(jìn)行各種設(shè)定,而是將現(xiàn)實(shí)世界的各種設(shè)定加入游戲。并且在《星鐵》里,這些梗的密集程度另人咂舌。

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2、我即主角與主角即我的兩種沉浸感:

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實(shí)際上《星鐵》里基于現(xiàn)實(shí)的游戲氛圍感并不一定是正向的,與周圍體驗(yàn)的朋友探討時(shí),他們對于這些繁雜的梗會有一種“出戲”的感覺,而我整個(gè)游戲流程則比較沉浸,在這些朋友覺得“出戲”的點(diǎn)上反而覺得很合我為何。那么玩家在get到這些點(diǎn)時(shí)有更違和與更沉浸兩種體驗(yàn)的情況下,為什么設(shè)計(jì)師還要堅(jiān)持這么做呢?

對于我個(gè)人而言,整個(gè)星鐵的這些設(shè)定就是我現(xiàn)實(shí)生活中接觸到的各種事物:列車穿梭在各個(gè)星球中,就像是我拿起手機(jī)刷各個(gè)APP。主角接受到的那些信息、梗就是我在網(wǎng)絡(luò)世界里接受到的那些信息、梗。主角經(jīng)歷的這些有趣的事大部分是我之前看到過的有趣的事,那這樣就會起到一個(gè)作用,主角與玩家的高度統(tǒng)一。

游戲里的沉浸感或許有兩種:“我即主角”與“主角即我”。《P5》與《星鐵》的兩位制作人對談中,《P5》重復(fù)強(qiáng)調(diào)了一個(gè)“我即主角”,RPG游戲如何將玩家更好的代入進(jìn)主角的設(shè)定并且可以更好演繹這個(gè)故事。所以在“我即主角”的概念下,游戲的氛圍就需要更符合游戲世界的設(shè)定,主角也相對更符合主角自己的設(shè)定。例如奎托斯或者蝙蝠俠如果張口就是俏皮話,顯然就顯得很“出戲”(甚至在戰(zhàn)神4里奎托斯不會跳的原因之一也是為了保持游戲整體的“統(tǒng)一”)。

但《星鐵》或許是另一種沉浸感:“主角即我”?!度麪栠_(dá)》系列主角叫l(wèi)ink,代表玩家與角色的鏈接,任天堂希望玩家在游玩時(shí)能讓玩家自己處身于海拉魯大陸,林克就是玩家自己。所以在《曠野之息》中讓林克失憶、把林克毒啞,都是為了能更讓玩家自己帶入進(jìn)這個(gè)世界。同樣的,《原神》里的男主叫做“空”,并且在游戲內(nèi)也盡量避免這個(gè)名字的出現(xiàn),而是引用玩家自己起的游戲名,這樣更像是玩家自己在提瓦特大陸冒險(xiǎn),各種NPC之間是與我產(chǎn)生了羈絆。

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3、被精準(zhǔn)擊中的目標(biāo)群體與大數(shù)據(jù)形成的“我”:

上文說了兩種沉浸感,要把“我即主角”實(shí)現(xiàn)好的話,需要塑造完整的時(shí)間觀、嚴(yán)格符合世界觀的“設(shè)定”,最重要設(shè)計(jì)好主角的人設(shè),不同時(shí)期對面不同事情的不同表現(xiàn)。但如何實(shí)現(xiàn)“主角即我”中的“我”呢?如何讓游戲中的一些東西是玩家熟悉的,如何讓對話選項(xiàng)里那些話就是玩家自己想說的?我認(rèn)為可以從從兩個(gè)點(diǎn)出發(fā):“目標(biāo)玩家群體”和“數(shù)據(jù)”

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在《原神》最初的劇情里,有一幕玩家的對話里可以選擇說派蒙是應(yīng)急食品,后續(xù)官方稱有一半的玩家選擇了這個(gè)對話選項(xiàng)。雖然這是游戲的一個(gè)梗,但也說明了游戲公司會從數(shù)據(jù)上分析玩家好惡,這對于絕大多數(shù)游戲來說都是非常重要的一點(diǎn),對米哈游這類更聚焦關(guān)注一類玩家群體的公司(目前暫時(shí)更聚焦關(guān)注偏二次元文化的玩家)來說尤甚。

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也基于這個(gè)開頭,才有了《星鐵》里那些更多更龐雜的梗,因?yàn)檫@是被數(shù)據(jù)驗(yàn)證過的大多數(shù)目標(biāo)玩家喜歡的對話選項(xiàng)、喜歡的過程。并且《星鐵》這類內(nèi)容更新的游戲中,這個(gè)過程是持續(xù)且可優(yōu)化的,前面的劇情一些梗、對話方式玩家更偏愛,后續(xù)更新則可能會加大力度。總是,游戲設(shè)計(jì)尤其是米哈游這類有大量目標(biāo)玩家數(shù)據(jù)的公司,對于“主角即我”來說,可以用數(shù)據(jù)塑造一個(gè)更加準(zhǔn)確、客觀的“我”。

(跑個(gè)題:總是說到大數(shù)據(jù)時(shí)代,數(shù)據(jù)就是石油那般的資源。按照這個(gè)觀點(diǎn),感覺各大游戲公司掌握的數(shù)據(jù)也是除了那些天文數(shù)字的流水以外,一筆非常重要的數(shù)據(jù)。例如樂元素可以通過海量的數(shù)據(jù)知道大部分玩家對于哪種類型的三消關(guān)卡更喜歡,疊紙也擁有大量女性用戶喜好數(shù)據(jù)才在女性向游戲上獨(dú)占鰲頭,而米哈游則對于二次元這個(gè)亞文化群體了解豐富。不過另一方面,數(shù)據(jù)與石油不同的一點(diǎn)是可能有一些保質(zhì)期,幾年前的女性喜好、二次元喜好仿佛與幾年后也并不相同。)

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4、主線劇情的動畫演出與碎片化的世界觀

《星鐵》制作人提到研發(fā)這款游戲時(shí)有一個(gè)重要理念:打造出“能作為游戲游玩的連續(xù)動畫作品”。雖然大家在游戲體驗(yàn)上的看法不一,但有一點(diǎn)基本上能形成一個(gè)共識,過劇情時(shí)更像是在看動畫片,這得益于米哈游的劇情動畫表現(xiàn)水平以及完成度較高的畫面,更能形成接近于電影、動畫的感覺。

另外,在玩《星鐵》時(shí),它的劇情世界觀也帶有一定程度的游玩深度。這句話可能會另人疑惑,劇情怎么玩,還怎么擁有游玩深度?實(shí)際上,這正是碎片化劇情的特點(diǎn)之一。作為玩家,可以僅欣賞主線的高質(zhì)量演出,也可以繼續(xù)探索深入的劇情。在各地?fù)炱饋淼募埰?、光錐上的文字,模擬宇宙里的事件劇情以及海量的書。這些單獨(dú)的碎片信息慢慢將整個(gè)世界觀拼湊的越來越完整,這些就是劇情的游玩深度。并且玩家自己探索的劇情可能也更容易引起玩家的思考,例如“每一種命途可能代表一種哲學(xué)概念”等,當(dāng)玩家通過自己思考或是在社區(qū)里獲取到這些劇情信息時(shí),那么游戲通過劇情產(chǎn)生的玩家粘性會更高。

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結(jié)語:

這次關(guān)于《星鐵》的分析不如說是游玩后關(guān)于一些設(shè)計(jì)為什么這么做的思考,所以整體上也更偏主觀一些。實(shí)際上因?yàn)樗幕鸨潭龋蠹覍τ谒目捶òH貶都不一樣,就像游戲里的梗,有人覺得它很出戲破壞沉浸感,也有覺得這是游戲的精髓。并且大家玩這個(gè)游戲的出發(fā)點(diǎn)也都不一樣,我上文那些可能也只是一小部分。但游戲行業(yè)里有一個(gè)觀點(diǎn),無論是說它好還是說它不好,大家在積極討論的時(shí)候,證明它已經(jīng)成功了。 寫的這些也是,可能觀點(diǎn)上也很偏頗,但其實(shí)也是僅僅想將自己的思考發(fā)出來,拋塊爛磚引玉。

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希望能與大家一起交流游戲設(shè)計(jì)

我的聯(lián)系方式:QQ/微信:449271316


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