玩?zhèn)€游戲竟然罵自己SB,我們太難了

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一開始人們說,玩游戲圖個樂。
現(xiàn)在,資深玩家可能會告訴你:“玩游戲,是苦中作樂”。

見過的游戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。
制作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計涌現(xiàn)出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。
比如這款叫《Jump King》的平臺跳躍游戲。

很多人玩之前,是這樣叫囂的:
“這游戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”

而玩的過程中,他們開始自言自語,稱贊游戲:
“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”
然后陷入沉默,不再說話,只用戰(zhàn)術后仰、翻白眼、拍桌子來表達內(nèi)心的翻騰。

最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:
“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區(qū)看看,你會發(fā)現(xiàn)它展現(xiàn)出了難得的和諧統(tǒng)一。
大家在評論區(qū)里辱罵著自己,卻沒有吝嗇于給游戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。

即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發(fā)者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。

而且,12個多小時的游戲時間,早已暴露真相:
其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。
簡單的嘴臭,極致的享受。這份復雜的心情,只能用辱罵自己來排解。
那《Jump King》究竟是一款什么樣的游戲,能讓人如此瘋魔?

作為一款平臺跳躍游戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這里指的是除難度外的一切:
游戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注于游戲本身就行了。

玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶,只為傳說中在山頂?shù)却愕睦泵?,你看,劇情是多么的簡約而不失深度。

游戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,松開便可以跳起來。
很簡單是吧?但和游戲的關卡設計相比,這些都不值一提。
關卡是《Jump King》同時讓玩家最覺有趣和最抓狂的地方。

說來只是各種平臺而已,不過游戲將設置平臺的學問做到了極致。
平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經(jīng)過了反復的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。

游戲的難度也就體現(xiàn)在這兒。
每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪里,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。

一旦墜落,你就真的笑不出來了。
游戲的成就感很強,另一方面來源于反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。
拿知名的受苦游戲《i wanna be the guy》舉個例子。游戲里玩家通過一定的關卡后,會有存檔點讓我們緩一口氣,之后失敗從存檔點重生,就能繼續(xù)推進關卡。

不過《Jump King》是另一碼事。
游戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,并不會讓玩家死亡并從此場景重生。而是直接掉落到下方場景里,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現(xiàn)場。

玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。
最終一夜回到解放前的,除了游戲里的角色,還有我們的心態(tài)。

你說在掉落過程中迅速關閉游戲來阻止慘案發(fā)生?對不起,制作者也想到了。
他們“非常自豪”的給游戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。
畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。

所以開發(fā)商給了本作一個策略跳躍游戲的官方定義。策略、跳躍,本身兩個不太能產(chǎn)生關聯(lián)的詞,在這里發(fā)生了化學反應。
每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背后永遠都是萬丈深淵。

雖然很有哲學意味,但玩家可真的太苦了。
這感覺,太像在玩去年紅極一時的《掘地求升》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。

現(xiàn)在再翻開《掘地求升》的steam評論區(qū),你能找到和《Jump King》差不多的“分裂”型評價。
大家一邊罵自己罵游戲SB,一邊為它打出藍色的大拇指。
兩個游戲的核心機制差不太多,同樣要往上爬,同樣一失足就很可能回到起點,游戲體驗時刻在大喜和大悲之間切換。

有人調(diào)侃《掘地求升》的罐子男沒有腿,就是因為在《Jump King》里摔斷了。
《Jump King》頗有點接棒《掘地求升》成為今年的最“恐怖”游戲的味道。

不過相較之下,《Jump King》的關卡設計更有趣,少了些惡心人的設計,多了些機制上的變化,對玩家心態(tài)的“摧殘”則是有過之而無不及,可以說游戲體驗全面增強了。
在游戲里經(jīng)歷的大起大落,比現(xiàn)實生活還讓人窒息。更氣的是,很多人還不想停下來。
用爸媽的話說,“你們不是在玩游戲,而是被游戲給玩了”。

普通玩家尚且如此,主播們玩它,那節(jié)目效果更是爆炸。
比如女流最近在玩《Jump King》的時候,一不小心跳躍失敗,讓她連續(xù)墜落了三四個場景。一旁的渣哥捧著外賣笑出了聲,彈幕瞬間被“下飯”鋪滿,真·下飯了。

還有PDD,這個曾熟練游玩高難度音游《Geometry Dash》的靈活胖子,在《Jump King》里同樣難逃翻車的命運。

看著屏幕里的人氣急敗壞,卻又樂在其中,屏幕外的觀眾們真心笑得找不著北。
你可以認為像《掘地求升》、《i wanna be the guy》、《Jump King》這樣的游戲就是為直播而生。
普通玩家眼里,和其他游戲相比,它們有著一大堆“缺點”:畫面不行,場景不多,難度不友好,機制缺少人性化設計...
不過這些游戲從某種角度上看也算回歸原點了,有一種復古的游戲魅力。

能看出來,現(xiàn)在的游戲比以前普遍“簡單”了。它們擁有更詳細的新手引導,更便捷的機制,一切以玩家為重心來設計,讓我們玩起來盡可能舒服。
這方向肯定沒錯,但諸如《Jump King》這樣的游戲,它不會對玩家“百依百順”,隨便給你廉價的快感。而是要求你去鉆研,去堅持,方能取得最后的勝利。
它們試圖用不弱的挫敗感,來引出更強烈的成就感。

這樣做只會導致一個問題,痛苦的過程忒長了點。你要是中途放棄,基本就只剩痛苦了。而堅持到底,才能獲得莫大的快感。
因為山辣妹在那里,是男人就得爬上去。
文中部分動圖來自于B站UP主@天天卡牌的視頻:【煮雞時刻 第二季】第23期 跳躍之路壯壯奪魁,誰會是下一個跳躍之王?
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